角川ゲームスが送り出したPS4/PS3/PS Vita向けシミュレーションRPG「NAtURAL DOCtRINE」。発売前から“難しい”と評判が挙がっていた本作を如何に攻略していくか、ゲームシステムの解説を交えたプレイインプレッションとして紹介していくぞ。
「NAtURAL DOCtRINE」は、壮大なストーリーを紐解くシングルモードと、ネットワークを介した対戦/協力のマルチモードが楽しめるシミュレーションRPG。PS4/PS3/PS Vitaでのクロスプレイに対応しているため、フレンド間のプラットフォームを選ばずゲームをプレイすることが可能だ。
ゲームの舞台は、亜人種である「ゴブリン」「オーク」「リザードマン」などの生態系が、人類と同じく独自の文明を築いている混沌とした世界。人々はゴブリンだけが採掘できる希少な魔法物資「プルトン」を略奪することで文明を支えているため、人類と亜人種には激しい軋轢が生まれている。本作の物語では、この世界で進行していく「大いなる自然のドクトリン(教義)」という“過酷な運命の道筋”が描かれるぞ。
そして今回、「えっ、このゲーム本当に難しいですよ?」とプレイする前から担当者に心配されてしまうほど、歯応えたっぷりに仕上がっていると評判の本作を遊んでみたので、興味がある人はぜひ見て欲しい。
「NAtURAL DOCtRINE」…如何なるものか早速プレイ!
前情報もなんのそのと早速ゲームをプレイ。今回遊んだのはPS4版となり、今だ慣れぬコントローラと合わせて未知の体験をしている気分に浸ることができる。ゲーム本編を始める前にまずはオプションをチェック。ここには難易度(イージー/ノーマル/ハード)に加え、各種演出の切り替え、ボリュームバランスなど、多すぎず少なすぎずの分かり易い項目群が並んでいた。
歯応えたっぷりのゲームをやるとのことなので、難易度はもちろん「イージー」。敵を知り己を知ればなんたら~を座右の銘にしようかと考えている私の心境は、「知らねえよ!死にたくねえよ!」である。
いざ気合を入れてシングルモードのニューゲームを始めると、どうやらチュートリアルが入る模様。とはいってもストーリーの導入部となっており、坑道開拓旅団の護衛士である主人公の「イフ」、同じく護衛士の「ヴァシリー」、坑道開拓旅団のリーダーとなる「アンカ」、イフやヴァシリーの剣の先輩「ジークリンデ」が揃い、直ぐさま実践へと突入した(登場キャラクターの詳細はコチラをチェック)。
戦闘はシミュレーション形式で、3Dマップには「ユニット」「エリア」「オブジェクト」が備わっている。立体的なマップの中、四角形に区切られた1つ1つのエリアを基本的に最大2個まで移動可能。時間や歩数などの制限もないので自由にユニットを動かし、隣接したら敵を攻撃という流れだ。仲間と一緒のエリアで攻撃すると連携してくれるので、「さよならゴブリン」と言う間もなく沈んでくれる。
前情報でチラッと見ていた程度では「若干複雑そう…」と思っていたが、チュートリアルの10分を動かすだけで、進んで、戦って、何か連携してとなんとなくゲーム性を掴んだ!と思えるほど至ってシンプルなシステムであったのが印象的。まぁ、やっぱり初歩の初歩の入り口だったんですけどね…。
悪夢は一瞬の油断から襲い掛かってくる
チュートリアルも済み、意気揚々と序盤のステージに突入。ミッションには物語が進行する「ストーリーミッション」と、レベルアップやアイテム収集を目的とした「フリーミッション」の2つが存在している。ただし、フリーミッションは連続プレイ回数に制限があるため、際限なく鍛えるといったプレイができない仕様だ。
今回最初に潜り込んだのは、細長い一本道と曲がり道の分岐、通った時は見逃してしまった宝箱に、扉が隔てる見えない部屋と、正に基本を学ぶダンジョン。一本道で会敵する戦闘との攻防は基本エリアに隣接してターン毎に攻撃・防御である。戦闘システムの詳細などは後述するとして、攻撃の基本を担うのは“皆で集中して一体を殴る”という「連携ターン」というシステムだ。これにより、味方も敵も集中攻撃を行いやすくなっているため、少しでも油断すればゲームオーバー条件である味方ユニットが一体でも戦闘不能が即刻降りかかってきてしまう。
初期ユニットでいえば「イフ」「ヴァシリー」は盾と防御スキルで堅牢な守備を行うことができる。「ジークリンデ」もHPが高く防御力がそこそこなのでそれなりに安心だ。しかし遠距離支援寄り「アンカ」はとても繊細。いわゆる“柔らかめのユニット”なので適当に前線組と混ぜてしまうと想定よりもアッサリ亡くなってしまう。ただし、アンカ以外も条件さえあえば割とアッサリの領域なので、あくまでユニットとしての役割上での弱みだ、安心してほしい。
むしろ最序盤は遠距離・高火力のアンカが強力かつトリッキーに動かせるユニットなので、遊ばせすぎた結果のゲームオーバーを見てしまうのがセオリーと言えよう。
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| アンカは前線よりちょっと離れた位置が非常に強力。 | 範囲攻撃の「発破」も序盤でバシバシ使える。 |
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| アンカには最初から回復薬があるので緊急時も安心。序盤唯一の遠距離・高火力なので一番の頼りだ。 しかも銃使いはその場に立っているだけで攻撃・移動してきた敵を「応射」で自動的に撃ってくれるリターン上手なのだ。 |
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さて、上記の点を踏まえると、本作が「難しい」と評判であるのは単なる「味方の2~4倍出現する敵の物量」だとか、「扉を開けたらワンパンでゲームオーバー」だとか、そんなものでは……いや、まぁ、あるものの、一番の要因はやはり「寄って集って一斉攻撃することで色々なボーナスが得られる『連携ターン』」の存在だ。これにより敵は一極集中の攻撃をしてくるし、味方側も一極集中で固まってしまう。だからこそ味方側ユニットをどう敵に隣接させていくか、シンプルな「隣接する/しない」という駆け引きに迫られる。
敵のAIだって弱みを見逃すほどの甘さはない。戦局が傾くほど敵が倒せるなーなどと考えて全員で近寄って攻撃したら、残った敵の全力攻撃をもらってしまい、弱っていたユニットが倒されてしまうなど、常に被害を最大限に考慮しなければいけない点が難しさのポイントであると感じた。
だが、私が最初にシンプルであると思えたのは、スキルや連携、移動先などを始めとする選択肢の多さに比べ、戦闘行動の起き方が隣接する/しないに単純化されていたからだろう。戦闘フィールド全体の構造・立体をチェックし、仲間と敵の配置などをしっかり考え、3段階の視点切り替えや高低差・遮蔽物を駆使して戦術・連携を打ちたてていく…など、複雑なシステムが奥に見え隠れしているうえで、チュートリアル程度のプレイでなんとなくどういうシミュレーションゲームかわかるというのは、間違いなく本作の魅力の一つだ。
戦闘システム「連携ターン」「戦術リンク」などを詳しく紹介!
先程から抽象的に説明してきた戦闘システムだが、ここで詳細について解説したいと思う。まず、本作のマップはエリアごとに区切られ、それぞれ味方側(青)・敵側(敵)に色分けがされている。単純にどっち側のユニットがいるのかで決まるものだが、敵ユニットが赤エリアにいる限り味方側は赤に入れない。逆も同様で、要するに「敵とは同一エリアに入れない」ということだ。そのため攻撃時は上下左右のエリアとエリアとで隣接し、攻防を繰り広げることとなる。
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| ユニットの移動は時間制限無し。ACTゲームのように自由に動かせる。さらに殆どの決定がキャンセル可能なので じっくり考えて配置、やっぱりキャンセル、やっぱ同じでいいや、と最適解を見つけていこう。 |
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| 赤エリアに侵入できないがために奥のスケルトン銃士から狙い撃ちされてしまう。 | |
しかし、一般的なシミュレーションでいう「マス(ヘクス等)」とは違い、本作ではエリア毎の一定キャパシティまで味方ユニットが複数混在できるようになっている。そこで行える「連携ターン」とは“味方との一斉攻撃”が可能となるシステムだ。
条件は「同一エリア(遠距離攻撃は除く)」「同一対象を攻撃(ここの条件も複数あり)」「ユニット間の距離が離れるほど高ボーナス」などで、「起点となるキャラクターが連携条件を選択」→「連携可能なキャラクターがいればそれらが行動」となり、結果1ターンでの同時攻撃を繰り出すことができる。そのため、敵味方の攻撃の基本は「エリアいっぱいを使ってユニット同士で『三角形』『四角形』の陣形を作り攻撃」となる。そうすれば攻撃力、クリティカル発生率、命中率などにパーセンテージのボーナスが付き、戦闘を有利に進められるからだ。
「それじゃあ一斉攻撃だけやってればいいんじゃないの?」と思いましたか? 当然、一瞬でゲームオーバーを迎えられるほどのデメリットも搭載済みだ。この点はおそらく、じっくりとプレイしなければ考慮しきるのが難しく、頭がロジックに慣れてこなければ上手く組み立てられそうにないので、“あ、これ詰まったわ”とハッキリ体感できるまでは話半分でいい。それくらいの気持ちで見ていこう。
| 上のバーがフィールドにおける行動順。「<」マークの右側がターンの最初。「―」で繋がっているのが連携ターン。 | |
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| 画像はイフの連携ターン。左上が行動アイコン。その左側の縦列アイコンが以降の連携可能キャラクター。 現在のターンがアンカとなり、連携する行動を選択できる。 |
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連携ターンは上記の画像のように、ターンの回ってきたキャラクターが一斉攻撃するために、味方の順番を後ろに無理矢理割り込ませるという、有名店の行列ではなるべくお目にかかりたくないようなことを平然とやるシステムとなっており、その弊害として連携したキャラクターの行動順がターンの最後尾に回されてしまうのだ。そのため、味方側が「一斉攻撃!一斉攻撃!」と血気盛んなティーンズ魂で突撃してしまうと、その分だけ相手に一斉攻撃の機会を与えてしまうことになる。
まぁ正直なところ、プレイ当初は「なんか気づいたら連携ターンして連携攻撃した!」というパターンがいくつも起きてしまうので、最初の内はそれほど厳密に考えすぎない方がいい。連携するようにするのも、連携しないようにするのも、腕と知識が身についていない内は成り行きの一環だ。どちらにせよ最大の戦果が相手の次の行動機会を奪える(倒せる)に行きつく限り、攻撃を集中させるのは悪いことではない。
ゲームをさらによく知るためのワンポイントを紹介!
地味に事故が起きやすい戦闘終了時
Q:「バトルで勝利した際、敵の赤エリアはどうなるのか?」
A:「青くなる。」しかし、ただ青くなっただけでは「次のターンが敵ユニットで」→「違う敵がそのエリア入ってきて」→「その敵を倒したのにまた敵のターンで…」などと、エコロジー極まるロータリーなサイクルを味わってしまうことになる。そこで、本作では味方が敵エリア内のユニットをすべて倒した後、戦闘に参加した隣接ユニットがそのエリアに自動的に侵攻することでエリアの色変えを解決している。では下記の画像の入り口のゴブリンを倒したらどうなるか…お分かりだろうか? もちろんゴキゲンなゴブリンたちにFUKURO DATAKIされることだろう。
戦闘終了時の事故とは、つまりこの「敵エリアへの自動進行」のことを指している。勝利終了後の次の配置がどうなるかを上手く読み取らなければ、敵に勝つこと自体が危険への第一歩になることも多いのだ。目の前の敵に勝つことだけでなく、目の前の敵に勝った後エリアを進んだらどうなるかを常に見極めるようにしよう。
本作における攻撃力とは?
さて、攻撃力の説明だが、ゲーム中は「武器」が凡その基礎値を担っている。ロングソードなら「10(ダメージ)×3(攻撃回数)」、バスターソードなら「20(ダメージ)×2(攻撃回数)」というように、各武器は与ダメージと攻撃回数を有しているぞ。この数値を基礎値として、ステータス補正、スキル補正などが係り、最終的な値が算出される。8~12ダメージといった乱数のバラつきは無いので、パッと見て計算しやすいのが嬉しい。
しかし、戦闘では1回1回の攻撃毎に「クリティカル」「盾防御」「受け流し」「回避」やら、「相手の反撃」「よろけ」「ふっとばし」などの確率が処理されているため、ある程度の打算値は見えてくるものの常に運が絡む。結果、攻撃する前の数値は全て計算通りになるものの実際の攻防がどうなるかは乱数のみぞ知るという、TRPGでダイスロールをしているようアナログ感に苛まれる。
ゆえに、攻撃回数の多い武器で試行回数を増やすも、単発火力を求めてスキルで倍率ドンっ! するも全てプレイヤーの方針次第。シミュレーションゲーム特有の「命中率90%? 当たらない予感」やら「ここぞという時にクリティカルもらうんだよね。もらった。」やら、今まで培ってきたSLG感、もしくはこれから培っていく感覚を頼りに、自分なりのジンクスを打ち立てていこう。結局はそれが一番の武器だ。
※武器の攻撃力は単純化しているため、実際のゲーム中の数値ではありません。
スキルはポイント制!しかも制限なく付け替え可能!
本作のスキルは基本的に“攻撃力に何らかのボーナスを付加する”というタイプが多い。通常攻撃である「汎用突撃」の威力が例えば10×3であるとしたら、スキルはそれに「攻撃回数+1、クリティカル率20%UP」などの補正を加えることができるのだ。大抵は使用後にそれぞれのクールタイムが数ターン設けられているので連発することはできないが、アクティブスキル重視でビルドしていけば全攻撃をスキルで回すなんてことも全然夢じゃない。
ただし、本作のスキルは制限なく付け替え可能というのが最大の利点であり、それゆえに悩ましさをもたらすシステムとなっているので、「ステータス重視で切り抜ける」「回復山盛りで持久戦」「イフには今日から銃使いになってもらう」など、ミッション毎にスキルのビルドを試行錯誤し、スタイルをガラッと変える楽しみも備わっているぞ!
知恵がモノをいう「連携ターン」の応用法
今までは“連携ターンは一斉攻撃のシステム”などと説明してきたが、これには多少の語弊がある。正しく要点をまとめるのであれば、連携ターンとは仲間ユニットに行動機会を与えるシステムとなる。連携により行動機会を得たキャラクターは単純に「そのユニットのターン」として動けるため、攻撃に参加して戦術リンクの恩恵を受けるも、連携してもらうことで危険な立ち位置から逃げ帰ることも思いのままだ。下記の画像では、そんな連携ターンの行動順回しを強制的に体感することとなる、序盤のミッションを例に説明しているぞ。
迫られる選択…“全回復薬”的なものをラストまで溜めこむ派は注意!
「NAtURAL DOCtRINE」の世界で争いの火種となっている希少な魔法物資「プルトン」は、ゲーム中ではいわゆるマジックポイントなどの“魔法を使うためのリソース”だ。魔法は「高威力の固定ダメージ+必中」となるので、さまざまなパーセンテージの介在する近接攻撃に比べて安心・信頼の一打を担ってくれる。しかし、ここからが重要。このプルトンは1ゲームを通して取得量が決まっている。これだけで「あ、俺そういうの使えない主義なんです。」的なプレイヤーはもちろんいることだろう。私だ。
さらに、プルトンを入手するには宝箱の中から、それも微量ずつの収集となるため、ゲームの進行度合いに応じた貯蓄しか見込めないのだ。…ただし、これは使わなければ絶対にクリアできない、などといったゲームデザインとして設計されている訳ではなく、自身の判断で、使うべきところで使うという、プレイヤーの決断力を図る意味合いが大きいのだと感じられる。
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| 右上の青丸の中の数字がプルトン所有量。高ダメージ+必中の使い勝手のいい「プルトンの矢」は0.5消費。 如何にプルトンを運用していくかが、ゲームを進める上での悩ましさであり、楽しみでもある。 |
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| プルトンはダンジョンの宝箱の中からアイテムと一緒に取得可能。「~回分が最低ライン」と決めておくのがベストか。 | |
魔法は強力で使い勝手が良い。さらに攻撃・防御・回復の全てに運用できる。魔法以外ではゴーレムの強力なスキルを発動する時にも使用可能だ。しかし、いずれも“何らかの制限”を課さなければ汎用性が高すぎるのだ。そのための落としどころが本作における「有限のリソース」なのだろう。
実際、魔法回数がここまでシビアな制限として課せられているのは余りお目にかかれない。だからこそ「ここで魔法を使ってしまって良いのか感」を味わえるのは実に新鮮だ。忌避し過ぎず、思うがままに決断する楽しさを体験してみるのはいかがだろう。
…しかし、「おまえ本当にプルトン持ってんの?」と思わず言いたくなるほど敵ゴブリンがバンバン魔法を使ってくるのは、私だけを狙う煽りギミックの1つなのだろうか。ゴブリンたちの決断力を見習いたい。
本気の戦いが味わえる
「NAtURAL DOCtRINE」はやはり難しいゲームというジャンルに入るだろう。シミュレーションゲームとしての基礎がシンプルに構築されているので「誰でもプレイできる」とは言える。しかし、昨今のソーシャルゲームタイトルなどで謳われる「誰でも手軽に遊べる」といったユーザーライクな姿勢ではない、本作は「本気でゲームに挑戦してもらうためのタイトル」なのだと思う。
開発者が作った「ゲームの課題」を、プレイヤーが威信をかけて挑戦する。シミュレーションゲームというジャンルゆえに強調され、浮き彫りになる「人間対CPU」の図を純粋に突き詰めた、正に王道的なゲームの有り方。
プレイ中は理不尽だと感じることもあるだろう、全ての攻撃を当てられ運の前に敗北することもあるだろう、「なんでここで連携ばっかしてくるんだよ」と思う時もあるだろう、しかし本作の敗因となるのは大抵が「プレイヤーの選択ミス」と「確率に起因する運要素」の2点だ。省みること、トライすることを止めなければ、いずれ道は見えてくるはずだ。
なお、今回の記事では難易度「イージー」を元に、「ノーマル」「ハード」と多少の比較をしてみたが、基本的には数値の違いでありAIが狡猾になったなどは体感では感じられなかった。ただし、実際の所どうなのかは分からないので、当面は「2発で死ぬか、3発で死ぬか、4発で死ぬか」の違いだと考えておこう。
また、今回紹介できなくて大変悔しい「オンラインマルチモード」の存在。シングルモードが王道的なシミュレーションゲームであるとすれば、オンラインモードにはデッキ構築型カードゲームのような楽しさが備えられている。オンラインではプレイヤー同士の協力・対戦を通して、亜人種から未知の怪物・グリオンまで使用することが可能となる。カードはゲーム内通貨のみで収集することができ、サイズやコストなどの制限を考えながらデッキを構築していく、シングルとは一味違う楽しみ方となっているぞ。実にやりたい。
完全新規で市場に乗り込んできたこの意欲作。今回のプレイインプレッションがその魅力の一端を紹介できていたのなら幸いだ。では最後に、「はぁ…?」と言いながら目に水を浮かべてしまいそうになった一押しミッションの様子を紹介していく。ギミックは体験してのお楽しみとなっているので、自身で挑戦する際は私と同じように肩の力を抜いて「こんなん片手で行けるわ」と思いながら挑戦してみよう!
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| 舞台はリリース記事でも紹介した「竜の墓場」。 | 火力は高くないがジワジワきついブレス攻撃。 |
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| 毛ほどの穴すらも逃さない連携で竜を圧倒! | 一斉攻撃で大胆かつ丁寧に竜を征伐! |
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| ゴーレムの強さはとても強烈!打撃でバシバシしばこう! | でもね、卑怯なんだよこいつら!あっという間の逆転劇。 |
| 死せる身で残せる言葉は「援軍に気を付けろ」だ。 |
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