Blizzard Entertainmentが「ディアブロ IV」の第2弾拡張パックとして、2026年4月28日に配信予定の「憎悪の帝王」では、新クラス「ウォーロック」「パラディン」の追加に加え、多数の要素が大きく刷新される。今回はこちらの拡張パックのプレイレポートをお届けする。

三大悪メフィストとの最終決戦を描く「憎悪の帝王」は、第1弾拡張パック「憎悪の器」に続く「憎悪の時代」サーガの次章に位置付けられ、2つの新クラス、新地域「スコヴォス」、そしてエンドゲームの大規模刷新を軸とした、発売以来最大規模のアップデートとなる。
今回、メディア向けの先行プレイ版を通じて、ストーリーの序盤、そして新クラス「ウォーロック」「パラディン」、エンドゲームの一部要素を中心に、一通り触れることができた。本稿ではネタバレに配慮しつつ、実際のプレイで確認できた手触りを中心にレポートしていく。
舞台は人類生誕の地「スコヴォス」
物語は、プレイヤーが一度サンクチュアリに立ち寄ったのち、ロラスと共に新地域スコヴォスへと向かうところから本格化する。スコヴォスは西部の火山地帯、東部の森林地域、そしてその間に広がる陥没した大地から構成されており、そびえ立つ神殿群や水浸しの岸辺など、マップごとに異なる景観が展開される。かつてリリスとイナリウスが暮らしたとされる最初の文明の地には、今や憎悪が色濃く広がっている、というのが、メフィストを追う旅のスタート地点だ。
第2章まででも、海から現れる恐怖や邪悪なカルト信者との遭遇など、スコヴォス固有のシチュエーションが矢継ぎ早に用意されており、既存マップとの差別化は明確に図られている。地中海風の古代遺跡とダークファンタジーの組み合わせは、シリーズの美術基調を踏襲しつつ新鮮な印象を与えてくれるはずだ。







新クラスの「ウォーロック」は儀式と召喚を軸にした攻撃的ビルダー
2つの新クラスのうち、まず触れたのが「ウォーロック」だ。
公式の説明では「腐敗を使用して地獄を意のままに捻じ曲げる魔法使い」と位置付けられており、禁じられた儀式や錬金術、黒魔術を通じて悪魔を召喚し、戦わせるクラスとされている。

実際にプレイしてみると、ウォーロックの戦闘はどのビルドを選んでも「儀式の範囲」を地面に展開し、その上で戦うことを共通の基盤としていることがわかる。スキルツリーは大きく「悪魔信仰」「業火」「深淵」の3系統に分かれており、それぞれ儀式の性格と戦闘の運び方が異なる。
「悪魔信仰」ルートの軸になるのが「召喚の紋章」だ。これを展開した範囲内で戦うと召喚したクリーチャーの持続時間が延長され、さらに敵や悪魔を一定数倒すことで自動的に悪魔が召喚されて追撃を加える仕組みになっている。
召喚の紋章のクールタイムは比較的短かったため、敵の集団に突入する直前に設置し、持続時間中に「ランペイジ」(一定時間暴れ狂う獣を召喚し、広範囲を叩きつける)を重ねる運用で筆者はプレイしていた。
同じ悪魔信仰系統には、遠距離から低級悪魔を投げつけるように攻撃する「一斉砲撃」も用意されており、低級悪魔を使い捨ての弾丸のように扱うビルドも成立する。


もう一つの系統が「業火」だ。こちらは「混沌の紋章」で儀式の範囲を形成し、地獄の炎を召喚してプレイヤー自身が前に出て焼き払うスタイルで、悪魔を媒介とする悪魔信仰ルートとは火力の出し方が対照的である。


そして3つ目が状態異常に特化した「深淵」ルート。鎖を投げて敵をスロウにしたり、テザー状態にして拘束したりと、トリッキーなコントロール役として機能する。組み合わせ次第では他系統のフィニッシャーを支える補助としても活躍しそうだ。


スキルポイントは後述するスキルツリー刷新の恩恵もあり、割り振りの自由度が高い。序盤から基本スキル1つに10ポイント以上を一気に投じる極端な育成も可能で、悪魔信仰で召喚を軸に押し切るのか、業火で自ら焼き払うのか、深淵の状態異常で制御するのか……。儀式を共通基盤としつつ、ルートごとに手触りが明確に分かれるのがウォーロックの特徴と言える。

「パラディン」は4つの誓約で変わるプレイスタイル

もう一方の新クラス「パラディン」は、シリーズ25年以上の歴史を持つ定番のクラスの復活となる。重装鎧を身にまとい、剣と盾で戦う聖戦士で、光の番人から訓練された聖なる誓いを通じて戦闘を組み立てる。戦闘スタイルの中核を担うのが、プレイスタイルを決定付ける4つの誓約だ。
今回のプレイで特に印象的だったのは、各誓約ごとに戦い方が大きく異なる点だ。たとえば「断罪者」は、プレイヤー周囲を回転する「祝福の槌」で周辺の敵をなぎ倒したり、まっすぐ投げて敵に反射する「祝福の盾」で攻撃したりと、投擲武器を軸にした立ち回りとなる。一方「門弟」は近接攻撃がメインで、「落星」で敵陣に飛び込み、「断罪」で敵を引き寄せるなど、距離の詰め方が変則的だ。


「熱狂者」はまさに狂信者的なイメージで、「ジール」による素早い斬撃や「前進」で距離を詰めての殴打など、スタンダードな近接ビルドとして仕上がっている。自身の攻撃速度やクリティカルヒット率を上げる「狂信のオーラ」を持ち、攻撃特化でありながら他の誓約とも噛み合う汎用性を備えているのが魅力だ。


もう一つの「重装者」は、「シールドバッシュ」や「シールドチャージ」で距離を詰めつつ、「反抗のオーラ」で防御力と耐性を底上げし、「庇護」でヘイトを集めてブロック率を高めるタンク寄りの構成。一撃の重みがあり、盾で吹き飛ばすような打撃感が心地よい。


パラディン共通の柱となるのが、各誓約が持つオーラの存在だ。オーラは汎用性が高く、攻撃的な誓約のオーラを防御寄りのビルドに組み込むといったハイブリッドも組みやすい。ウォーロックが儀式を中心に据えた魔法使い系だとすれば、パラディンは前線を維持しつつ戦場を制御する正統派の近接クラスで、両者の対比は明確だ。

アップデートでゲームも変化。スキルツリー再構築とレベルキャップ70
「憎悪の帝王」の配信と同時に、拡張パックの購入有無に関わらず全プレイヤーに適用される永続的なアップデートも実施される。これは全8クラスが対象で、発売以来最大規模のゲームプレイ刷新と位置付けられている。
目玉の一つがスキルツリーの大規模な再構築だ。全クラスに新たな派生スキルが追加され、レベル上限も60から70へと引き上げられる。注目すべきは、旧来のような汎用パッシブスキル中心の構成から、アクションスキルを起点にその派生強化を伸ばしていく構造へと重心が移っている点だ。どの系統のどのスキルを起点に育てるかでキャラクターの性格が大きく変わり、ビルド間の差別化が以前よりはっきり見えるようになっている。スキルポイントに関しても序盤からかなりの量が割り振られる設計で、ビルド計画の自由度は明確に広がっている。


エンドコンテンツの1つである「奈落」にも新モンスターやボス、新環境が追加され、極稀ながら豪華な報酬が得られる可能性も用意された。さらに、トーメントティアはティア12まで拡張され、対応する奈落ティアをクリアすることで順次解放されていく。


UI面で特筆すべきは、長らく要望が多かった「戦利品フィルター」の実装だ。オプションメニューから、必要なアフィックスやアイテムランク、コーデックス更新の有無、タリスマン含む各種カテゴリなどの条件を細かく設定してアイテム表示を絞り込める。
マップのオーバーレイ表示やルート検索機能もオプション経由で利用可能となり、ハクスラ特有の反復プレイにおける細かなストレスが大幅に軽減される印象だ。

エンドゲームの要素も多数追加
「憎悪の帝王」のエンドゲームは、複数の新システムが組み合わさることで大きく様変わりする。
ストーリー序盤にロラスから受け取る「タリスマン」は、装備可能なカスタマイズレイヤーだ。解放されると「チャーム」がドロップするようになり、タリスマンに組み込むことでビルドを強化できる。同じセットのチャームを複数装備するとセットボーナスが発動する仕組みもあり、ビルド構築の奥行きを増す役割を果たす。


ストーリー終盤で解放される「ホラドリムのキューブ」は、シリーズ古参にはお馴染みのシステムの復活となる。テミスのウェイポイント付近から利用可能で、既存装備の強化、新アイテムの生成、セットアイテムの精製など、多彩なレシピが用意されており、エンドゲームのカスタマイズの土台となる。
エンドゲームの進行構造そのものを再定義するのが「作戦計画」だ。終章クリア後にアクセスでき、ストーリーをスキップしたキャラクターでも利用可能。奈落、獄炎軍団、ヘルタイド、ナイトメア・ダンジョン、ねぐらのボス、クラスト地下都市といったエンドコンテンツからなるプレイリストを、プレイヤー自身が組んで攻略していく形式となっている。アクティビティをクリアするとアクティビティツリーが進行し、ユニークな報酬を獲得できる。何を優先的に周回するかをプレイヤーが主導的に決められる設計で、従来のエンドゲームに比べ自由度が大きく向上している。
そして究極の腕試しの場が「反響する憎悪」。ストーリークリア後に入手可能となるレア・アイテム「残響の痕跡」を鍵としてアクセスする超レア・イベントで、無限に押し寄せる敵と段階的に上昇する難易度に挑むものだ。耐えれば耐えるほど難易度が上がり、それに比例して報酬もグレードアップしていく。
加えて、任意参加のサブアクティビティとして「釣り」も追加される。フィリオスの優先クエストから解放され、以降は水場や溶岩に近づくとエモートホイールから釣りを開始できる。悪魔討伐の合間の息抜きとして機能する、シリーズとしては珍しい非戦闘系コンテンツだ。



追加コンテンツとしての密度と、全プレイヤーに及ぶ影響でゲームが大きく変わる
「憎悪の帝王」は、新地域・新ストーリー・新クラスというシナリオ面の拡充だけでなく、スキルツリー、レベルキャップ、UI、エンドコンテンツ、クラフト……基盤システムの刷新までを含む、幅広いアップデートとなっている。
特に新クラス2種の方向性は対照的で、リスクと引き換えに爆発力を得るウォーロック、前線を維持し攻守を両立するパラディンという、ビルド選択の幅を広げる役割をそれぞれ明確に担っている。加えて戦利品フィルターやルート検索といったゲームプレイの快適性を上げる機能は、拡張を購入しない既存プレイヤーの体験にも直接影響する。
メフィストとの最終決戦というシリーズの節目に向けて、「ディアブロ IV」としての完成度をもう一段引き上げる拡張という印象を受ける内容だ。リリースは2026年4月28日。発売までの残りわずかな期間、どの新クラスでスコヴォスに乗り込むかを検討しておきたい。


パラディン、ウォーロック、ホラドリック・キューブまで。「憎悪の帝王」開発陣のプレス向けインタビュー
【回答者】
・Zaven Harountian氏:アソシエイト・ゲームディレクター
・Colin Finer氏:ゲームデザイン担当アソシエイトディレクター
・Barry Morales氏:アソシエイト・プロダクションディレクター
・Ted Reedy氏:シニアコンポーザー
――「ディアブロ IV」のライフサイクルを通じて様々なシステムが繰り返し改善されてきましたが、「憎悪の帝王」は「ディアブロ IV」の集大成と言えますか?
Zaven Haroutunian氏:はい、間違いなく。「憎悪の帝王」はディアブロ IVがこれまでで最も完成された状態だと思います。ゲームの究極の形として届けられています。
Colin Finer氏:100%同意します。数々の機能はDiabloとそのプレイヤーへのラブレターで、チーム全員の愛の結晶です。社内でも常にプレイしていて、ウォープランズのグラインドに没入したり、マップオーバーレイで快適にナビゲートしたり、ルートフィルターでエンドゲームアイテムを見逃さなかったり……気づいたら時間が溶けているんです。
――「憎悪の器」のストーリーへのプレイヤー反応を受けて、「憎悪の帝王」のリリース計画に何か反映させた点はありましたか?
Zaven Haroutunian氏:ストーリーの根幹となる方向性は変えていません。天使と悪魔の対立、ホラドリムと至高の悪との戦い、リリスの帰還、ワンダラーの役割――この軸はずっとブレずに構築してきたものです。
――ベースゲームと比べると、今作はかなりストーリー重視な印象です。「ロラス」についてより深く描くことをゴールにしていましたか?
Barry Morales氏:おっしゃる通りです。ディアブロ IVはホラドリックの秩序やティリエルを通じて過去作と繋がってきましたが、中心的なキャラクターに物語の区切りを届ける機会は、これまでなかなかありませんでした。「憎悪の帝王」ではそれをロラスで実現したかった。彼はディアブロ IV開幕からプレイヤーのそばにいて、ガイドでありメンターでもあり続けてきた、とりわけネイレルとの関係、そして過去の重み、アマゾンの女王アドレオナとの歴史は、今作で初めて光が当たります。より深く知りたい方は「The Lost Horadrim」もぜひ。
――「憎悪の帝王」のキャンペーンのエンディングには、「ディアブロ IV」や「憎悪の器」にはなかった「終わり」の感覚があります。これは「憎悪の時代」の締めくくりとして意図されていますか? 今後の拡張は別の脅威・テーマへと移行するのでしょうか?
Barry Morales氏:Diabloにおける「終わり」は、非常に議論を呼ぶ言葉です。シリーズを通じて同じ敵と何度も戦い続けてきた歴史がありますから。ただ今回は、「憎悪の時代」とメフィストとの旅の区切りとして位置づけています。「憎悪の器」で狼の姿をした彼の使徒と戦い、「憎悪の帝王」でついに直接対峙する――この流れは、納得のいく仕上がりになったと思っています。今後については、まずは「憎悪の帝王」に集中です。30周年記念とBlizzConも控えていますから。
――今回の拡張はDiabloシリーズ初となる「二クラス同時設計」であり、一方を4ヶ月前にシャドウドロップするという初の試みでもあります。そのプロセスはどんなものでしたか? パラディンは長年にわたり強くリクエストされてきたクラスですが、秘密を守るのは大変でしたか?
Zaven Haroutunian氏:実は、拡張に2クラスが収録されるのは今回が初めてではありません。「Lord of Destruction」でも同様でしたが、一方をシャドウドロップで先行公開し、もう一方をローンチに組み込むアプローチは今回が初です。
「憎悪の帝王」は最初から「天使と悪魔の対立、その中に挟まれた人類」という緊張感を中心に構築してきました。クラスはその表現の重要な要素です。パラディンについては特に、チームが多大な敬意を持って臨みました。Diabloの歴史においてあまりにも象徴的なクラスだけに、プレイヤーが愛する部分を守りながら「憎悪の帝王」向けに進化させるバランスを、慎重に模索してきました。




――ウォーロックはかなりハイブリッド寄りな印象で、まるでソーサラーとネクロマンサーの間に生まれた子がBlack Sabbathを聴いて育ったような感じです。プレイしていてとても楽しいです! アマゾンのような既存クラスではなく、このシリーズ新参のクラスを追加した決断の背景を教えてください。
Zaven Haroutunian氏:天使と悪魔、です。パラディンなしにウォーロックは生まれませんでした。この2つのクラスはDiabloのナラティブとロアをまさに体現しています。パラディンが復帰クラスである以上、新しいものを求めるプレイヤーにも、心待ちにできる何かを届けたかった。それがウォーロックです。
――「憎悪の器」ではアマゾンの故郷・スコヴォスが舞台になりますが、アマゾンを追加しなかったことでチャンスを逃した、という見方についてはどうお考えですか?
Zaven Haroutunian氏:スコヴォスを初めて訪れるのは純粋に楽しみです。パラディンはご存じの通り最もリクエストの多かったクラスで、ウォーロックと並んでこの拡張のテーマ——シリーズの核心である「永遠の闘争」——を体現しています。
ただ、チャンスを逃したとは考えていません。そう言ってしまうと、その扉を閉じたかのように聞こえてしまいますから。ある地域を訪れたからといって、そこ出身のクラスを作れないわけでも、今後作らないわけでもない。スコヴォスも他のどの地域も、同じです。
――ウォーロックのデザイン哲学について、「Diablo II: Resurrected」バージョンとの差別化や整合性を意識しましたか?また、クラスを初めて使う方へのおすすめ初心者ビルドも教えてください。
Zaven Haroutunian氏:両方のウォーロックは同じDiabloのロアとインスピレーションを源泉としており、上位レベルのクリエイティブを共有しています。アイコンや用語など一部の調整は行いましたが、それ以外は各ゲームに最適なウォーロックを自由に追求する形にしました。意図的に合わせようとも避けようともせず、それぞれのゲームで最良の判断を下すことをチームに委ねています。
Colin Finer氏:初心者ビルドについて補足すると、ウォーロックの悪魔召喚系スキルと、軍団のソウルシャード悪魔「エグロム」を組み合わせると、敵に絶え間なく悪魔の群れを放ち続けることができます。餌に群がるような圧倒的な迫力です。
具体的には、エグロムの特殊アビリティが大量の下級悪魔を吐き出し、「コマンド・フォールン」と「ボンバードメント」でさらなる悪魔の波状攻撃で敵を圧倒。アルティメット「フィーンド・オブ・アバドン」を加えれば、もはや誰も止められません。
――「憎悪の帝王」に追加された釣りは予想外に楽しい要素です。どんな経緯で生まれたのでしょうか? また、スコヴォスや「ディアブロIV」全体として、今後こうしたサイドアクティビティが増える予定はありますか?
Barry Morales氏:気に入ってもらえて嬉しいです!釣りは、開発チームがずっと温めてきたアイデアです。スコヴォスでのサイドアクティビティをプロトタイプしていく中で、「戦闘中心の既存コンテンツとは違う気分転換になる」という点でいち早く頭角を現しました。Diablo史上かつてない美しい島の風景をゆっくり眺められる時間にもなります。普通に見えて将来役立つかもしれないアイテムが釣れることも……それから、溶岩での釣りもかなりクールです。

――新リージョンが海岸の先まで広がりましたが、元のメインマップの未開拓エリアは今回大きく開発されましたか?
Zaven Haroutunian氏:既存リージョンへの大きな変更はありません。ただしキャンペーンは既存リージョンで始まり終わる構成になっており、「憎悪の帝王」として既存エリアでできることも用意されています。釣りはその良い例ですね。
――全体的に音楽のスケールが大きく、まさに「壮大」という言葉がぴったりです。「憎悪の帝王」の素晴らしいサウンドトラックのインスピレーションは何だったのでしょうか?
Ted Reedy氏:気に入ってもらえて光栄です。スコアの全体的なスケール感については、現在の「ディアブロ IV」ストーリーがどの段階にあるかが大きく影響しています。ベースゲームは大きな作品でしたが、どこか「物語の始まり」という開かれた印象があり、序盤から壮大に振り切りすぎると過剰に感じられる恐れがありました。「憎悪の帝王」ではストーリーの焦点が絞られ、緊張感もかつてないほど高まっているため、感情的なスケールを進化させることが自然な選択でした。
制作を通じてナラティブチームとアートチームの仕事から多くのヒントをもらっています。スコヴォスが人類発祥の地という設定から、「最初に生まれし者たち(ファーストボーンズ)」をテーマの骨格にするアイデアが生まれました。さらにスコヴォスを統べる2人の女王、つまりオラクルとアマゾンの存在感を、2人の固有ボーカリストを通じてスコアに刻めないかと考えました。
こうした人間的なテクスチャーをオーケストラ・合唱・ソリスト(アウロス、リラ、エレクトリックバイオリン)と組み合わせることで、スコヴォスならではのサウンドスケープを確立しつつ、ストーリーに見合った感情的なスケールと深みを生み出すことができました。
――ホラドリック・キューブは強化への新たなルートを与える面白い追加ですね。アイテムは何度でも再ロールできるのでしょうか?それとも同じアイテムを繰り返しロールし続けると「ブリック(使用不能)」になるケースはありますか?
Colin Finer氏:何をしようとしているかによります。
ほとんどのレシピは、素材さえあれば何度でも実行可能です。キューブの大きな目標の一つは、クラフトに深みを加えるだけでなく、ドロップアイテムに「キューブ関連素材」をふんだんに盛り込んで体験をさらに豊かにすること。アフィックスの削除・追加、チューニング・プリズムによる結果の調整など手段は多彩です。
ただし「トランスフィギュレーション」のように、大当たりも大外れもあるハイリスクなレシピもいくつか存在します。ポテンシャルはあるが今ひとつなアイテムがある?トランスフィギュレーションを試してみましょう。うまくいけば複数回重ねられることも……逆にほぼ完璧なアイテムなら、「エントロピック・チューニング・プリズム」をレシピに組み込むことでリスクと報酬の両方を抑えることができます。
――最強クラスのルーンが削除されたことで、本当に意味のあるルーンワードを組むのが難しくなった気がします。この「補助役に徹する」状態が意図したデザインなのか、今後さらなるアップデートを予定しているのかを教えてください。
Colin Finer氏:弱すぎるものも強すぎるものも極端なケースがあり、それがシステム全体のビルド多様性を狭めていると判断しました。加えてキューブの導入によって、目当てのルーンを探しやすくなっています。つまり両面からアプローチしている形です。ビルド多様性を意識しながらリストを整理しつつ、入手の選択肢を広げる。長期的にはキューブとの組み合わせも含め、ルーンはさらに進化させていきたい領域です。
――新クラスや新ストーリーは復帰プレイヤーへのアプローチとして有効ですが、新規プレイヤーがゲームに入りやすくなる・または惹きつけられるための取り組みとして、チームが最も注目している点を教えてください。
Colin Finer氏:新規プレイヤーに「作戦計画」を体験してもらえるのが本当に楽しみです。作戦計画は完全な新規からベテランまで、誰にとっても明確なエンドゲームへの入口になります。「次は何をすればいい?」という疑問に、常に楽しくやりがいのある形で答えてくれる仕組みです。どれだけ短い時間でもログインして、キャラクターを前に進めやすくなっています。
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※画面は開発中のものです。
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