「エトランジュ オーヴァーロード」インタビュー:”邪道”を選び続けた新川宗平氏が新作アクションアドベンチャーで世界的ヒットを狙う!

インタビュー
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悪役令嬢が地獄で大暴れするSUSHIレーンミュージカルアクションアドベンチャー「エトランジュ オーヴァーロード」。原作小説の作者(ペンネーム:喜多山浪漫)であり、ゲーム版のプロデューサーを務める新川宗平氏へのインタビューをお届けする。

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あえて王道を外す”邪道”によって生み出された悪役令嬢モノ

――本作は新川さんが喜多山浪漫名義で発表する「エトランジュ オーヴァーロード」のゲーム化ですが、この作品を手がけようと思ったきっかけを教えてください。

新川:前職を辞めることを決めたあと、これからなにをしようか考える期間がありました。ゲーム会社を作るのは日本一ソフトウェアさんに不義理になるので止めようと考えました。社員を抱えて会社をやるのも同じことの繰り返しになるのでちょっと嫌だなと思い、やるならひとりでできることをやろうと考え、小説が頭に浮かびました。ゲームシナリオの経験はあるので、頑張れば小説家になれるのではないかと考えたところがスタートでしたね。

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――小説というプラットフォームを決めてから「エトランジュ オーヴァーロード」の物語を作っていったんですね。では、悪役令嬢を題材にした理由というのは?

新川:悪役令嬢モノ自体は前の会社を辞める前から大好きでたくさん読んでいました。乙女モノは男の私からするとちょっと読みにくいところもあったのですが、一方の悪役令嬢モノは私が読んでも楽しめるジャンルでした。悪役令嬢モノは婚約破棄された令嬢が処刑されて人生2周目をやり直すというテンプレートがあるのですが、主人公がみんないい子で反省するのがどうしても納得できませんでした。そのため、自分が悪役令嬢モノを作るのであれば一切反省せずに我が道をゆくヒロインを作りたいなと思いました。

――なるほど。新川さんの作品は敢えて王道を外してくるところが上手だなと。毎回、「そう来たか~!」と感心させられます。

新川:王道は他の会社さんや作家さんがすでにやっていることなので、私はつねに違う邪道を選んでいます。私が設立したスーパーニッチという会社も、その名前の通り、スーパーでニッチなものを作るためのものです。王道、正道ではなく、邪道を行くというのが私のスタイルかなと思います。

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――そんな「エトランジュ オーヴァーロード」ですが、体験版をプレイさせていただいてすごくゲームと相性がいい作品であると感じました。最初からゲーム化を視野に入れていたのでしょうか?

新川:はい。小説だけで終わらせるつもりは最初から無かったです。小説を原作にしていろいろなメディアに広げていくことを想定していましたし、私自身がもともとゲーム業界の人間なので、とくにゲーム化は実現したいと考えていました。

――仲間が増えていくタイミングがスピーディーだと感じたのですが、これもゲーム化を想定してそういう展開にしていたのでしょうか?

新川:そうですね。そこも想定して作っていました。

――魅力的な人物が多いことも特徴です。キャラクターデザインに大塚真一郎さんを起用した理由を教えてください。

新川:大塚さんとはもともと知り合いでしたが、なぜ起用したのかというと、女性もターゲットにしたかったからです。悪役令嬢モノは乙女ゲーの派生分野ジャンルになるので、女性にも手に取ってもらいたかったんです。そこで男性にも女性にも人気のイラストレーターは誰だろうと考えたときに、やはり大塚さんだろうと。「リゼロ(Re:ゼロから始める異世界生活)」で忙しいのは分かっていたのですが、書き溜めていた小説をお見せしたところ、その内容をすごく気に入ってくださり、快諾してもらえました。

――どのキャラクターもすごくいいデザインですよね。

新川:そうですね。大塚さんが小説を読み込んでくれているので、ほとんどのキャラが一発OKでした。


――モブの悪魔だったヒッヒ、クック、ヒャッハーが仲間になるときに人間の姿に変わるのもおもしろくて好きです。

新川:ありがとうございます。人間のときはもちろん、悪魔のときのデザインも大塚さんによるものです。イケメンやかわいいキャラクターにしたのは、見た目の悪い悪魔が最初に仲間になって、それがずっと付いてくるのは嫌かなと思ったからです(笑)。大塚さんは格好いいキャラクターもかわいいキャラクターも得意なので、すごくいいデザインにしてくれました。

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――実際にゲームが動いているところを見た感想をお聞かせください。

新川:早い段階でプロトタイプみたいなものはできていて、ここからどういう遊びにするかジェムドロップさんから提案を受けました。ジェムドロップさんは企画書を作らずに、すでに動くものを見せてくれるのが特徴です。A案、B案、C案があるけどどれがいいかと提案されて、そのなかにSUSHIレーンがありました。自分がSUSHIレーンを選んだところ、ジェムドロップさんもそれがいちばんいいと思っていたらしく、意見が一致してこのシステムで進めていくことになりました。

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――新川さんの過去作のイメージからRPGやアドベンチャーゲームを作るのではないかと思っていました。なぜアクションゲームを選んだのでしょうか?

新川:いわゆるテキストアドベンチャーゲームにしなかったのは、ジャンル的にも翻訳の労力としても海外展開しやすい作品にしたかったからです。アクションになったのはアクション性のあるゲームが得意なジェムドロップさんに制作していただくことになったからですね。彼らの得意分野を取り入れたほうが絶対にいいゲームになると思いました。

――ジェムドロップさんは「スターオーシャン セカンドストーリー R」のようなアクション性のあるRPGに定評がありますね。

新川:ジェムドロップの社長である北尾雄一郎さんが「スターオーシャン」シリーズを作っていたひとりですからね(笑)。アクションを得意としているから、この強みは生かすべきだろうと。実際の制作では私が下手に口出しをするよりもジェムドロップさんが気持ち良くおもしろいゲームを作れるように「ああして欲しい」「こうして欲しい」という細かい指示や自分の好みを主張することはしませんでした。

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――料理の要素なども盛り込まれていて原作愛もしっかりありますよね。

新川:「原作を好きにいじっていいよ」とは伝えていたのですが、ビックリするぐらい原作を再現してくれましたね。SUSHIレーンのシステムやミュージカルの部分は原作にはない要素ですが、これらの要素もジェムドロップさんが注力して制作してくださったので、ぜひ注目してみて欲しいです。

――ミュージカル部分はエトランジュだけでなくアンジェリーナも歌うことに驚きました。とても気合いが入っていますね。

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新川:私と北尾さんは日本一ソフトウェアの新卒第1号組の同期で、一緒に作ったゲームとして「マール王国の人形姫」というミュージカルRPGがありました。彼と20数年ぶりにふたたびタッグを組んでゲームを作ることになったとき、ミュージカルは入れたいねという話になりました。今の技術でミュージカルを入れたらすごくおもしろい演出ができるんじゃないだろうかと。

そのあと、ジェムドロップさんがミュージカルのサンプルを作ってくれたのですが、その段階でエトランジュ以外のキャラクターも歌うものがあって、自分もそこで「エトランジュ以外も歌うんだ」と驚きました。ジェムドロップさんはここにミュージカルを入れれば見栄えするんじゃないかというシーンを選んでくれているので、出来上がっていくのを観るのが楽しかったです。ミュージカルは10曲以上あるのでぜひ楽しみにしていてくださいね。

――海外向けにアクションにしたという話でしたが、実際に海外のイベントに参加したときの手応えはいかがでしたか?

新川:フランスとイギリス、台湾の3箇所に行きましたが、どこも反応が非常に良かったです。アクションが苦手な人でもしっかり遊べるところとマルチで楽しく遊べるというところを評価してくださいました。また、ストーリーやキャラクターもとても気に入ってくださり、「作家性は変わらないんですね」「今までの作品と同じ匂いがする」と仰ってくださいました。

――前職からのファンも大勢イベントに駆けつけてくれたんですね。

新川:ありがたいことです。ライターさんや編集者さん、メーカーの人も来てくれましたね。日本ファルコムの近藤社長も会いに来てくれて、私が制作部分にも深く携わっていた初期の「ディスガイア」シリーズと同じ空気感があって好きだと仰ってくださいました。今まで作ってきた作品たちと比べても、遜色のない出来になっていると確信が持てているので、ぜひ遊んでみて欲しいです。

新川宗平氏が語るキャラクター創作秘話

――ここからは体験版部分に出てくるキャラクターについて、どういう風に生まれたキャラクターなのかを教えてください。まずはエトランジュから。悪役令嬢が心を入れ替えずに悪役令嬢のまま生きるという設定はどのように生まれたのでしょうか?

新川:自分の信念を貫くといっても反省をしなかったりただのひねくれ者だったりしたら愛されないと思うんです。彼女は闇魔法が使えることや髪が黒いということによって差別を受けているのですが、そんなハンデをものともせずに生きています。そういった差別や他人の評価に負けない強さを持っているのがエトランジュの魅力で、悪役令嬢というよりは悪役に仕立てられたといったほうが正しいので、感情移入しやすいキャラクターになっているのではないかと思います。とはいえ、性格自体はメチャクチャなんですけどね。そこはご愛敬かなと(笑)。

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――ネコタローはいかがでしょう? やはりマスコットキャラクターが必要で考えたのでしょうか?

新川:私自身、猫を飼っているわけではなく、犬か猫かと言われたら猫派ぐらいの人間なのですが、これから私が自分でシナリオを書く作品に関しては猫を出そうと決めていました。前の会社はプリニーというペンギンがアイコンですが、スーパーニッチに関してはいろいろな種類の猫を登場させます。「エトランジュ オーヴァーロード」ではネコタローですが、「デモンズナイトフィーバー」という最新作では邪神ギガスゴイデスちゃんという猫が登場します。

――ネコタローのCVが公式サイトで「???」になっているのは某国民アニメのオマージュでしょうか?

新川:あ、ここはちょっとした仕掛けがあるんです。ぜひゲームを遊んで確かめてみてください。

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――うーん、気になります! では続いて、ヒッヒ、クック、ヒャッハーについてお聞かせください。3人1組で生まれたキャラクターなのでしょうか?

新川:そうです。ゲーム化するときのことも考えて、序盤がエトランジュとネコタローのふたりだと展開していくのが難しいかなと思いました。序盤で仲間を増やしていきたいと考え、チンピラ悪魔がエトランジュに負けて仲間になりたそうにしていて、彼女が名前を付けた瞬間にイケメンと可愛い子になるという流れを考えました。名前は適当です(笑)。

――それぞれの笑い声から来ているんですよね。

新川:はい。エトランジュが適当に付けたという設定で、私自身も適当に付けました(笑)。

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――変化する外見のなかではヒャッハーがいちばん驚きました。まさか女の子になるとは!

新川:いや、ヒャッハーが女の子かどうかは謎です。明かしていないので男の子かもしれないし、女の子かもしれない。みなさんの想像にお任せしようと思っています。

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――完全に女の子かと思っていました(笑)。では続いてスイーティアです。もともと生前でもエトランジュの専属メイドだった女の子ですが、どういったキャラクターなのでしょうか?

新川:過去にエトランジュに救われたことがあり、数少ないエトランジュの味方だった女の子です。制作の経緯としては、エトランジュ自身が自分の手柄を自慢するようなタイプではないので、彼女の素晴らしさを語ってくれるキャラクターが欲しくて用意した感じです。

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――声優はホロライブの角巻わためさんですね。

新川:わためさんを声優として起用すると決めたとき、いくつか候補があったのですが、いちばん合うかなと思っていたのがスイーティアでした。テスト収録をお願いしたところ、ピッタリだったのでスイーティアをお願いすることにしました。

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――エリトはどうですか? 物語のなかに参謀的なキャラクターを追加するために生まれたのでしょうか?

新川:そうですね。地獄で次々と敵が現れ、倒して仲間にしていくという流れにしようと思い、さまざまなバリエーションの敵を作ろうと思いました。そのなかでエリトは知性を持った仲間のポジションの役割として考えました。

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――最初から仲間になるキャラクターとして考えていたんですね。

新川:そうですね。どの敵キャラクターも仲間にする前提で作っています。

――では続くシュワルツはエリトとは逆に屈強な兵士の仲間キャラクターとして作られたのでしょうか?

新川:そうですね。凄腕の傭兵で、「武器のことなら俺に任しとけ!」みたいなイメージです。また、エトランジュの破天荒さや圧倒的な強さを表現するために必要でした。シュワルツが現代兵器を駆使して挑んでくるもののエトランジュの魔法にやられるという展開を作りたかったからです。ちょっと噛ませ犬っぽいポジションですけどね(笑)。

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――(笑)。では、体験版の最後に登場するイグナシオについてお聞かせください。エトランジュにママになって欲しがるところなどおもしろいなと思ったのですが、どのように生まれたのでしょうか?

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新川:まず、いろいろなバリエーションのキャラクターを作ることを考えたときに小さい男の子も欲しいなと思いました。天才少年であるイグナシオは地球出身で地球のことも知っているので、地獄との対比もできるのではないかと思いました。ママになって欲しいとお願いするのはエトランジュがたじろぐような場面が作りたかったからです。エトランジュは巨大ロボが出てきても驚かないし、欲しくて奪うことぐらいしか考えないと思うんですよね。なにかほかに怖がらせる方法は無いかなと考えて、ママになって欲しいとお願いする展開を考えました。

――エトランジュの意外な一面が観れる展開でしたね。

新川:そうですね。ここまでずっと無双状態で進んでいくので、弱い一面もあるというところを見せておきたいと考えました。

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――体験版には登場しないキャラクターですが、アリアについてもお聞かせください。こちらはホロライブの白上フブキさんがボイスを担当していますが、どうしてこのキャラクターをフブキさんにお願いしようと思ったのでしょうか?

新川:アリアというキャラクター自体は、エトランジュと対等の立場で親友になれるキャラクターを作りたいと考えて生まれたキャラクターです。スイーティアは従者としての立場がありますし、イグナシオは倒したあとに弟のポジションになります。そうではなく、対等な女友達のキャラクターが作りたいなと。エトランジュの親友というおいしいポジションなのでぜひフブキさんに演じていただきたいと思い、わためさんと同じく念のためにテストをさせていただきましたが、想像通りピッタリだったのでお願いすることになりました。

舞台は地獄だけじゃない!?

――ゲーム部分についてもう少しお聞かせください。体験版部分でもレーンの改造や装備の強化など多彩なやり込み要素を確認できますが、新川さんはゲームが完成していく様子を見ていていかがでしたか?

新川:制作の早い段階からSUSHIレーンにしようということは決まっていて、私からは同じマップも繰り返しプレイして遊べるような仕組みにして欲しいとお願いしました。それ以外の成長要素やカスタマイズ要素といったものは私が言うまでもなくジェムドロップさんが前倒しで実装してくださいました。

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――マルチプレイの実装は最後に決まったのでしょうか?

新川:中盤ぐらいですね。SUSHIレーンのアクションが完成して関係者で遊んでいるなかで「これはマルチで遊んだら絶対に楽しいよね」という話になりました。マルチプレイを実装するためにジェムドロップさんも頑張ってくれたのでぜひみんなで楽しんでくださるとうれしいです。

――料理についてもお聞かせください。本作はとても美味しそうな料理がたくさん登場しますが、激辛料理ばかりが登場するのは新川さん自身が辛党だからなのでしょうか?

新川:私が関わっているゲームは大抵なにかしらの料理が入っているのですが、これは私が料理を作るのも食べるのも大好きだからですね。激辛料理にしたのは舞台が地獄だからです。我々が普段食べているラーメンや唐揚げだとイメージに合わないかなと思って激辛になりました。本作は地獄を舞台にした第1部があり、その後に舞台が別の場所に移っていくのですが、登場する料理も舞台によってスイーツや鍋に変わっていきます。

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――おぉ~! 何気に爆弾発言が!! 舞台は地獄だけではないんですね。先ほども地球というワードが出てきて気になっていましたが……。

新川:はい。現在、公開している原作は地獄が舞台の第1部だけなのですが、じつはその先も書き終わっているんです。ジェムドロップさんにご相談したところ、「ぜんぶ入れちゃいましょう」ということになりました。

――原作小説の続きがゲームで楽しめてしまうわけですね。

新川:はい。原作小説の第1部もしっかり物語としては完結しているのですが、ゲームではさらなる展開が楽しめるようになっています。

――前職をお辞めになって小説家としての活動を開始してからだいぶ書き溜めていたんですね。

新川:そうですね。「エトランジュ オーヴァーロード」と「デモンズナイトフィーバー」のふたつは同時進行で早い段階から書き溜めていました。

――新川さんに関して元・日本一ソフトウェアの社長というパブリック・イメージを持っている人は自分も含めて多いと思うのですが、ひとりのクリエイターとしてもすごい人なのだなと改めて思います。

新川:ありがとうございます。もともと日本一ソフトウェアに入ったのもゲーム業界でゲームを作りたかったからなんです。「マール王国の人形姫」や「魔界戦記ディスガイア」、「流行り神」などいろいろなものに携わらせていただきましたが、私はプログラムもできないし絵も描けない、作曲もできないので、物語を自分で書き、それを仕様書代わりにして開発のスタッフに伝えるというやり方をしてきました。

そういった形でモノづくりをするのが好きで、今もそのスタイルは変わらないのですが、今回は小説ということで端から端まで余すことなく自分でやり切ることになりました。ぜんぶ自分で書くぶん、熱量が乗るので挑戦してよかったと考えています。日本一ソフトウェアの最後の5年ぐらいはゲーム作りの現場からは離れていたので久しぶりにモノづくりに注力できたのはとてもいい時間でした。

――もともとやりたかったことに立ち返ることができたと。

新川:そうですね。はじめてゲームを作ったときの初期衝動に近いものを詰め込めた作品になったと思います。

――なるほど。「エトランジュ オーヴァーロード」の今後についてもお聞かせください。新川さんはSNSで続編を出したいと仰っていましたね。

新川:はい。「エトランジュ オーヴァーロード」でいちばんやりたい展開は続編です。ゲームに収録されている部分の、その後のストーリーの構想も頭のなかにあり、ブロッコリーさんが「続編を作っていいよ」と言った瞬間に書き始めようと思っています!(笑)

――おぉ!

新川:ただ、どんなものでも売れなければ続編を作ることはできません。今回のインタビューを読んで「ちょっと応援してやろうかな」と思った方がいたら、ぜひ本作を購入してくださるとうれしいです。

――続編以外で「エトランジュ オーヴァーロード」でやってみたいことはありますか?

新川:現実味があるかどうかは置いておいて、一番はアニメ化ですね。また、もうひとつやりたいのがミュージカルです。せっかくゲームのなかにミュージカル要素があるので本物のミュージカルをやってみたいですね。劇団四季か宝塚でミュージカルにしてみたいです。

――いきなり大きいところでやりますね(笑)・

新川:それぐらいしか知らないんですけどね(笑)。ミュージカルではなくても朗読劇ライブみたいな感じでもいいんじゃないかと思っています。うっかり実現して、スイーティアやアリア……つまり、わためさんやフブキさんが歌ってくれたら最高なんですけどね。それもこれもゲームが売れなければはじまらないのでぜひよろしくお願いします!

――分かりました。それでは最後に発売を楽しみにしているファンにひとことお願いします。

新川:私にとってこの「エトランジュ オーヴァーロード」は自分が人生2周目を始めるにあたってのデビュー作に位置付けているタイトルです。今後もチャンスがあるとは思わずにこの1本にかけるつもりで熱量を込めて作り上げました。ジェムドロップさんがおもしろいゲームに仕上げてくれて、海外は日本一ソフトウェアのアメリカ法人であるNIS Americaさん、日本はブロッコリーさんが販売を担当してくれています。

今までのご縁と友情パワーに支えられた「エトランジュ オーヴァーロード」を私の代表作として世界に広げていきたいと思っていますし、それにふさわしい内容にもなってると思うので、ちょっとでも興味を持ってくださった方は体験版からでも遊んでもらえればと思います。

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1981年生まれ。東京都出身。2000年よりゲーム雑誌のアルバイトを経て、フリーライターとしての活動を開始する。アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのジャンルを好み、オールタイムベストは「東京魔人學園剣風帖」。ほかに思い入れのあるゲームは「かまいたちの夜」「月姫」「CROSS†CHANNEL」「ひぐらしのなく頃に」「ダンガンロンパ」「カオスチャイルド」「ライフ イズ ストレンジ」「レイジングループ」など。 X(旧Twitter):https://twitter.com/kawapi YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCmN-juj7b73DGuIkRRh6U6A Twitch:https://www.twitch.tv/kawapi

※画面は開発中のものです。

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2026-04-10 18:37:58