スクウェア・エニックスが2021年10月28日に発売を予定しているPS4/Nintendo Switch/PC(Steam)用ソフト「Voice of Cards ドラゴンの島」(Steam版は2021年10月29日発売予定)。同作の開発スタッフへのメールインタビューを実施した。
本作は、「NieR」シリーズや「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズを手掛けたスタッフが中心となって開発された、テーブルトークRPGをモチーフに全てがカードで表現されたRPG。テーブルトークRPGでゲーム進行役となるゲームマスター(CV:安元洋貴)のナビゲーションでプレイが進行していく、独特のゲームフィールが特徴となっている。
すでに体験版も配信されている本作だが、その魅力を簡潔に表現するのはなかなか難しいところ。そんな中、本作の主要スタッフにメールインタビューを実施する機会を得たので、それぞれの立ち位置から本作のポイントなどを聞いた。
エグゼクティブ・プロデューサー:齊藤陽介氏
――「Voice of Cards ドラゴンの島」をアピールする上で一番伝えたいポイントは?
「新しいけど懐かしい」感を体験して欲しいですね。なかなか言葉では伝わりづらいのでまずは是非体験版を…
――制作において一番印象的なことは?
藤坂さんはドラゴン(ドラッグオンドラグーン)時代には直接お仕事をしていたわけではないんですが、普通に違和感なくご一緒できたことでしょうか。他がまぁいつも通りですし、開発のエイリムさんも社長の高橋さんとは良くプライベートで遊んでいるので。
――ヨコオさんから話があった時にどのような印象を持ったか?
元々、TRPGやボドゲが好きで以前はよく遊んでいたので、企画内容を聞いたときは面白いなと思いました。ただ、ソーシャルゲームにするのは最初からあまり乗り気ではありませんでしたが(笑
――プロジェクトとしてまとめ上げる上で意識したことは?
ゲームシステムや見た目が今の市場とはマッチするものではないなと思ったので、開発予算の面で適正な落としどころは探らないといけないなと思ってました。またこんなことを言うとケチだなんだと言われそうですが。
――買い切り型のゲームにした一番の理由は?
運営に避ける時間が他プロジェクトの兼ね合いであまり取れないと判断したので。
――DL専売ではあるものの特装版を用意した理由は?(セールスポイントと併せて)
折角の藤坂さんのアートを何らかの形でゲーム外にも残したいというのが一番の理由です。実際、メタルカードやアートブックは良いものに仕上がったと思ってます。
――出来上がったゲームをプレイした時の感想や手応えは?
あ、面白いじゃん!というのが素直な感想です。ヨコオさんはもちろんですが、シナリオの松尾さんや開発ディレクターの三村さんの頑張りのおかげです。
――ユーザーに一言
ハイエンドの3Dゲームでもなければ、最新鋭の技術を使ったゲームでもありませんが、ぜひ遊んでみてほしいです。きっと、こういったゲームが好きな方も多いのではないかなと思ってます。
クリエイティブディレクター:ヨコオタロウ氏
――「Voice of Cards ドラゴンの島」をアピールする上で一番伝えたいポイントは?
「カードだけでRPGを作る」っていう行為を、実際に視覚化したゲームです。興味のある方は遊んでみてください。
――制作において一番印象的なことは?
正直、バトルパートはあまり面白くならない気がしてたんですが、開発メンバーが頑張ってくれて面白くなった事が印象的でした。や、本当に。
――今回の企画を立ち上げる上でコンセプトとして意識したのは?
全部カードで描くことです。全部カードで描いているんだから、これはカードゲームだろう……と思っていたんですが、どうやら世の中の言葉的には違うようです。難しいですね。
――アナログならではの良さをデジタルゲームとしてどのように昇華しているのか
アナログの良さ、というのは実は「対人による複雑性」がゲーム性の本質なので、そこは最初から捨てて、アナログゲームのコンポーネントの魅力や、抑制されたアート、音声の人間っぽさなどを中心に構成しました。
――逆にデジタルゲームだからこそ取り入れられた要素とは?
マップをカードとして使っていますが、実際はあれだけ大量に並べるのはしんどいですね。デジタルだとゲームマスターである安元さんが一生懸命並べてくれるので、便利です。
――安元洋貴さんをGM役として起用したポイントは?
「聴きづかれしない、抑制された声をお持ちだったからです!」
という表の理由と、
「安元さん人気だからファンの人は買ってくれるかもしれない!」
という裏の理由がありますが、どっちがいいですかね?――本作でターゲットとして考えるユーザー(もしくは遊んでほしいユーザー)は?
全人類ですね。
――ユーザーに一言
ソーシャルゲームを出すと、よく「コンシューマーで出して欲しい」と言われるのですが、その願いを事前に叶えたゲームです。興味のある方は遊んでみてください。
ミュージックディレクタ―:岡部啓一氏
――「Voice of Cards ドラゴンの島」をアピールする上で一番伝えたいポイントは?
グラフィックも素敵ですが、安元さんの声と僕たちの音楽が作る音も素敵な世界観を楽しんで貰えると思います。
――制作において一番印象的なことは?
コンパクトなフィールド感の楽曲が多いですが、生の楽器演奏や歌もたくさん収録したのが印象的でした。
――初めて本作の企画を知った時の印象は?
えっ、カードゲーム!?
――実際のゲームを見ての印象は?
世界観や雰囲気を大切にした、ヨコオさんらしさのあるゲームだと思いました。
――ゲームと音楽が組み合わさっての印象は?
ゲームの世界観と上手くマッチした音楽を作れたと思います。
――本作の音楽全体のコンセプトは?
アイリッシュテイストのオーガニック的なサウンドを意識しつつ、その中に自分たちなりのテイストをいれていく事を意識して作りました。ゲームのテンポ感的にも聞き疲れしないように、主張しすぎないバランスにしています。
――MONACAの若手スタッフも参加ということでどういうアプローチを期待したのか、そして実際にどのように結果として出ているのか
作曲メンバーとしてはRe[in]carnationにも参加している瀬尾祥太郎と、ヨコオさんのプロジェクトでは初めての参加となるOliver Good、そして私の3人になります。瀬尾はキャッチーなボーカル楽曲を作る側面とクラシックロマン派の様なインスト曲を作る側面が両立してるタイプで、Oliverは音色作りやプログラミングの丁寧さから来るトラックメイキングの良さと、イギリス人という所で今回のアイリッシュっぽいテイストの本場感が出ていると思います。そういう個々の作家のバランスが「ドラゴンの島」のサウンドのカラーになったと思います。
――ユーザーに一言
サウンド演出も素敵なので、是非音も聞きながらゲームを楽しんで貰えると嬉しいです。
キャラクターデザイナー:藤坂公彦氏
――「Voice of Cards ドラゴンの島」をアピールする上で一番伝えたいポイントは?
デジタルゲームだけど何故かアナログゲーム風。
――制作において一番印象的なことは?
NPCのサンプルで描いたラフがメインキャラになってしまって、清書の時にメインキャラ感をアップさせるのが大変だった。
――ヨコオさんから最初の企画を聞いた印象は?
何枚描くことになるのだろうか。。。
――デザイン全体のイメージやコンセプトはどのように考えていったのか?
まずキャラクターやカード自体のイメージのラフを描けるだけ用意して。プロジェクトの進行にあわせて調整していきました。
――デザイン周りで特に自身が手応えを感じている点は?
カードの箔が良い感じに処理できたと思っています。あれのおかげでかなりカードの実在感を出せたかなと思っています。
――実際のゲームと組み合わさってみての印象は?
イラスト&デザインと開発は同時進行で試行錯誤しながら進めましたので、少しづつイメージが固まっていった印象です。それなりに雰囲気は出せたかな?と感じています。
――ゲーム遊んだ上で注目してほしいデザインのポイントは?
カードの箔やパラメーターのタグ、バフデバフの表現などVOCならではの表現を試行錯誤しましたので、気に入ってもらえたら嬉しいです。
――ユーザーに一言
製作スタッフにとって宝物のような愛すべきタイトルになりました。とても丁寧に作っていますので、たまたま機会があり手に取って頂けた時に楽しんでもらえたら本当に嬉しいです。
シナリオライター:松尾勇気氏
――「Voice of Cards ドラゴンの島」をアピールする上で一番伝えたいポイントは?
机を挟んで、ゲームマスターと1対1で向き合いながら遊びに興じる、そんなアナログゲームっぽさを体験していただければと思います。
――制作において一番印象的なことは?
シナリオ合宿をしたことでしょうか。平たく言うと、ぜんぜんシナリオが完成しないので軟禁されたわけですが、ゲームをやったりお酒を飲んだりして遊んでしまいました(その後、さらなる地獄を見ることになります)。
――最初に企画を聞いた際の印象は?
「ヨコオさんがカードゲームを……!?」というような、おそらくユーザーの皆さまと同じような反応をした記憶があります。しかしそれで戸惑ったというよりかは、新鮮さのほうが大きかったですね。
――本作の世界観やシナリオのポイントは?(言える範囲で)
世界観はわかりやすさ優先で、王道RPGっぽい剣と魔法の世界を舞台にしています。シナリオのポイントは……主人公達も含め、わりと「軽いノリ」のキャラクターがたくさん登場します。それはなぜかというと……ナイショです。
――TRPG風のゲームということでシナリオを構築していく上で意識したことは?
TRPGそのものを模倣することよりも、TRPGやゲームブック、ボードゲームなど、アナログゲームの持つエッセンスをどうやってデジタルに落とし込んでいくかに頭を悩ませていたかもしれません。
――実際にシナリオを組み込んだゲームを見ての印象は?
ただの「文章」だったシナリオが、藤坂さんのアートワークや、岡部さん率いるMONACAさんのBGMと融合することで、「体感できるゲーム」へと変化したことを実感しました。絵や音楽のパワーに負けないように、シナリオもがんばりました。
――過去にはニーアのシナリオにも関わっているが、本作ならではのシナリオの魅力はどこにあると思うか?
本作のシナリオには、無数の選択肢であったり、突発的なイベントだったり、そして大きな物語の渦だったりと、大小さまざまな「驚き」が散りばめられています。中には、とりわけニーアシリーズを遊ばれてきた方にとっては、意外な驚きもあるかもしれませんね。
――ユーザーに一言
TRPG風と謳ってはいますが、それだけに留まらない不思議なプレイ感覚のゲームになっていると思いますので、ぜひ一度お楽しみいただければ幸いです。
ディレクター:三村麻亜沙氏
――「Voice of Cards ドラゴンの島」をアピールする上で一番伝えたいポイントは?
アナログゲーム的な表現の形のひとつとしてどうなったか、実際に触って見て頂ければ幸いです。制約もありますが、だからこそ想像の入る余地が生まれ、言葉が紡がれる楽しさや、手触りをじっくり味わえるものになりました。耳が幸せになるボイスと音楽に包まれながらゆったりと楽しんで頂きたいです。
――制作において一番印象的なことは?
アナログ感を出すにはどうしたらいいだろう、という試行錯誤の中で、SE(サウンドエフェクト)は実際にカードやサイコロを使って収録してみたり、ミニゲームアイデア出しの段階で、アナログゲームを何個も作って試遊したりと、ゲーム作りの原点に立ち返るような時間を取れたのが、なんだか嬉しくて印象に残っています。
――最初に企画を引き受けた際の印象は?
憧れの方々が面白いことをしようとしている中に私も入る!?と、とにかく驚きました。頂いた企画書の時点では、完全にはヨコオさんの意図を組むことはできていなかったのですが、「面白そうだぞ」というのはひしひしと感じていました。
――初ディレクションならではの苦労は?
多数の人間をまとめあげることの大変さを身に沁みて感じました。ただ、兎にも角にもわからないことだらけの中で、たくさんの方に支えられてここまで来られたのも事実なので、集団で物を作るからこその味わいだなと感じています。
――当初のソーシャルゲームの構想から買い切りゲームになる過程で明確に変えた点は?
長期的な提供ではなくなったので、遊びの部分でプレイヤー同士の繋がりの部分は削ぎ落とされました。すべてカードでの表現や、アナログ感を大事にする部分をはじめ、根本的な面白さは変わっていないです。
――ゲームとして面白くする上で一番注力したのは?
ゲーム全体のバランスです。ヨコオさんからは「シナリオを楽しむのを阻害するほど難しいゲーム性にはしたくない」というオーダーがありました。ゲーム開発あるあるなのですが、開発側はずっと遊んでいる状態ですし、ゲームが得意な人も多いので、つい複雑な作りにしがちになってしまうことがあります。とはいえ、RPGとしての成長の楽しさやシナリオ以外の部分の体感も面白いものにしたいですから、そのあたりの塩梅は終盤までずっと悩みました。
――実際にゲームづくりに関わってみて改めて感じるヨコオさんの企画するゲームの魅力は?
作り手側として見ることができた今では、テキスト、イラスト、音楽、ゲームデザイン等々といった、散りばめられた要素のまとめあげと、ここだけは譲れないという少しの拘りの組み合わせが絶妙で、それがヨコオワールドの味になっているのだなと感じています。意図して仕組んでいるのはどこまでなのか……まだまだ私にもわからないところは多いので、偉そうな言い方になってしまい恐縮ですが……。
――ユーザーに一言
前代未聞のキャンペーンもありましたが、引き続き、良いな、好きだなと思ってもらえましたら、ぜひ周りの方にも広めてもらえたら嬉しいです。
(C) 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。











































