バンダイナムコエンターテインメントは、2026年10月2日に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC用ソフト「エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ」の1st Look 体験会をバンダイナムコ未来研究所にて実施した。

世界初となるゲームプレイの機会となった本イベントでは、約5時間に渡って序盤のゲームプレイを体験できたほか、「エースコンバット」シリーズ ブランドディレクターである河野一聡氏と、プロデューサーの下元学氏への質疑応答などが行われた。


約7年ぶりとなるシリーズ正統続編
「エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ」は、2019年に発売された「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」以来、約7年ぶりとなるシリーズ作品。
シリーズとしては約30年の歴史を持ち、シリーズ累計販売本数は2100万本、前作「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」は750万本到達目前といった形で、戦闘機を題材としたゲームの代表とも言える作品にまで成長している。

「エースコンバット」を語るうえで欠かせないのが、現実世界をモチーフにした架空世界「ストレンジリアル」を舞台に描かれる物語だ。戦闘機による空戦はもちろん、キャンペーンモードで展開される重厚なドラマも、多くのファンから支持を集めている。
シリーズ作品は基本的に同じ世界観を共有しており、本作では前作から10年後のユージア大陸が描かれる。また、ストーリーは「エースコンバット」シリーズの4・5・7にも携わった日本アカデミー賞監督の片渕須直氏が手掛けている。
プレイヤーが演じるのは、中央ユージア連合(FCU)に所属するパイロット。物語は、主人公が救命ボートで海を漂流しているところを救助される場面から幕を開ける。
救出後、主人公は熟練パイロットのコープと共に任務へ参加することになる。コープは、希望の象徴として知られる伝説のエースパイロット“シーヴの翼”と呼ばれていた。しかし、その英雄像は作られたものであり、実際には“偽物の英雄”としての役割を背負わされている人物だった。

しかし、任務中に敵機との激しい空戦が発生。主人公は辛うじて脱出に成功するものの、コープは機体の残骸と共に海へ沈み、命を落としてしまう。
主人公が目を覚ますと、死んだはずのコープの声が頭の中で聞こえるように。さらに主人公自身が、“シーヴの翼”の名を継ぎ、偽物の英雄として戦場へ身を投じていくことになってしまう。
母国の大半が占領されるという絶望的な状況の中、主人公はエリントン、ターシャ、ウィリアムら仲間たちと共に戦場を駆け巡り、戦況を覆すための戦いへ挑むことになる。

物語の中心となるのは、主人公たちが所属する空母・エンデュランス。エンデュランス上では、シリーズ初となる一人称視点のカットシーンがふんだんに盛り込まれており、物語の没入感を高めるのに一役買っている。
一人称視点を採用したことで、プレイヤー自身が物語の当事者として戦場に立っている感覚が生まれやすくなっているのはもちろん、仲間たちとの会話ややり取りもプレイヤー目線で描かれるため、彼らとの距離感も自然と近く感じられた。これにより、空を共に飛ぶ仲間たちは単なるNPCではなく、同じ部隊で戦う仲間として存在感が強く、物語への没入感も高まっている。
特に印象的だったのが、戦闘以外のシーンだ。何気ない食事風景なども一人称視点で描かれることで、仲間たちをより身近な存在として感じられるだけでなく、自分自身もエンデュランスの一員になったかのような感覚を味わえた。

なお、筆者自身は「エースコンバット」シリーズの物語を詳しく把握しているわけではないが、それでも本作の序盤の物語は十分に楽しめた。シリーズ作品とのつながりはあるものの、物語自体は本作単体でも理解しやすく構成されているうえ、プレイヤーを蚊帳の外に置かない演出によって、シリーズ未経験者でも自然に物語へ入り込める作品に仕上がっている。
特殊兵装が2つに、機体の汚れなど細かいディテールにも注目
本作のゲームプレイは、シリーズおなじみのミッション形式を採用している。プレイヤーは出撃前のブリーフィングで任務内容や敵戦力などの説明を受け、そのうえで作戦へ挑む流れだ。ブリーフィングでは目的や戦況が丁寧に共有されるため、何をすればいいのかが把握しやすく、シリーズ未経験者でも迷いにくい作りになっている。

機体に関しては実在の戦闘機が多数登場しており、それぞれ性能や運用方法が異なる。本作では機体が戦闘機・攻撃機・マルチロール機・電子戦機の4つのロールに分類されているのも特徴で、得意とする戦闘スタイルに応じて使い分けることが可能だ。搭載できる兵装も機体ごとに異なっており、どの機体を選ぶかによって立ち回りは大きく変化する。




細かな部分では、機体の汚れや使用感なども表現されており、汚れ具合はプレイスタイルによって変わっていくという。

また、本作では特殊兵装を2種類まで装備できるようになり、対空・対地の両方に対応するなど、状況に応じた柔軟な戦い方が可能になっている。一方で、特殊兵装を1種類だけ装備した場合と比べると弾数は減少するため、汎用性を取るか、特定の役割に特化するかといった編成面での奥深さも生まれている。

味方機に関してもカスタマイズ要素が用意されており、機体ごとに使用機体や兵装を変更可能だ。編成を細かく調整して自分好みの部隊を作ることもできるほか、自動選択を利用すればミッション内容に応じた構成を提案してくれるため、細かな設定が苦手なプレイヤーでも安心して出撃できる。

より遊びやすく深化した“エースパイロット体験”
操作感については、リアルさと遊びやすさのバランスが絶妙だ。操作タイプは「スタンダード」と「エキスパート」の2種類が用意されており、スタンダードでは機体の傾きを自動で補助してくれる。そのため、戦闘機が過度に回転して操作不能になったり、そのまま地面へ激突したりといった事故が起きにくく、感覚としては車の操作に近い遊びやすさがあると感じた。
筆者自身、航空機を操るゲームは難しい印象が強くあまり触れてこなかったが、スタンダード操作では直感的に空を飛ぶことができ、一度も操作ミスによる事故が起きることはなかった。ただし、エキスパート操作では機体をより自由に扱えるため、慣れてきたらこちらに挑戦してみるのも面白いかもしれない。

戦闘に関しては、敵機へ接近してロックオンし、照準が赤くなったタイミングでミサイルを撃ち込むという流れが基本となる。ただし、敵機も旋回やフレアで回避してくるため、単純に撃つだけでは命中しない場面も多い。そのため、敵機の背後を取り続けながら撃墜を狙う“ドッグファイト”のテクニックが重要となる。
ドッグファイトと聞くと難しい印象を受けるかもしれないが、実際のプレイ感はそこまでシビアではない。ロックオン中の敵機には位置を示すマーカーが表示されるため、激しく旋回する空戦の中でも見失いにくい作りになっている。さらに、敵機に狙われている危険な状況では、ロックオン警告のアラートに加え、味方から注意を促す無線も入るため、状況を把握しやすい。


特殊兵装を使えば戦闘をより有利に進められる。密集して飛行する敵編隊に有効なマルチミサイルや、敵艦船や地上目標に有効な無誘導爆弾など、一気に敵を殲滅できたときの快感は格別だ。


なお、スタンダード難易度でも数回被弾するとゲームオーバーになるため適度な緊張感はあるが、チェックポイントからすぐ再開できるため、理不尽さは感じにくかった。
「エースコンバット5」以来となる僚機指示システムも復活している。コントローラーでは十字キーを使い、前方攻撃・分散攻撃・特殊兵装・援護といった指示をワンボタンで出せる仕組みだ。操作自体はシンプルで、激しいドッグファイト中でも扱いやすい。状況に応じて僚機へ役割を与えることで、戦況を有利に運べる戦術的な面白さも加わっていた。
さらに、初心者向けの導線がしっかり用意されている点も印象的だ。本作ではトレーニングモードが充実しており、飛行操作や攻撃方法といった基本はもちろん、特殊兵装の使い方や細かなアクションまでチュートリアル形式で学べる。空戦・対地戦の両方が用意されているため、実戦前に一通りの流れを確認できるのもありがたい。ちなみに、ストーリー本編にもスキップ可能なチュートリアルが組み込まれており、シリーズ未経験者でも物語を進める過程で自然にシステムを理解できる構成になっている。

新要素として印象的だったのが、“連鎖破壊”のシステムだ。撃墜された敵機の残骸が周囲の敵へ衝突するようになっており、特に密集した敵編隊や大型兵器への攻撃時に効果を発揮する。ミサイルで破壊した場合は爆散する一方、機関砲で撃墜した場合は機体が塊のまま落下しやすく、別の敵へ衝突することもある。ただし、これは攻略要素として積極的に狙うものというより、空戦のリアリティや破壊の気持ちよさを高めるための演出に近い印象だった。なお、自機には当たり判定がないため、理不尽な事故死などは発生しないので安心してほしい。

そして、本作の空を語るうえで欠かせないのが、独自開発エンジン・Cloudlyによる雲の表現だ。単に美しいだけではなく、複数種類の雲が存在することで、“空の地形”とも呼べる立体的なマップづくりが印象的だった。航跡雲をたどって敵機の位置を探ったり、追撃を振り切るため積乱雲へ飛び込んだりと、雲そのものがゲームプレイへ直結している点も面白い。空がただ広いだけの空間ではなく、戦術的な意味を持つフィールドとして機能していることで、空戦のリアリティはさらに高まっている。

実際にプレイして感じたのは、“リアルなのに遊びやすい”という感覚だ。挙動そのものはしっかり戦闘機らしく、嘘っぽい動きをしない一方で、操作は直感的にまとめられている。現世代機ではトップクラスのグラフィックや実録ベースのサウンドも相まって、本物の空戦に参加しているような臨場感がありながら、そこへ自然な形でゲーム的な遊びやすさが溶け込んでいる。この絶妙なバランスこそが、本作の“セミリアル”な魅力であり、「エースコンバット」ならではのエース体験につながっているのだと感じた。
個人的に「エースコンバット」シリーズで好きなのは、敵機を撃破した際の無線のリアクション演出や、爆散した敵機の残骸の中を突き抜ける瞬間の圧倒的な高揚感だ。シリーズではお馴染みの表現だが、現実ではありえないケレン味のある演出が、自分がまるで映画のエースパイロットになったような気分にさせてくれる。

本作はあくまでゲームであり、硬派なフライトシミュレーターではない。そのため、“かっこよさ”や“気持ちよさ”を全力で楽しめる作りになっている。ゲーム中はもちろん、リプレイ機能でも、スローモーションでお気に入りのシーンを見返しながら、「今の自分、かなり上手かったな」と思わずニヤけてしまう瞬間が何度もあった。



さらに、本作の魅力として外せないのが、巨大兵器との戦闘だ。試遊では陸上戦艦や大陸間輸送機ポダルゲとの戦いを体験できたが、そのスケール感には圧倒された。これらの兵器は現実には存在しないものの、「もしかしたら本当にあり得るかもしれない」と思わせる絶妙なフィクション感があり、リアル寄りの戦争ゲームでは味わえない、「エースコンバット」らしいロマンに満ちている体験が味わえる。

特に、都市を踏み潰しながら進撃する陸上戦艦を阻止するミッションは、作戦行動としての緊張感と、ボス戦らしい熱さを兼ね備えていた。通常の空戦とは異なる攻略感覚があり、しっかり歯ごたえもある。


一方、大陸間輸送機ポダルゲとの戦闘では、巨大兵器ならではの圧倒的なスケール感を体験でき、撃墜時の爽快感も格別だった。墜落シーンの迫力も凄まじく、連鎖破壊の演出が活きる場面も確認できた。こうした“現実にはないけれど、妙に説得力のある巨大兵器”との戦いは、まさに「エースコンバット」シリーズならではの魅力だろう。


本作からの変更点やリアリティへのこだわりなど制作の裏側を聞く
ここからは河野氏と下元氏への質疑応答の内容をお届けする。

――本作の開発の経緯を教えてください。
下元氏:2019年に発売した前作「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」が、リリース直後から好調なセールスを記録したことを受け、翌年の2020年から開発をスタートしていました。
――30年続くシリーズとして、“変えない部分”と“新しく進化させた部分”について教えてください。
河野氏:“エースパイロット体験”という部分は変えていません。空を自由自在に飛び回り、敵機と熱いドッグファイトを繰り広げること。そして、プレイヤー自身の判断で戦う気持ちよさは、シリーズを通して大事にしてきた部分です。
下元氏:一方で、本作では“深化”をテーマにしています。現世代のゲームとしてプレイフィールをより現代向けにしつつ、シリーズのコアコンセプトをさらに深掘りする形で開発を進めました。
河野氏:特に大きいのがビジュアル表現です。今回は、単にグラフィックを綺麗にするだけではなく、“機能を持った表現”を意識しています。例えば、航跡雲の先に敵機がいたり、黒煙によって敵のダメージ状況を把握できたりと、空そのものがプレイヤーへの情報源として機能するようにしています。
下元氏:過去作でも高度計を見ることで高度は把握できましたが、ゲームプレイ中に常に計器を見ることができる熟練プレイヤーの数は限られています。そのため、本作では直感的に高度や空間を感じ取れるような表現を重視しています。
河野氏:また、ダメージ周りの設計も大きく見直しました。これまではコンテナ部分にしかダメージが入らない仕様になっていたのですが、本作ではコンテナ外にもダメージが蓄積されます。
兵器部分を破壊した際の爆発によっても追加ダメージが発生するようになっていたり、機関砲でダメージを与えて素早く撃破することもできるなど、人によって攻略方法が変わる自由度の高い設計になっています。

――シリーズ未経験者でも楽しめる難易度になっていますか。
下元氏:今回はシリーズ経験者向けの“ベテラン”を体験していただきましたが、標準難易度の“パイロット”や、より簡単な“ルーキー(ストーリー)”も実装予定です。
シリーズ初プレイの方はもちろん、普段あまりゲームを遊ばないけれど、物語を楽しみたいという方でも遊べるようにしています。
――ドラマティック・フライト・シューティングというジャンル名には、どのような意図があるのでしょうか。
下元氏:「エースコンバット7」発売後、ユーザーの声を調査していく中で、「まさかストーリーがあると思わなかった」という意見を海外を中心に多くいただきました。確かに“フライトシューティング”という言葉だけだと、物語性をイメージしづらいと思ったんです。
「エースコンバット」は、プレイヤー自身が英雄になっていく体験を大切にしているシリーズです。そのため、今回はあえて“ドラマティック”という言葉を付けることで、物語性をしっかり伝えたいと考えました。
――ストーリーモードで一人称視点を採用した理由を教えてください。
河野氏:これまでもゲームプレイ中の“エースパイロット体験”には自信がありました。しかし、シネマシーンでは三人称視点が中心だったため、“自分がどこにいるのか”が少し曖昧だったんです。
今回は、プレイヤー自身がモニターの向こう側へ入り込み、仲間たちと同じ地面に立ち、空を共に飛ぶ感覚をより大切にしたいと考え、一人称視点を採用しました。
ただし、すべてを一人称にしているわけではなく、三人称視点も組み合わせています。一人称だからこそ成立する演出もいろいろ用意しています。

――前作や過去作とのストーリー上のつながりはありますか。
下元氏:まず大前提として、本作単体で物語は完結しています。前作を遊んでいなくても十分楽しめる作品になっています。
そのうえで、シリーズ共通世界であるストレンジリアルの時系列上に位置する物語となっており、本作は前作「エースコンバット7」と同じユージア大陸が舞台です。前作から10年後の世界ということもあり、過去作を遊んでいる方なら「おっ」と思えるような要素も入っています。
――キャンペーンモードのボリュームについて教えてください。
下元氏:具体的なミッション数は控えますが、前作よりも増えています。戦闘機の収集やトレーニングなども含めると、クリアまでおよそ25時間ほどを想定しています。
河野氏:今回は30周年作品ということもあり、これまでのシリーズの良かった部分をかなり詰め込んでいます。ミッションバリエーションも豊富ですし、過去作を遊んでいる方なら「これ、懐かしいな」と感じる要素もあると思います。
――ミッションバリエーションについて教えてください。
河野氏:シリーズ30年の歴史の中で、「これ良かったよね。でも最近なくなっていたよね」という部分を改めて見直しました。
そのうえで、各作品の良い部分を組み合わせながら、ミッションやメカニクスを作っています。例えば、「エースコンバット5」で好評だった僚機指示システムの復活も、その一つですね。
――キャンペーン以外のゲームモードについて教えてください。
下元氏:本作ではキャンペーンモードに加えて、シリーズ最大規模となるオンラインモードも搭載予定です。詳細についてはまだお話できませんが、後日改めて情報を公開したいと思っています。

――実機取材や参考にしたコンテンツについて教えてください。
下元氏:実際に沖縄の基地へ行って戦闘機の音を収録しました。真夏の沖縄で、いつ飛んでくるかもわからない戦闘機に向けて、ガンマイクをひたすら構え続けるという、地獄のような収録も行いました(笑)。あとは、空母博物館での資料収集や撮影も行っています。
空母についてはレーザースキャンやフォトグラメトリーも行っていて、実寸大のスケール感を再現することにかなりこだわりました。
河野氏:これまでの「エースコンバット」シリーズでは、ゲームとして遊びやすくするため、実際よりも約10倍ほど大きいスケールで制作していました。今回は1分の1スケールで開発しているので、100キロ四方のマップの中に空母と戦闘機とハンバーガーが同じ空間内に正しいサイズ感で存在しています。一人称視点で違和感が少ないのは、そのあたりの積み重ねも大きいですね。
下元氏:サウンド面もかなり力を入れています。爆発音については実際に火薬を使って収録していますし、シネマシーンでは複数のマイクを使って立体的に収録しています。
また、3D立体音響にも力を入れていて、サウンドエンジン自体も独自にチューニングしています。7.1.4ch環境にも対応しています。
影響を受けた作品については、やはり有名なあの戦闘機映画ですね(笑)。前作ではコラボもさせていただきましたし、エンターテインメントとしての戦闘機表現は非常に参考にしています。

――戦闘機メーカーとのやり取りの間で印象に残っていることはありますか。
下元氏:ライセンサーの方々とのやり取りで特に重視されるのは、「どれだけ正確に再現できているか」という部分です。戦闘機は軍事機密の塊でもあるので、公開されている情報だけでは再現しきれない部分も多いんですね。
我々としては、いろいろな資料を集めて十分検証したうえで作っているんですが、「ここは違うよ」とか、「この情報は古いよ」といったフィードバックをいただくことがあります。
面白い話ではないんですけど、その“違うよ”と教えてくださる内容自体が、世に出ていない情報だったりするんです。なので、「我々がそれを知っていいのかな」とか、「ゲームに実装して大丈夫なのかな」と思いながらやり取りしていた部分もありました。
また、戦闘機選択時の解説文などにも、メーカー側の意向が反映されています。

――前作で賛否のあったUAVや落雷要素についてはどうなっていますか。
河野氏:「もっと有人機と戦いたい」「UAVはもうたくさん」といった声は意識しています。そのため今回は、魅力的な有人機エースとの戦いをより重視しています。
また、落雷についても見直しています。前作のように“このマップでは必ず落雷する”という形ではなく、今回は積乱雲へ入らない限り落雷しません。危険な空域へ飛び込むかどうかも、プレイヤー自身の判断に委ねています。
――最後に、ファンへメッセージをお願いします。
下元氏:本作は、これまで「エースコンバット」シリーズに触れていない方でも楽しめるように作っています。普段あまり触れないジャンルのゲームに挑戦するきっかけとして、ぜひ手に取っていただきたいです。また、シリーズファンの方に向けても、30年の歴史を凝縮したような内容になっていますので、安心して発売を待っていただければと思います。
河野氏:30年続けてこられたのは、ファンの皆さんの支えがあったからです。本当に感謝しています。開発には7年かかっていますが、それだけの熱量を注ぎ込んだ作品になっています。プレイヤーのことを第一に考えて、多くのクリエイターが全力で作り上げたタイトルなので、ぜひ気軽に楽しんでいただければと思います。

シリーズ30年の集大成とも言える本作は、“リアルなのに遊びやすい”という「エースコンバット」らしさを、さらに高い次元へ押し上げた作品に仕上がっているように感じた。ゲームプレイはもちろん、没入感の高いストーリーの続きも今から待ちきれない。
なお、Gamerチャンネルでは体験会でプレイした3つのミッションのプレイ動画を公開中。ぜひあわせてチェックしてみてほしい。
ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE(TM) (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
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