ゲラッパは、2026年に配信予定のPC(Steam)向けデッキ構築型ローグライト軍勢バトルゲーム「三国志BOND」のクローズドベータテスト(以下CBT)を5月1日から3日まで実施した。CBTでのプレイをもとに本作の概要や特徴的なポイントなどをレポートする。
「三国志BOND」は三国志の世界を舞台にした対戦ゲームだ。デッキ構築型ローグライト軍勢バトルと銘打たれており、セガの「三国志大戦」シリーズを手掛けた西Pこと西山泰弘氏がプロデューサーを務めている。

プレイヤーは曹操、劉備、関羽、張飛といったおなじみの武将たちを登用して自軍の部隊を構成し、陣形を組んで相手プレイヤーと戦っていく。各武将のカードにそれぞれ1~3のコストが設定されていたり、騎兵・槍兵・弓兵という3種類の兵種が互いに3すくみの関係にあったり、各武将に戦闘を有利に進めるための特技や計略が設定されていたりと、「三国志大戦」の基本システムを継承している部分が多く、シリーズの精神的な後継作と言えるだろう。
今回実施されたCBTでは、「頂上争覇」というモードを体験することができた。規定の負け数になるまでの勝利数を競うという非同期のPVPランキング戦で、今回は2敗するまでに何勝できるかというものになっていた。
対戦するのは他のプレイヤーのプレイデータで、リアルタイムでの対戦ではないため、後述する武将の登用や配置などの戦略を決定するフェイズが時間無制限となっており、焦らずにじっくり時間をかけて戦略を練ることができた。当然、同期しての対人戦では制限時間が設けられるだろうが、初心者には今回のような非同期のモードの方がプレイしやすいのではないだろうか。


ゲームの進め方も説明しておこう。まず、軍師1人と4コスト以内で武将を選択して部隊(デッキ)を構築する。今回のCBTでは対応していなかったが、選択した軍師によって登用可能な武将が変化するとのこと。さらに、バトル時には「軍師天令」という特殊なスキルが発動する。スキルの効果は軍師によって異なっており、かなり重要なポジションと言えそうだ。
コストが4以内であれば武将の人数に制限はなく、コスト1の武将4人でもコスト2.5と1.5の2人でも好きなように部隊を組んでかまわない。初期の部隊を構築したら「頂上争覇」のマッチングを開始。武将を登用して配置を決定し、出陣してバトルというのが基本的な流れとなっており、「序局」「中局」「終局」という3回のバトルで勝敗を決する。


対戦相手とマッチングしたら武将を登用する州を選択する。各州はスゴロクのようなマスで構成されており、最大6マスまで移動可能となっていた。それぞれのマスには勢力、コスト、兵種などが表示されており、これらを移動して回ることで各マスに対応した武将がランダムで出現する。
つまり、最大6人の武将を選出可能で、その中から初期に構築した部隊に組み込む武将を選ぶという仕組みだ。序局、中局、終局の各局で、それぞれ合計3コストまで新たな武将を登用することが可能になっているので、勢力、コスト、兵種、使用できる特技や計略といった武将の能力をよくチェックして登用する武将を決定するようにしたい。



登用時に消費しきれなかったコストは次局に引き継がれる。たとえば、序局で2コスト分の武将しか登用しなかった場合、1コストが持ち越されて次の中局で計4コスト分の武将を登用することができる。
あえて序局ではコストを1余らせて中局でコスト2の武将を2人登用するといった選択も可能で、戦略に応じたさまざまな武将の集め方ができる。また、「確定」ボタンを押して武将を選出する前であれば、スタートするマスをリセットして選び直したり、いったん戻って別のマスに進んだりとすることも可能になっている。
ちなみに、今回のCBTでは司隷、徐州、揚州の3つが選択可能で、司隷は魏・呉・蜀といった勢力マス、徐州はコストマス、揚州は兵種マスが数多く出現する州になっていた。特定の勢力の武将を集めたければ司隷、特定の兵種の武将を登用したければ徐州を選べばいいわけで、州の選択から勝負はすでに始まっているのだ。

登用を終えたら、編成した武将の配置と進軍する方向を決定していく。バトルの目的は敵部隊の殲滅ではなく、敵の城にダメージを与えること。城のゲージがゼロになったら、その時点で戦闘終了。終局時に制限時間内でどちらの城も落ちなかった場合、城の残りゲージが多いほうが勝利となる。
部隊をどのように配置するかはプレイヤーの自由だ。全武将を1カ所に固めて全軍揃って進軍してもいいし、戦場の端に城攻めを得意とする武将を配置して敵の城に向かって一気に進軍させてもよい。敵が進軍してきそうな場所に「伏兵」の特技を持つ武将を置いて待ち受けたり、オトリの部隊で敵を釣って範囲内にいる敵にダメージを与える計略で一網打尽を狙ったりと、さまざまな戦略を駆使することができる。ここが本作の一番のキモと言えそうだ。



「自動配置」ボタンが設置されているのもうれしい。「対騎兵」「対弓兵」「対槍兵」が選択可能で、兵種の相性を踏まえた適切な形に武将を配置してくれる。ただし、この自動配置のままで勝つのはなかなか難しい。あくまで初心者が参考にするためのもの、くらいに考えておいたほうがよさそうだ。
配置が決まったら「出陣」ボタンをクリックしてバトル開始だ。戦闘はすべてオートで行われ、画面に表示されているカウントがゼロになると序局が終了。次局での部隊編成へと進む。局が進むごとに編成できる武将の数が増えていくので、序局と中局では不利でも終局で一気に敵の城を落として逆転ということもありうる。もちろん、中局までに敵の城ゲージをゼロにして終局に進む前に勝負を決することも可能だ。



部隊の配置がバトルに与える影響は思った以上に大きく、同じ編成の部隊でも前線に配置して敵に突撃した場合と自分の城の前で待ち受けた場合など、布陣によってけっこう結果が違っていたように思う。
それだけに、どのように部隊を動かして、どう特技や計略を発動させるかを考えながら部隊を配置していくのは面白く、狙った形で敵を殲滅できたときの気持ちよさは格別だ。とくに「落雷」や「火計」といった範囲内にいるすべての武将にダメージを与える計略はかなり強力で、こうした計略を持つ武将をうまく活用できるかがポイントになりそうだ。


ちなみに、今回は事前に敵の布陣がすべて表示されており、兵種の有利不利などを踏まえて武将を配置することができるようになっていた。初心者が練習できるようにするための配慮だったそうで、これはこれで面白かったのだが、意表を付くような攻撃を受けることはなく、やはりやや意外性に欠けていたと言わざるを得ない。
実際の対人戦では相手の配置は見られないとのことなので、前線に騎兵を固めて進軍させたら敵の主力が騎兵に弱い弓兵で一気に敵を殲滅できたり、逆に思わぬところに敵の伏兵がいて一転してピンチになったりと、よりスリリングなバトルを楽しめることだろう。


今回プレイしてみて感じた点にも触れておこう。本作は、登用で魏、呉、蜀といった同じ勢力の武将を一定以上集めると発動する計略に強力なものが多い。とくに曹操、劉備、孫権といった武将は範囲内にいる同じ所属の武将全員の武力を上昇させる強力な計略を持っており、そうした計略をいかに早く発動可能にするかが勝負の分かれ目になっていた。
中でも、劉備はコストが2なので初手から蜀の武将3人で部隊を組むことが可能になっており、中局にはほぼ確実に計略が発動可能になることから、わりと多くのプレイヤーが劉備を軸にした部隊を使用していたように感じられた。


さらに、今回のCBTで登用可能となっている武将は60人で、初日と2日目はその中の一部のみが初期のデッキ構築で選択可能となっていた。そのために仕方がないことではあるが部隊構築の幅が狭く、やや戦術の偏りが見られた。
しかし、最終日となる3日目は60人の武将すべてを初期から選ぶことが可能になっていて、あえてコスト1の武将で部隊を構築して序局から多数の武将が計略を発動できる状態にしていたり、部隊を騎兵で固めて一気に突撃をかけてきたりと、武将選択の幅が広がったことでいろいろな戦術を見ることができた。使用できる武将がさらに増えれば、プレイヤーの工夫次第でもっと多彩な戦い方ができそうだ。

ちなみに、筆者は「三国志大戦」シリーズにあまり明るくなかったためCBT初日は連戦連敗で、たまに1、2勝するのがやっとだったが、慣れてくるにつれて徐々に勝てるようになっていった。非同期ということもあるが、ハードルが高いと感じるような作品ではないことは強調しておきたい。
惜しむらくは体験しながらシステムを学べるチュートリアル的な要素が用意されていなかったこと。このあたりはぜひ改善してほしいところだ。

ワンプレイが15分前後と短めで、手軽に歯応えのある頭脳戦を楽しめるのも魅力だ。今回は非同期のみで、敵の配置もすべて見えるなど体験できたのは本作の一部だけだったと言える。戦闘時の演出やUIなども改善の余地がありそうで、まだまだポテンシャルがあると感じられた。
また、今回プレイできたのは「頂上争覇」のみだったが、さまざまなクエストをクリアしていく「盤上演武」などのモードも確認することができた。これらがそのまま実装されるかはまだわからないが、プレイヤー同士の対戦以外でも大いに楽しめそうだ。
さらに、「BOND(絆)システム」と呼ばれるサービスも採用される予定とのこと。対戦で知り合ったプレイヤー同士でカードを贈り合ったりするもので、かつてのアーケードで見られたようなコミュニティの再現を目指すとのことなので、こちらにも期待しておこう。
※画面は開発中のものです。
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