「CONTROL Resonant」のバトルシステムが公開!武器の形状やスタイルなど超常的なパワーをカスタマイズし、プレイヤーの好みを反映できるバトルへ

発表会・イベント取材
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Remedy EntertainmentとAnnapurna Picturesが2026年に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam/Epic Games/App Store)/GeForce NOW用ソフト「CONTROL Resonant」の続報が、メディア向けデジタルイベントにて発表された。

今回のイベントでは、超常的な力を生かしたアクションや、プレイスタイルに合わせた戦術など、主にバトルシステムに関する情報が公開。これまでに明らかになっている概要と合わせて、本作の特徴を紹介していこう。

「CONTROL Resonant」のバトルシステムが公開!武器の形状やスタイルなど超常的なパワーをカスタマイズし、プレイヤーの好みを反映できるバトルへの画像

テーマは“孤独”を経て“人間らしさ”へ。前作主人公の弟・ディランが自身の過去と向き合い、救世主となる

「CONTROL Resonant」は、2019年に発売されたアクションアドベンチャーゲーム「CONTROL」の続編。前作では主人公のジェシー・フェイデンが、未知の脅威にさらされた連邦操作局(FBC)の本部“オールデスト・ハウス”に収監されている弟を捜索する物語が描かれた。

本作では前作から7年が経過し、新たな宇宙的脅威によって崩壊寸前にあるマンハッタンが舞台。前作の敵である別次元からの侵略者“ヒス”も封印を解かれ、混乱はオールデスト・ハウスに留まらなくなっている。マップは複数のエリアに分割され、どこから攻略するかはある程度選べるようだ。

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一方、主人公はジェシーから弟のディラン・フェイデンへとバトンタッチ。彼は自身の過去に向き合いつつ、自らに備わった超常的な力を駆使して街を救うために奔走していく。

また“孤独”がテーマだった前作から一転、本作では“もはや孤独ではない”というメッセージを強調しているという。

崩壊寸前とはいえマンハッタンにはいまだ多数の市民が残されているほか、ディランのハンドラー(指揮役)のゾーイ・デ・ヴィラという女性など、さまざまな人間が登場し、ディランと関わっていく。

かつてFBCに収監され孤独だったディランが、周囲の人々と絆を結び、“人間らしさ”を取り戻していくというのが、本作のテーマとなっている。

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変形する武器の形状や戦闘スタイルなど、アクションのカスタマイズが可能!プレイヤーの好みを反映できるバトルへ

本作のバトルは、前作と比べるとより近接戦闘を意識した作りになっている。ディランが扱う“アベラント”と呼ばれる武器は、剣やハンマー、カマというように、複数の形状を取ることができ、形によって攻撃方法も変化。

アベラントをどのように変化させるか、またはどのような能力を伸ばしていくかといった部分はプレイヤーが自由にカスタマイズすることができる。

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バトルスタイルの幅広さの一例として、2つのビルドパターンが紹介された。1つめは接近戦を意識したビルドで、前述したような剣やハンマー、ナックルといった形態のアベラントで豪快に戦っていくスタイル。

炎を宿した拳で殴ったり、周囲のガレキを自分を囲うように浮かべ、敵に体当たりするといった戦い方も見られた。

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もう1つは中・遠距離戦闘を意識したビルドで、自動で敵を攻撃するタレットを設置し、ディラン本人はカマや三節棍のような間合いが広い武器で距離を取って戦うといったスタイルだった。

本作のバトルシステムは、アベラントによる攻撃でアビリティ用のリソースを回復し、アビリティによって敵をスタンさせ、スタンした敵へトドメを刺す(エグゼキュート)ことで一時的に通常攻撃の威力が上昇する、というループが起こるように設計されている。この循環を意識して立ち回ることで、軽快なテンポのバトルが味わえるようになっている。

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これらのビルドの解放と選択は“ギャップ”と呼ばれる精神的な空間を訪れて調整する。戦闘中でなければいつでも即座にギャップへと移動することができ、能力の習得やビルドの変更が行えるとのこと。

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カスタマイズできる要素は大きく3つのカテゴリーに分けられる。“ウェポンフォーム”は、アベラントが取る形態を指定するもので、基本攻撃用のプライマリーフォーム、チャージ攻撃用のセカンダリーフォーム、そして連続攻撃の締めに放たれるフィニッシュ用のコンボエンダーだ。どこに何の武器形態を当てはめるかによって攻撃パターンや付随する効果が変化する。

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“超常的戦闘アビリティ”は、強力な敵であるレゾナントを撃破することで獲得できる特殊能力。敵に状態異常を与えるものや、ディランの機動力を向上させるもの、前述したタレットを召喚するものなど多岐にわたる。また一部のレゾナントでは、能力に複数の選択肢が提示され、より専門化させていくこともできるようだ。

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3つめの“タレント”はパッシブ(自動発動)効果で、アビリティと近接戦闘を結びつける役割を持つ。いわゆるスキルツリー型となっており、分岐していく形になっているため、自分のスタイルに合わせてシナジーがあるものを習得していくことになるだろう。なお、1度のプレイでは、すべてのタレントは解放できないとのことなので、相応の数が用意されていると思われる。

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なお戦闘には直接関係しないが、衣装やヘアスタイルなどを変更し、ディランの外見をカスタマイズする要素もある。

武器はキャラクターの一部。ディランならではの戦闘を軸に据えたゲーム性を構築

イベントの最後では、今回公開された情報をもとにした簡易的なインタビューが行われた。リードゲームプレイデザイナーのセルゲイ・モホフ氏と、クリエイティブディレクターのミカエル・カスリネン氏、そしてコミュニケーションディレクターのトーマス・プハ氏による返答を掲載する(以下、敬称略)。

――映像に映った旗(flag)のような影が気になりました。これはチェックポイントを意味する演出でしょうか。

セルゲイ:その通りです。チェックポイントはゲーム内の各地に設置されており、近づくとその地点で進行状況が保存されます。

――前作のアップデートで追加されたアシストモードは標準実装されるのでしょうか? また、銃に特化したスタイルは可能ですか?

セルゲイ:はい、アシストモードはすでに実装されています。そして今回は銃に特化したプレイスタイルにはできません。というのも、アベラントはディランの武器であり、ジェシーの武器であった“サービスウェポン”とは異なる存在だからです。ディランは近接戦闘を好み、アベラントのすべてのフォームは近接武器となっています。

ミカエル:サービスウェポンは彼女に属し、彼女の一部とも言える存在でした。一方でディランのアベラントは、より近接戦闘に特化したタイプの武器であるというのが前作との違いです。

「CONTROL」シリーズ全体を通して、私たちは非常にテンポが速く、アグレッシブなスタイルを目指しています。変形する武器と超常的な能力を組み合わせ、それらを異界の存在に対して駆使していくことが本作の核なのです。

セルゲイ:私たちは、武器はキャラクターの一部であると考えています。武器はそのキャラクターのアニメーションスタイルや表現方法と密接に結びついており、その人物らしさを形作る大きな要素でもあります。

――ゲーム体験として、ある程度開けた空間を進んでいき、敵に遭遇して戦闘が発生する、という流れだと思うのですが、戦闘発生にゆらぎはあるのでしょうか? つまり、同じ場所でも戦闘が起きたり起こらなかったりといった、プレイヤーによって体験に差は生まれますか?

セルゲイ:どこへ行くか、何を選ぶか、どのエンカウントに挑むかによってプレイヤーの体験には確かに変動がありますが、ランダム生成ではありません。世界は私たちが意図して構築したものとして存在しており、その中でプレイヤーがどのように攻略していくかを選ぶ、という形になっています。

ワールドの構造やエンカウントの配置、システムの仕組みについては、現時点ですべての詳細を明かすことはできません。今後数か月にわたって順次公開していく予定です。

トーマス:本作にはメインキャンペーンとなるクエストがあります。それだけを進めていくことも可能である一方で、世界にはさまざまなアクティビティや独立した物語が用意されており、プレイヤーはそれらに自由に取り組むことができます。どのコンテンツに挑むか、どの順番で進めるかはプレイヤー次第であり、自分のスタイルに合わせて選択していくことができます。

セルゲイ:私たちの哲学やアプローチの大きな柱のひとつは、この世界が最終的には私たちが丁寧に設計した“ビスポーク(特注)の世界”である、という点です。そのうえで、プレイヤーには多様なツールや攻略方法を用意し、それぞれが自分なりのやり方でこの世界に挑めるようにしたいと考えています。

今回のイベントは、本作の戦闘システムへのこだわりが存分に感じられるものだった。今後はストーリーや世界設定についても順次公開されていくと思われるので、そちらの続報にも期待したい。

2008年から、主にゲームメディアを中心に活動しているフリーランスライター。海外ゲームを遊ぶ比率が多く、ファンタジーやSFがテーマのものが大好物。特にミニチュアゲームの「ウォーハンマー」やTRPGの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は、もはや人生になくてはならないものとなっています。 それはそれとして日本のかわいいキャラも好きで、「Fate/Grand Order」や「ウマ娘」もプレイ。最近は「ウマ娘」の影響でダンスを始めました。

※画面は開発中のものです。

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