オバケ2人対ニンゲン6人の対戦がデフォルトになり、“協力”の重要性が増したカジュアルな非対称型対戦ゲーム「オバケイドロ2」をレビュー【BitSummit the 13th】

プレイレビュー
0コメント 仁志睦

7月18日から20日まで京都・みやこめっせ(京都市勧業館)にて開催中のインディーゲームの祭典「BitSummit the 13th Summer of Yokai」。フリースタイルのブースにて出展されている「オバケイドロ2」のプレイレビューと、プロジェクトマネージャーの寺山惇氏へのショートインタビューをお届けする。

「オバケイドロ2」は2019年に発売された、非対称型の対戦アクション「オバケイドロ!」の続編だ。基本的な遊び方は前作と同じで、プレイヤーはオバケ側とニンゲン側にわかれて、いわゆる「ケイドロ」の要領で対戦。オバケ側はニンゲンをすべて捕まえて牢屋に入れると勝ち、ニンゲン側は3分が経過するまでひとりでも逃げ切れば勝ちとなる。

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オバケに捕まったニンゲンはマップ内の牢屋に入れられてしまうが、ほかのニンゲンが牢屋を開くスイッチをすべて押してくれれば牢屋の外に逃げられる。このように、誰もが一度は体験したことがあるであろう「ケイドロ」のルールほぼそのままで、操作もいたってシンプルなので非常にカジュアルで遊びやすい。2~3頭身のデフォルメされたキャラクターたちもかわいらしく、年齢性別を問わず誰でも楽しめるのが大きな魅力となっている。こうした部分は前作とまったく同じだ。

ただ、前作はオバケ側が1人、ニンゲン側が3人の計4人でのプレイが基本だったが、今作「オバケイドロ2」はオバケ側が2人、ニンゲン側が6人という8人での対戦がデフォルトになっているという。前作では、8人での対戦は「わいわいタイム」という限定イベントでのみ体験可能な特殊ルールだったが、今回は原則的にこのルールで対戦することになるのだ。

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さらに注目すべきは新たなアクションの数々。ニンゲン側は仲間といるときに、「呼びかけ」の操作を行うボタンをふたりで一緒に長押しすることで協力アクションを使用することが可能。仲間ひとりを遠くに投げ飛ばす「ひとり投げ」、ふたり一緒に大きくジャンプする「ふたり飛び」、どちらかを肩車して一緒に移動する「キズナ合体」という3つの新アクションを発動することができる。これらのアクションを駆使して、互いに協力しあいながらプレイすれば、より確実にオバケから逃げ切れることだろう。

とはいえ、見知らぬプレイヤーといきなり協力するはちょっと難しい。今回の試遊で筆者も何度か試みてみたものの、結局これらの新アクションを発動させることはできなかった。とはいえ、非常に便利そうなので、うまく活用していきたいところ。最初は全員がバラバラに逃げがちだが、単独行動は避けて常に誰かと一緒に行動し、オバケが追ってきたら協力アクションの発動を意識しながら逃げるよう心がけるといいだろう。

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オバケ側も「スーパーキャッチ」という新アクションを発動できるようになっている。ニンゲンを捕まえる手が巨大化するというもので、さらに移動スピードもアップ。ニンゲンをより捕まえやすくなり、ふたりのニンゲンを同時に捕獲することも可能だ。

ボタンの長押しで発動するため、最初は少しタイミングが難しく感じるだろうが、慣れればニンゲン側を一網打尽にできそうだ。実際、オバケの操作に不慣れな自分でも、このアクションでニンゲンを何回か捕獲することができた。オバケ側でプレイする際、欠かせないアクションになるだろう。

日本の学校を舞台にしたマップにも新要素が盛り込まれている。より立体的な構造になっていて、階段から2階に上がったり、廊下の穴から1階に飛び降りたりすることが可能になっているのだ。マップの構造を把握したうえでプレイできるようになれば、より奥の深い駆け引きが楽しめそうだ。

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試遊のほうだが、まずはニンゲン側でプレイ。仲間の人数が6人と多くなっているだけに、ひとりやふたりが捕まったくらいではあまり危機感を感じず、余裕を持って救出にいくタイミングをはかることができた。牢屋はふたつのスイッチを押すと解放されるのだが、ひとつがさまざまな場所に移動してしまうため、早めに見つけ出さなければいけないというニンゲン側が不利になる要素もあるものの、あまりピンチになることはなく、新アクションを使わずともすんなり勝つことができた。

もちろん、初見プレイのため、オバケ側のプレイヤーが不慣れというのもあっただろう。ただ、そうした要素を加味しても、ニンゲン側がやや有利なのではないかと感じられた。実際、オバケ側をプレイした際、3人、4人と捕まえたところで解放ボタンをふたつとも押されてしまい、全員に逃げられたときには「また、ひとりめからやり直しか」と、ちょっとヘコんだりした。ニンゲン側の人数が多いだけに、オバケ側はしっかり仲間同士で連携しての立ち回りが求められそうだ。

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プレイ人数が増え、新アクションが追加。マップもより立体的になるなど前作よりも戦略性が高くなっており、このテの非対称型ゲームをやりこんでいる層もけっこう楽しめるのではないか。

それでいて、操作はいたってシンプルで、けっしてハードルは高くはない。今回のゲームの舞台がニッポンになっていて、「トイレの花子」さんなどの日本でおなじみの妖怪も登場してくるので親子で一緒に盛り上がれることだろう。ほかにも、さまざまな妖怪キャラクターが登場予定とのことなので今後の展開も要チェックだ。

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プロジェクトマネージャーの寺山惇氏が語る「オバケイドロ2」の見どころ

試遊のあと、本作のプロジェクトマネージャーを務める寺山惇氏にインタビュー。2人対6人をデフォルトの対戦にした意図や今作の注目のポイントなど、さまざまなお話をうかがうことができた。

フリースタイルの寺山惇氏
フリースタイルの寺山惇氏

――前作「オバケイドロ!」はオバケ側が1人、ニンゲン側が3人でしたが、今回はオバケ2人対ニンゲン6人が基本ルールになるのでしょうか。

寺山氏:そうですね。ただ、検討中ではありますが、おそらく前作の1人対3人のモードも残すことになるんじゃないかなと思っています。

8人での対戦は初心者さんには少しハードルが高い部分もあって、いきなりそこからスタートというのは難しいんじゃないかなと思うんです。大人から子供まで、皆さんに楽しんでもらいたいですから、(初心者と上級者の)棲み分けができるようにしたいと思っています。

――それでも、この2人対6人を基本ルールにしたのは、やはり前作で限定イベントとして開催されていた「わいわいタイム」が人気だったのでしょうか。

寺山氏:はい、すごく人気があったので、こちらを踏襲していこうと。このゲームは人が集まるとより楽しいですからね。それと、オバケ側がひとりだと、どうしても不利になって苦しいところもあったので、オバケ側の人数を増やして協力する楽しさを作ってあげたいという思いもありました。

――とはいえ、ニンゲンも6人に増えたわけで、オバケ側がさらに大変になったということはないですか?

寺山氏:そのあたりに関しては、試遊のアンケートの結果などを参考にしながら調整させていただこうかなと思っています。

ただ、そこまでニンゲン側が有利というわけではないです。今回の試遊でも初見さんだとニンゲンとオバケで勝敗はトントンくらいでしたが、2回目のプレイからはオバケ側のほうが勝っているくらいです。このゲームは慣れてくるとオバケ側のほうが強くなってくるのですが、今回の試遊ではその部分も見てみたいですね。

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――特に注目してほしいポイントはどこになりますか。

寺山氏:今回は日本の学校が舞台だったり、オバケが日本の妖怪だったりと和のテイストを推させていただいています。ゲーム性のところでいうと、先ほど少しお伝えした協力プレイの部分ですね。

――協力プレイはこう使うといい、みたいなアドバイスはありますか。

寺山氏:とにかく1回使ってみてほしいです。まず、体験という部分で楽しんでみてほしいので、友達と一緒に来られた方はぜひ声をかけ合いながら協力プレイを試してみてください。戦略の幅も広がるので、使い方次第でオバケを翻弄できるんじゃないかなと思います。

それと、マップの構造の部分ですね。前作のステージも段差はありましたが、階層というものはありませんでした。ここも推しポイントのひとつです。

――確かに、階段があったり床が抜けているところがあったりして、かなり立体的になっているなと感じました。

寺山氏:立体構造というのは特に強く意識した部分で、カメラワークなども前作からだいぶ変わっています。たとえば、天井を簡単に見上げられるようにして構造などを確認できるようにすることで、「どうやったら、ここに行けるのかわからない」ということがないように心がけました。

オバケ側の視点でいうと、違うフロアにいるニンゲンに気づきにくいので、ここも丁寧にサポートしていきたいですね。たとえば、オバケと同じ教室にニンゲンがいると黒板にラクガキが増えていくとか、ニンゲンがひとつの教室に長い時間い続けるとドアがガタガタいい始めるとか。こうしたギミックはすでに実装されています。

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――花子さんと赤マント以外では、どんなオバケが登場予定ですか?

寺山氏:まだ詳細は明かせませんが、使用できるオバケの数はある程度担保しておく必要があるので、この2体だけでリリースということはないです。日本の妖怪をテーマに、どんどんキャラクターを増やしていきたいと思っています。

――前作のオバケやニンゲンの再登場は考えておられますか?

寺山氏:現状では何とも言えませんが、SNSなどを見ると「あのコたちは出てくるの?」というユーザーさんのご要望がけっこうあるので、考えてはみたいですね。

――前作でのユーザーさんの反応などをフィードバックするうえで、特に気を付けたことは何でしょう。

寺山氏:ものすごく概念的な話になってしまうのですが、お父さんやお母さんからの「子供と一緒に遊びたい」という要望がものすごく多かったんです。「子供だけでオンラインプレイをさせたくない」と。親としては子供がひとりで見知らぬ相手とプレイするのはやっぱり不安なんですね。そうした親御さんの心情を考慮して、前作でもフリーチャットはないですし、プレイ中も簡単なコマンドでしか相手とコミュニケーションを取れないようにしたんですが、それでも目を離すのは心配だという声がありました。

もちろん、「親子で一緒にオンラインで遊びたい」というポジティブな声もかなりあります。任天堂さんも昔から言っていますが、「コミュニケーションとしてのゲームの遊び方」みたいなところも私たちは重視していきたいと考えています。なので、Nintendo Switch 2のコントローラーをおすそわけして、親子で一緒にネットの見知らぬユーザーとオンラインで遊ぶといったモードなども実装したいですね。

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――親子で一緒に遊んでもらいたいというのも8人プレイになった理由のひとつだったりしますか。

寺山氏:それは多少なりともあります。やはり陣営が違うと一緒にプレイしている感が薄くなります。その点、8人プレイだったらオバケ側でも親子で協力できますからね。

ニンゲンの側も今回は少し背の高い「九郎」がいますので、年上のプレイヤーにはこちらを選んでもらうといいと思います。これは実現できるかどうかわかりませんが、親と子の関係にあるようなキャラクター同士で協力プレイができたらいいなとも考えています。

――対戦以外ではどんなモードが搭載される予定ですか。

寺山氏:新しいシングルモードの実装を検討しています。前作にも「ひとりでケイドロ」というシングルのモードがありましたが、練習用という感覚が強いものになってしまっていたので、もっとやりこみ要素のあるものができないかなと。あくまで考え中のもので、あまり強くは言えないんですけどね(笑)。

――最後に読者へのメッセージをお願いします。

寺山氏:ぜひ、ブースにお越しになって1回手に取って遊んでみてください。これからも「オバケイドロ2」は大人から子供まで、皆さんに遊んでもらえるタイトルを目指して開発していきます。ゲームに慣れている方も慣れていない方も、どなたにでも遊んでいただけたらと思っています。

――ありがとうございました。

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※画面は開発中のものです。

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