9月26日~29日にかけて千葉・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2024」。本稿ではインディーゲームコーナーのHYPER REALブースにて試遊版が出展された「Dome-King Cabbage」のレビューと開発者インタビューをお届けする。
「Dome-King Cabbage」は個人ゲーム開発者のCobysoft Joe氏が手掛けているインディーゲーム。公式サイトではジャンルはアドベンチャー、RPGとなっているが、どんなゲームかいざ説明するとなると、なかなか難しい。ビジュアルノベルのようではあるのだが、現時点ではどんな物語なのかはさっぱりわからない。
ただ、ストップモーションアニメのようなテイストのビジュアルは非常にシュールかつ独創的で、思わず見入ってしまう何とも不可思議な作品なのだ。

ゲームを開始すると月面のクレーターのようなものが映し出される。そこには西洋の兜をかぶった謎の人物が椅子に座っていて、彼の周囲には4本の剣とオモチャが浮かんでいる。仮面の人物はクレーターから地球と思われる星を見ていて、その星ではレゴで作ったオモチャのような戦闘機が海上を猛スピードで飛んでおり、鬼を思わせる仮面をつけたもうひとりの謎の人物が操縦している。
そこに先ほどの兜をかぶった人物が現れ、戦闘機をバラバラに破壊するのだが、鬼の仮面をつけた人物は無事で、兜をかぶった人物に向かって飛んでいく。ここで「この世界ではもう長くない…」「一緒にいてくれるか?」という謎のメッセージが画面に映し出されるのだ。
そして、無数の目玉が浮遊している図書館のようなところに場面が移り、そこでは鬼の面をつけた人物が剣で刺し貫かれてグッタリとしているという、何が何だかわからない状況のまま「プロローグ」が開始される。


ここで、「最初の記憶はおもちゃ。」「少なくとも、そう思っている。」といった謎のモノローグが流れてくるのだが、それが何を意味しているのかはわからない。そうこうしているとコケシのような姿をした知的生命体が出現。見た目はかわいらしいのだが、名前は「??????」となっていて、しゃべっていることも意味不明。さらに、「消し去る銀河系を1つ選べ」などという、とんでもないことを言い出したと思ったら、画面に謎の文字列が並ぶふたつの選択肢が提示されるのだ。
そして、どちらかを選ぶと「DWAYNE GAMEBOY COLOR」とういうロゴが表示され、4つのゲームのいずれかが選択可能になる。そのひとつが本作のタイトルになっている「Dome-King Cabbage」で、筆者はこれを選んでみたのだが、後にブースのスタッフの方に聞いてみたところ、他の3つはただのダミーで選んでもプレイすることはできず、最終的には「Dome-King Cabbage」を選ぶことになるそうだ。どこまでも人を食ったゲームである(ホメてます)。


かくして「Dome-King Cabbage」というRPGがスタート。映像はスーパーファミコンのゲームを思わせる2Dのドット調で描かれており、プレイヤーは主人公のヴァイオレットという女の子を操作して、彼女が住む村の中を探索していく。やがて、とある館にたどり着くと、そこには「ピタヤきょうじゅ」なる人物がおり、ヴァイオレットに3体のモンスターの中から仲間にする1体を選ぶように促すという「ポケモン」オマージュな展開になるのだ。
このあとモンスターとの戦闘が発生し、勝利するとヴァイオレットは村を旅立つことになる。ここで画面が変わり、「Dome-King Cabbage」がマッシュという少年がプレイしているゲームであったことが明らかになるのだが、ゲーム機のバッテリーが不可思議な生命体であるなど、シュールかつ不可思議な世界はまだまだ続くのだ。


実は、マッシュは彼のプレイしているゲームのように世界が見えているのだという。そして、マッシュは「ドームキング」なる称号を得るべく、スカルトンという男が運転する車に乗って旅立つというところでプロローグは終了となった。
このように終始つかみどころがなく、ひたすらキツネにつままれたような感覚が続くので、どんなゲームかますますわからなくなってしまったというのが正直なところだ。
白昼夢のような映像の数々もプレイしていて不安感をかき立てられるが、一方でそこには麻薬的な不思議な魅力がある。そして、この不可思議なゲームがどのような展開を見せ、どんな結末を迎えるのか、ますます知りたくなってしまうのだ。現在、完成度は折り返しに入ったくらいで、発売時期はまだアナウンスできないとのことだが、インディーらしい独自性あふれるタイトルだけに続報をチェックしつつ気長に待ちたい。

ほぼ独力で本作を作り続けるCobysoft Joe氏にインタビュー
試遊のあと本作の開発を手掛けるCobysoft Joe氏へのインタビューも実施。本作を作る上で影響を受けた作品やアイディアを生み出す方法など、いろいろ興味深い話をうかがうことができた。

――見る者の不安感をかき立てるようなオープニングの映像ですが、どういったところからこのイメージを思い立ったのでしょうか。
オープニングに関しては自分の記憶や夢というものからインスピレーションを得ています。「ドラゴンボール」などの日本のアニメからも影響を受けていますね。
――映像はストップモーションアニメの手法で作られているのでしょうか。
「Blender」という3DCGソフトで作ったもので、ストップモーションアニメではないです。開発の初期の頃は手描きのイラストレーションで作っていたんですけど、3Dに恋をしてしまったんです(笑)。いろいろな要素において、3Dのほうが扱いやすいということもあってゲームのスタイルを全部こっちに変えました。
光の当て方がストップモーションに近いものがあるので、プレイした人は「これってストップモーションなんじゃないの?」という風に混乱することが多いんだと思います。

――こういった映像を作るにあたって、特に意識していることは何でしょう。
アイディアが頭に降りてくる瞬間をすごく大事にしています。たとえば音楽を聞いてるときに、体の中や頭の中に入ってくる瞬間みたいなことがあるじゃないですか。それが来たら作り始めるみたいな。映画監督のデビッド・リンチが「アイディアを生み出すというのは釣りみたいなものだ」と言っているんですが、まさにそのとおりだと思います。
――ゲーム中に登場する「Dome-King_Cabbage」は、やはり「ポケモン」にインスパイアされたものでしょうか。
「ポケモン」もそうですけど、「ドラゴンクエストV」などのモンスターを収集できるRPG全般から影響を受けています。
――プロローグに登場するコケシのような名無しのキャラクターですが、名前はあるのでしょうか?
このキャラクターの名前は何なのかと、プレイした人たちからすごく聞かれるんですよね。本当の名前はまだ明かせませんが、ゲームのソースコードの中ではジェリーと呼ばれています。もちろん、ゲームでの名前ではなく、実は私の大家さんの名前を仮名として付けたものなんです(笑)。ちょっとしたトリビアですね。

――主人公の運転手としてスカルトンというキャラクターが登場しますが、主人公の相棒的存在になるのでしょうか。
実は、私は大阪に住んでいたことがあるんですが、大阪のタクシードライバーってすごい話しかけてくるんですよ。そこからモチーフを得たので日本語版では関西弁でしゃべるんです。ただ、スカルトンはパートナーというわけではなく、ゲームの中の役割はもっと小さいものです。
――今年のBitSummitにも出展され、「シュールな魅力がある」といった声が多かったように思いますが、どのように受け止められていましたか。
シュールと言ってもらえるのは狙い通りでした。子供の頃、父親に美術館に連れていってもらったことがあって、そのときにシュールレアリスムの絵を見たことが記憶に残っていたんです。なので、不安とか混乱というのはキーワードとしては合っています。
あと、楽しい夢や面白い夢を見ていて、何か急に怖くなったりすることがあるじゃないですか。そういったところも表現として狙ったところがありました。さらに言うと、サイケデリック・ドラッグの楽しい時間を過ごしていると思ったら急に落ち込んじゃったりするところからもインスピレーションを得ています(笑)。
――ちなみに、いつ頃からこの作品を作り始めたのでしょうか。
2017年からです。プログラマーアシスタントはひとりいますが、基本的にはグラフィックもストーリーも音楽もすべてひとりで作っています。
――サウンドもゲームとマッチしているという印象を受けました。やはり夢などをイメージして作られているのでしょうか。
そのとおりで。「夢」というのがこのゲームにとってすごく大事な要素であることは間違いないです。もうひとつはミュージックビデオやプロモーションビデオなどですね。いつも学校に行く前にミュージックビデオを見ていたので、このゲームのオープニングもミュージックビデオの影響をすごく受けています。

――特に影響を受けたミュージックビデオを教えてもらえますか。
ラッパーのケンドリック・ラマーのビデオとか、エレクトロニック・ミュージックのコンポーザーのエイフェックス・ツインとかですね。日本のミュージシャンだとOmodaka(沢瀉)も好きです。そういった人たちのカラフルでユニークなビデオから影響を受けています。
――1回のプレイ時間はどのくらいを想定されていますか。
2時間以上にはなりますが、そんなに長いゲームにはなりません。また、マルチエンディングで、物語の途中にはエンディング関わるような選択があります。
――現在の完成度はどのくらいですか。
毎日開発を続けているんですけど、半分をちょっと過ぎたぐらいですね。ローンチタイミングについては、今年ではないとずっと言い続けていますが、詳しいことはまだ発表できないです。
――最後にファンへのメッセージをいただけますか。
これまで待ってくれていた人には、もう少し辛抱してくださいと言うしかないです。待っている間に興味を失わないでいてくれるとうれしいです。私は「Dome-King_Cabbage」をひとりで作っていますが、こういうクリエーションは誰でもできるものです。この作品がそういうインスピレーションを他の人に与えられるものになればいいなと思っています。

※画面は開発中のものです。
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