バンダイナムコエンターテインメントがPS5/Xbox Series X|S/Steam向けに発売予定の「SYNDUALITY Echo of Ada」。プロデューサーを務める二見鷹介氏のインタビューと、クローズドネットワークテスト(CNT)の先行体験レポートをお届けする。
2024年9月13日~16日にCNTの実施が予定されていることが明らかになった「SYNDUALITY Echo of Ada」だが、それに先駆けて実施されたメディア向け体験会では、CNTと同バージョンのゲームの試遊ができるようになっていた。レポートでは、主に2024年3~4月に実施されたCBTからの変更点を中心に紹介していく。

CBTから改善され全体的に操作が快適に。エンダーズは緊張感を感じられる強さに
今回先行試遊できたCNT版のバージョンでも、基本的なゲームのサイクルはCBT版と同じだ。プレイヤーは「クレイドルコフィン」と呼ばれるロボットに乗り、パートナーであるアンドロイド「メイガス」と共に、荒廃した世界を探索。様々な組織からの依頼を達成して報酬を得つつ、集めた素材で拠点を拡張したり、自身が乗るクレイドルコフィンを強化し、さらにいい素材を求めて探索を続けていく。

フィールドには「エンダーズ」と呼ばれる異形の怪物や、NPCが操作する盗賊団、オンラインで接続された他のプレイヤー(ドリフター)が複数存在しており、プレイヤー同士で協力、時には対立しながら探索を進めるのも特徴的なポイントとなっている。

その上で、CNTではCBTで得られたフィードバックを反映し、様々な要素に改良が加えられている。


個人的にもっともCBTの時から印象が変わったのは、フィールド上の敵であるエンダースの動き。CBTの時のエンダーズはさほど攻撃性が高くなく、ゲームに慣れてくると倒されるケースはほとんどなくなっていっていたのだが、今回は配置されている敵が弱めの北方地帯であっても、あやうくエンダーズに倒されかける場面がしばしばあった。

とくに一度戦闘を開始すると、音を察知して別のエンダーズが近づいてくるようなケースが増えた印象で、交戦している最中に背後から別のエンダーズから奇襲を受けるという場面にも度々遭遇した。
単独で盗賊団が徘徊するようにもなっており、CBTよりも気を抜いていると倒される場面が増え、よりハラハラするゲームバランスになっているというのがプレイして受けた印象だ。

ただ、面白いのはヒヤっとする場面はありつつも、実際に撃破されたというケースは少なく、死因はどれもプレイヤーの判断で避けられる範囲のものだったということ。緊張感はあるものの、「理不尽な死」のようものはほぼ感じない範囲に収まっていたのは、良いバランスにまとまっていると感じられた(他のプレイヤーが絡む場合はまた別になってくるが)。

全体的には、ユーザーフレンドリーな改善ポイントが多いという印象で、とくにプレイ感覚が変わったのが、アイテムを拾った時やダッシュ中にも武器のリロードができるようになった点。細かい部分だが、リロードはかなり頻繁に使う動作でもあるので、ダッシュ中にリロードできるようになったことで全体のゲームテンポも良好になっている。

メイガススキル発動時にダメージを受けなくなったのも大きい点で、敵から不意に攻撃を受けた際など、咄嗟にメイガススキルを発動することでギリギリで生き残る、緊急回避的な使い方もできるようになりそうだった。

チュートリアルも強化されており、依頼を達成するなどしてストーリーが進むと、本作の世界観を解説するデフォルメされたレトロ調のムービーが流れるように。やや「Fallout」シリーズを連想させるような演出だが、同じ終末的な世界である本作にもマッチしている。

下方調整が加えられている点もあり、CBTで使い勝手の良かったジャンプがブーストを消費するように。筆者はCBTでは、ダッシュをジャンプでキャンセルし、ブーストを節約しつつ慣性を乗せて移動する動きを多用していたのだが、今回の環境で同じ動きを行うとかなりのブーストゲージを消費するようになったので、頻繁に使えるテクニックではなくなっていた。これはPvPを意識しての調整とのことだが、CBTをプレイしていたユーザーとしては慣れるまで時間が掛かるかもしれない。
個人的にありがたかったのが、拠点内で利用できるショップのラインナップが拡張され、「+」のついた武器を購入できるようになっていたこと。CBTだと「+」つきの装備はフィールドで拾うしか入手手段がなかったため、勿体なさからほぼ使う機会がないままCBTが終わってしまっていた。
レアなパーツを入手しても、ロストが怖くて支給される初期装備を使い続けることになると、「クレイドルを強くする」というモチベーションが薄くなってしまうので、ある程度パーツをアップグレードしやすくなったのは嬉しい点だ。

またCBT最大の問題点とも言えた、攻撃を命中させた時、敵のHPゲージが減るまでラグがあったり、少し前の場面に戻されるラバーバンド問題については、今回のバージョンでしっかりと修正されていたので安心だ(プレイの快適性という部分では、この部分がもっとも大きいと言えるかもしれない)。
ジャンプの仕様についてはプレイヤーによって感じるところが違ってくるかもしれないが、それ以外のあらゆる明確なCBTからの進化を感じられ、着実にゲームとして面白くなっていることを実感できた。
主な調整点まとめ
・初心者ユーザーへの全体的なゲームフローとチュートリアル強化
・キーアサイン調整
ESCをキャンセルキー/Enterとスペースを決定キーとしての使用
アウトゲームの各種アクセスのしやすさの向上
キーアサイン変更によるエモートしやすさを向上
・ラグやラバーバンド現象の改善
大きな原因のメイガス設計データの読みこむ処理を修正し、ラグ・ラバーバンド現象を緩和
・マップの全体調整
アイテム・エネミーの見直し、遮蔽物やマップ拡張、帰還地点の追加
・アクション調整
リロード条件緩和(アイテム取得やブースト使用中にリロード可能に)
ジャンプ中にブーストゲージ増加(PvPバランス調整)&各種武器の調整
メイガススキル発動時、被弾しない処理に変更
グレネード選択後の投擲モーションを改善
・クレイドル調整
ジャックボックスの積載量・ブーストを上方修正(その他クレイドルもあわせて調整)
ベイルアウト可能時間をレアリティが低いほど長く調整
・協力ミッションの拡張
気軽に遊べるようにミッション内容を調整し、協力ミッション専用報酬を用意。敵対勢力討伐ミッションも存在
・メイガスクリエイト
CBTから2体のメイガスを追加。
αタイプ・βタイプに共通の髪型を追加
プロデューサー・二見鷹介氏インタビュー
以降は、CNT版プレイに併せた実施された、本作のプロデューサーを務める二見鷹介氏へのインタビューを掲載する。

企画の始まりは“初音ミク”の存在だった?
――そもそもの話になりますが、本作の企画はどんなところから生まれたものだったのでしょうか。
二見氏:AIと人のすれ違いっていうテーマを描きたいと思ったのが始まりです。自分はバンダイナムコエンターテインメントでIPのゲームも作らせていただいていますが、世代的なところもあって、SF作品をしっかり届けたいという想いがあるんです。
昔、「機動警察パトレイバー」という作品がありましたが、ああいった形でマンガもアニメもOVAも劇場もまとめて一つの作品として展開していく、メディアミックス展開をやってみたくて。元々バンダイナムコはアニメとかホビーとかいろいろやっている会社ですし、せっかく入ったので企画を提案させていただいた形でした。
――いつ頃から考えていたものなんでしょうか。
二見氏:実は、構想はかなり前から考えていました。だいたい入社2年目くらいの頃で、ここに至るまでに16年くらい掛かっちゃったことになりますね(笑)。
実は元ネタというか、発想の元は初音ミクなんです。これは音楽業界の方に聞いたことですけど、当時はアニメ業界でも初音ミクっぽい歌が流行っていて。初音ミクは人間のように歌うために生まれたはずなのに、アニメでの初音ミク的な音楽は、ライブで人間が歌えないような曲が増えてきていたんです。
――人間に息継ぎ的に歌えない曲とかありますよね。
二見氏:はい。そこから「AIは人っぽくなるために頑張っているのに、なんで人はAIや機械的なものに憧れるんだろう」と考えるようになって、そのカタルシスをテーマにしてゲームを作りたいなと思ったのが、「SYNDUALITY」の始まりです。
あとはもっと昔に影響を受けた作品として、小島秀夫監督の「Z.O.E(ZONE OF THE ENDERS)」というゲームもありまして。奇しくも名前が同じなんですけど、あの作品に登場するAIのADA(エイダ)がとてもかわいいいんですよね。ただビジュアルがなかったので、擬人化ではないんですけど、肉体が欲しいなと思ったりしていました。
――分かります。ビジュアルがないのに、ADAはものすごく可愛いんですよね。
二見氏:あとは、「ペルソナ3」のアイギスもめちゃくちゃ好きで。僕は、そういうAIを信頼できるパートナーとして一緒に戦うゲームがものすごく好きだったんですけど、なかなかそれをメインにした作品ってないなと。そこからずっと企画を温めてきて、今に至る……といった形です。
企画が本格的にスタートしたのは、僕が30代の中盤くらいの頃なんですけど、開発チームも僕と同世代のメンバーが多くて、僕らが幼少期や学生の頃に影響された作品を今の時代に落としたらどういう風になるのか、と意識してやっている部分はあります。
――クレイドルコフィンについてはいかがでしょうか?
二見氏:クレイドルコフィンの全長はだいたい6~8メートルくらいを想定してるんですがコクピットの狭さとかも含めて「パトレイバー」のレイバーを参考にさせていただいています。
あとは、「FFVI」の魔導アーマーの影響も強いですね。僕にとっては、小学校6年生の頃にプレイした「FFVI」の魔導アーマーが最初のSFなんです。あれをファンタジーなのかSFなのかはちょっと人によって意見が別れるとは思うんですが、僕にとってはそうで、「メイガス」という名前も魔法使い的なところからつけています。

――言われてみると確かに! 自分はクレイドルコフィンを初めて見た時は、「サクラ大戦」の光武っぽいなと感じていました。
二見氏:そう、発表した時は光武ってめちゃくちゃ言われたんですが、実はそうじゃないんです(笑)。
最初にデザインを発注した時、僕が伝えたイメージは人型のロボットじゃなく「攻殻機動隊」のタチコマだったんですよ。海外でチャレンジしたかったのもあって、「ロボット」ではなく多脚戦車的な「メカ」をイメージしていました。
ただ、アニメチームとしてはやっぱりロボットじゃないと……という意見があって、そこはもう戦いでしたね(笑)。
最初の発想は「オンラインで遊ぶ『不思議のダンジョン』」
――本作の特徴として、今お話いただいた世界観的な要素ともう一つ、いわゆる「タルコフライク」という部分も大きいと思うんですが、こちらはどのくらいの段階で固まったのでしょうか?
二見氏:そちらも企画のかなり初期の頃からですね。おそらく「タルコフ(Escape from Tarkov)」がリリースする前だったと思いますが、そもそも最初にゲーム性としてイメージしていたのが「オンラインで遊ぶ『不思議なダンジョン』」だったんですよ。死んじゃったら当然ロストしてしまうんですが、そこにどんな時でも慰めてくれる相棒がいるっていう。
僕は「I'm with you.」とよく言っているんですが、「貴方に寄り添う」というコンセプトの軸はその頃から固まっていました。どんなに困難な状況で 悪いこともいいことが起こる時も、分かち合える人が隣にいるっていうイメージですね。
――ただ、プレイヤーと一緒に戦ってくれるNPCにはしなかったんですね。
二見氏:そこはですね、以前に作ったゲームが「(仲間の)AIがよくない」という意見をいただくことも多くて(笑)。実際僕自身もいろんなゲームをプレイしていて、仲間のAIが思うように動いてくれずにやられてしまって「俺が操作したわけじゃないのに」ってストレスを感じることはやっぱりあるんですよね。
なので本作では、メイガスは副座式のコクピットに一緒にいて、勝手に動いて死なないようにしようと(笑)。ただその中でも、誰かと一緒にプレイしているような感覚を提供できないかなと考えながら、企画がどんどん進んでいった形です。

――いわゆる「PvPvE」って日本ではまだそこまで広がっていない形式で、独特のハードルの高さを感じている人も少なくないかと思います。本作ではそれをどのように解消しようと試みているのでしょうか?
二見氏:そこはちょっと認識が違っていて、大規模なAAAタイトルみたいなゲームは僕には作れないと思ったので、いっそ自分以外のプレイヤーをNPCにしてしまおうという発想なんです。世界の中には自分と同じような行動をしている人たちはいるんだけど、それはNPCかもしれないしプレイヤーかもしれないっていう。
オンラインゲームだけど、フレンドのようなものを作れない仕様にしているのもその一環で、感覚的にはソロプレイのゲームに近いんじゃないかと思います。ただ敵が全部NPCだと、どうしてもヒリヒリ感みたいなのが薄れて、作業感が出始めるんですね。
RPGにおける魔王みたいな、強い敵っていうのはもちろんNPCにもいるんですけど、プレイヤーさんにその役割を担ってもらえれば、その存在が複数生まれることにもなります。それを倒そうとチャレンジしたり、逆に無法の限りを尽くしてヒャッハーしたり、いろんなロールプレイにも繋がってきて、飽きが来ないゲームバランスっていうのを作れるんじゃないかと考えました。
あとは「一期一会」というのも大切にしている部分で、一度として同じシチュエーションはないのも特徴です。今は戦うべきなのか逃げるべきなのかを悩んでもらい、心から信頼できるのは相棒のメイガスだけっていうゲーム性を追究した結果、今の形式になったという流れだったんです。
「PvPvE」って、なんかすごい修羅の世界みたいに思われている方もいると思うんですけど、本作については「アイテム集めが目的の一人用のシューターゲーム」くらいの気軽さでプレイしていただけると良いのかなと思っています。

――自分も実際にプレイしてみて、事前の情報から想像していたより、かなりカジュアルな感覚で楽しめそうで驚きました。シューターゲームの初心者でも全然遊べそうだなと。
二見氏:そうですね。スポーティなシューターはいろいろあるんですけど、そういったゲームに多いチームプレイの重要さとか、 個人がすごくうまいプレイをしなきゃいけないとかの要素は、本作では最初から意図的に排除しています。なので「アイテムを持ち帰ること」をゲームの勝利条件に設定しているんです。
誰かと出会った時は、戦っても戦わなくてもいいけど、その時に絶対に追いかけてくる人もいれば、逆に仲間になってくれる人もいる。「不思議のダンジョン」でも、ダンジョン内で出会った仲間がついてきてくれたり、 不意の事故でめっちゃくちゃ強いモンスターが生まれちゃうみたいなことが起こると思うんですが、そういう体験をオンラインのアクションゲームの中で再現できたかなという感覚がありますね。
なのでシューター初心者でも、一人でコツコツ遊ぶのが好きなタイプ方には全然向いているゲームなんじゃないかと思っています。
ジャンプの仕様変更は、その動きだけが正解になるのを防ぐため
――自分はCBTからプレイしているのですが、とくに敵の挙動がかなり変わったなという印象を受けました。
二見氏:そこはリリースまでにまだまだ調整したいなと思っている部分で、今はちょっと優しめにしているんです。2週間くらい前のROMだと、僕がやったら5回中3回は帰還できなかったくらい難しかったんです(笑)。
なのでそこからちょっと敵の攻撃性を抑えたりとか、色々調整している段階でして、今回のCNTでのプレイヤーさんの反応を見て、今くらいが適切なのか、もっと難しいほうがいいのかを見定めていきたいなと。もちろんリリース後もそれは続くと思いますが、良くはなっている感覚はありますね。
――個人的に、空中のゲイザーがたまに自分から近づいてきてくれたり、ある程度戦いやすくなっていたように感じられたのが嬉しかったです。
二見氏:あいつを見ていると下から別の奴が来たりして、本当にウザいんですよね。さすがにもうちょっと戦いやすく調整しました。

――雨宿りできる場所が増えていたり、マップの地形も結構変わっていた印象です。
二見氏:そうですね。明確に「雨宿りができる」ということが分かるポイントを設定するようにしました。CBTの時は、一見屋根があるようには見えるけど、横から風が吹いて雨が入ってきてきて、ちゃんと雨宿りできないポイントもあったんじゃないかと思いますが、そういう見た目の違和感があったり、プレイしていて不快に感じられるようなところを大分減らさせていただいた形です。
あとは対人戦を想定して遮蔽物を置いたりとか、細かい調整もかなり入れているので、CBTを遊ばれている方は違いを体感していただけるのではないかなと思います。

――ダッシュ中にリロードできるようになったり、全体的に快適性を高める調整が行われている中、ジャンプに関しては下方調整がされています。こちらの意図を教えてください。
二見氏:CBTの後半、上手いプレイヤーがPvPをやっている配信を見たりしていたんですが、めちゃくちゃジャンプをうまく使っていて。もちろんそれもスキルの一つではあるのですが、それだけが正解になってしまうのも困るところがあって、テクニックとしては依然使えるんですが、ある程度の制限を設けさせていただいたような形です。
ブーストを使った方が避けられるけど、ブーストの方が消費量は多くて、ジャンプもブーストを使うので限界値はある。なのでそこまでに勝負を決める、もしく遮蔽物を使ってうまく戦わなきゃいけないとか、その辺のバランスはCBTの皆さんのプレイを参考に調整させていただきました。
ジャンプについては、CNTでのユーザーさんの意見も聞きながら、今後も調整していきたい項目の一つとして認識しています。一度CNTでこちらを試してみて、といった所ですね。
――「+」つきの武器がショップに並ぶようになったのも今回のCNTバージョンからですよね?
二見氏:そうですね。当然僕らはCBTの時のパーツの使用率であったりのデータを持っているんですけど、皆もったいないからとジャックボックス(※もっとも性能の低い初期装備パーツ一式。機体が大破しても再支給される)ばかり使っていたんです。もったいないから、武器も1つしか持っていかないみたいな方もいて。
――やっぱりそうなっていたんですね……。自分も同じで、ほとんどジャックボックスを使っていました。
二見氏:最大レアリティまでとは言わなくても、コモンくらいのちょっと強いパーツや武器は、気軽にショップで買って使っても良いんだよと。他にもアイテムを拾ってきたらすぐクラフトできるようにチュートリアルも変えたり、お金を使いやすくなるように仕様を変更しています。

――ラインナップが増えた一方で、ショップで買えないパーツや武器も残っているんですよね?
二見氏:そうですね。クラフトでしか作れないものとかもあります。レアリティが上がると値段もどんどん高くなるので、気軽には買えなくなってくると思います。
あと、実は撃破された時のベイルアウトまでの時間もパーツごとに違っていて、ジャックボックスだとかなり長いんですが、上のレアリティになるほど短くなってすぐに爆発しちゃうんです。
――そ、それは嫌らしい……(笑)。パーツが高いからと一瞬脱出を躊躇してしまうとメイガスまで失ってしまうわけですね。
二見氏:そういったパーツが手に入る頃には、もう皆さん上手くなられていると思うんですけど、たまには「うわー!」とコントローラーを投げたくなるような瞬間を用意した方が良いだろうと(笑)。逆に初心者のうちは、そこまで失うリスクがないようなバランスにもっていけたのではないかと思っています。
――自分がCBTをプレイした時は、PvPは想像していたより起きていなかったんですが、PvEとPvPの割合としてはどのようになっていたんでしょうか?
二見氏:仰る通り、PvEの方が割合の方が高くて、全体としては協会員と賞金首で7:3ないしは8:2くらいの比率でした。ただ、協会員でもPvPをしたことがある人を含めると5割くらいになるので、内包的には実質半々くらいでしょうか。「皆意外とやってるんだな」という印象でした。
その点、今回のCNTでは協会員と賞金首のそれぞれのメリットを追加で入れています。その一つが協会員同士の協力ミッションでしか獲得できない報酬で、それが結構面白い性能のものが多いんです。
反対に賞金首でしか入手できないアイテムもあって、とくに実弾系の武器は賞金首側じゃないと手に入れにくくなっています。そういう時に、協会員が実弾系の武器が欲しくなった時、「さぁどうしましょう」と。自分も賞金首になるのか、賞金首のプレイヤーを倒すのか。
――なるほど、そこで葛藤が生まれるわけですね。
二見氏:あとは「バウンティハンターランキング」というのも追加していて、今までは賞金首のプレイヤーのランキングだけが表示される形だったんですが、賞金首を多く倒した協会員のプレイヤーランキングも表示されるようになりました。
逆に賞金首側からすれば、そういうランキングが高いプレイヤーを倒す方がより良い報酬がもらえるので、強いプレイヤー同士でのバッティングが起こりやすくなったのではないかなと思っています。

――最後に、読者へのメッセージをいただければと思います。
二見氏:まだ「SYNDUALITY」をよく知らない方、映像などをみて興味を持ってくださった方とかもおられると思うのですが、是非「SYNDUALITY」については気軽に楽しんでいただきたいなと。アイテムロストだったり、要素要素はゲーム的には珍しいタイプのものですが、本作でしか得られない緊張感をご体験いただけると思います。
また、「友達といっしょにプレイする環境がないけど、オンラインゲームは遊びたい」という方には、是非メイガスという存在に触れていただきたいです。いつでも隣でサポートしてくれて、何かあったらアドバイスもしてくれる、誰かとプレイしている疑似体験みたいなのを味わえるゲームにもなっています。荒廃した世界観であったり、美少女メイガスであたったり、気に入った要素があれば是非CNTをプレイしていただければなと。
CBTから遊んでいただいたユーザーさんに関しては、ありがたいことに、CBTでだいぶ皆さんのご意見をいただけましたので、 その意見を踏まえてしっかりと内容を修正をしております。肌触りだったり、細かくやれることだったりをすごく増やしているので、CBTの時とは違うプレイフィールを楽しんで、是非フィードバックをいただければと思います。
現在、開発も最後の詰めに入っておりますので、是非CNTにもご参加いただけますと幸いです。
――ありがとうございました。
(C)MAGUS (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。




































![「パワプロアプリ」のお祭り企画「かっせー!パワプロオールスター祭り2026」開催![凛々]猪狩 進、[超銀河☆ブルーム]上下 沙優が登場](https://image.gamer.ne.jp/news/2026/20260601/00260dc00655254cf60f6b60d9282f6a8f91/x/i.jpg)