コーエーテクモゲームスが2016年2月18日に発売するPS4/PS3/PS Vita用ソフト「進撃の巨人」の魅力を探るべく、プロデューサー・鯉沼久史氏へメールインタビューを敢行!
三日前に行われた「進撃の巨人」完成発表会、昨日公開したPS4版のプレイレビューに続き、今回はコーエーテクモゲームス 代表取締役社長 兼「進撃の巨人」プロデューサーである鯉沼久史氏に行ったメールインタビューを紹介していく。
本稿では、ゲーム制作の経緯からはじまり、ビジュアル面の特徴、立体機動装置のアクション、「進撃の巨人」らしい表現などに言及しているので、気になる要素をこの機会にチェックしておこう。
鯉沼プロデューサーへのメールインタビュー
――ゲーム「進撃の巨人」制作の経緯をお聞かせください。
鯉沼氏:講談社さんと「当社のゲーム『三國志』が30周年を迎えるにあたって、いっしょに三国志を盛り上げる企画をやりませんか?」というお話をさせていただいていて、その際に「進撃の巨人」のライツご担当者をご紹介いただいたんです。その後、「進撃の巨人」を家庭用ゲーム機で作ってみたいと考え、お話ししたところ、「ぜひやってください」とご快諾をいただけた、というのがゲーム化の経緯ですね。
原作者である諫山創先生がゲームがお好きで、“歯ごたえのあるゲームにしてほしい”というリクエストはいただいていたので、普段ゲームを遊ばない方でも楽しめるものにしつつ、敵を倒す歯ごたえを高くして、先生の希望に応えるよう努めました。ゲーム性の確認は、諫山創先生にしっかりさせていただいています。
――原作が大人気ということへのプレッシャーはありましたか?
鯉沼氏:そうですね、やはりお話が持ち上がった当初は2013年、ちょうどアニメも始まったときで、社会現象にもなっていたので、絶対にファンの期待を裏切らないゲームにしなければと。特に、巨人との戦いの基本となる「立体機動装置」での移動には注力しましたね。
――発表後のユーザーからの反響はいかがでしたか?
鯉沼氏:カウントダウンティザーサイトでヒントを出しはじめて、昨年8月にドイツで行われたGamescomで正式発表したのですが、国内外問わず大反響をいただけましたね。私も現地に行っていたのですが、さまざまなメディアから取材を受けまして、改めて「進撃の巨人」の人気の大きさと、ゲーム化への期待を感じることができました。
――ビジュアル面(人物、巨人、造形物)の特徴はどういったものでしょうか。
鯉沼氏:新しく開発した技術を使っています。物理レンダリングによる“カスタムトゥーンシェーダー”というもので、アニメの世界とゲームが融合したかのようなグラフィック表現を実現していますよ。戦闘中はリアルに天候が移り変わったりしますし、巨人も見た目だけでも100体以上のバリエーションを用意しています。
――キャラクター/カメラ操作時の「ブレ演出」がスピード感を出していますね。
鯉沼氏:立体機動装置でのアクションは、アニメでも目にも止まらぬ速さで移動していましたし、「疾走感」を演出したいなと思っていまして。高速移動アクションを視覚でも楽しんでいただくために、カメラ演出も試行錯誤しましたね。
――立体機動装置によるアクションに、本気のゲーム作りを感じました。
鯉沼氏:有難うございます。やはり重力の表現には苦労しました。建物などにアンカーを刺して、ワイヤーを巻き取る力で空を移動する装置なので、体が引っ張られている感じだったり、アニメさながらのカッコいいアクションを目指しました。結果、普段ゲームをされない方でもボタンひとつで気持ちよく立体機動ができる仕様が完成しました。
――普段ゲームをプレイしない人でも簡単に遊べそうですか?
鯉沼氏:最初は車で言うところの「マニュアル操作」だったのですが、やはり今申し上げたように「誰でも気持ちよく立体機動ができるように」というポイントに立ち戻って、「オートマチック操作」に落ち着きました。結果、普段あまりゲームをプレイされない方にはより簡単に、こだわりたい方には深くこだわって遊んでいただける仕様になったかと思います。
――ゲームオリジナルシナリオを収録した「終章」については?
鯉沼氏:「終章」では、アニメ一期の範囲外で、原作でもいまだ謎の存在とされる「獣の巨人」との戦闘・エピソードを収録しています。諫山先生や、担当編集さんにも確認していただいて、「進撃の巨人」のストーリーとして、しっかり仕上がっています。まったく新しい物語で、そういったところを厚めに入れてあるので、アニメを見た方でもまた新たな発見があると思います。
割合でいうと、メインストーリーの全5章のうち1章が裏側のエピソード、もう1章がゲームオリジナルに該当しますので、3~4割ほどはゲームオリジナルのエピソードが楽しめるということになりますね。
――中高生ファンも多いと思われますが、“進撃らしいゴア表現(CERO D)”にした理由は?
鯉沼氏:開発当初から、CERO D(対象年齢17歳以上)は見据えていました。「アニメの追体験」がテーマの作品ですので、残酷な世界観を表現するにあたって描写を妥協してしまうのは嫌だなぁと。ただ、ゴア表現は設定でオフにできますので、血などが苦手な方でもお楽しみいただけるようになっていますよ。
――制作時、一番最初にはじめたことはなんでしょう。
鯉沼氏:立体機動装置によるアクションを、いかにゲームに落としこむかの設計がまず第一でした。アニメで表現されていた空中を自由自在に滑空する爽快感を、ゲームで如何に表現するか? コントローラーでどう操作するのか? 試行錯誤の繰り返しでした。
――開発現場での「進撃の巨人」に関する浸透度はいかがでしたか?
鯉沼氏:開発チーム全員、元々「進撃の巨人」が大好きなメンバーが集まっています。そのため、立ち上げ当初からポテンシャル高く開発を進められましたね。
――海外への展開は?
鯉沼氏:海外では、北米・欧州で2016年中の発売を見込んでいます。そのほかの国々でももちろん展開していく予定ですので、続報にご期待ください。
――発売を待つ、ユーザーに向けて一言をお願いします。
鯉沼氏:お待たせしました、いよいよ来週2月18日に発売となります。「進撃の巨人」を好きな方がだれでも楽しめるアクションゲームになるように、普段ゲームをあまりプレイされない方でもきちんと遊べるかどうかというポイントについて、常に気をつけながら開発をしてきました。実際にプレイしていただくと、立体機動の心地よい空中移動を好きになってもらえると思います。
仲間と共闘しながら巨人と戦い、ときには「巨人エレン」になって相手を駆逐し、最後まで楽しく遊べる作品に仕上がっていますし、「進撃の巨人」を知っている方はもちろん、知らない方にも楽しめる内容になっています。ご期待ください!
(C)諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会
(C)コーエーテクモゲームス
※画面は開発中のものです。
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