レジスタンスとなったXCOMがエイリアンに挑む!PC「XCOM 2」の魅力について開発者にインタビュー

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2Kが2月5日に世界で同時発売するPC用シミュレーションRPG「XCOM 2」の魅力について、開発会社Firaxis Gamesにメールインタビューを行った。

XCOMシリーズはターン制シミュレーションRPGで、戦術や戦略といった本格的なシミュレーション要素を楽しめるのはもちろん、近未来の地球を舞台に人類とエイリアンの戦いを描いた政治色の濃いストーリーも大きな魅力となっている作品だ。

1994年に発売となった「X-COM:UFO Defense」から長い期間を経て、2012年にリメイク、2013年に前作「The Bureau:XCOM Declassified」の発売と近年になって盛り上がりを見せる本シリーズ。過去作ではエイリアンの侵略から地球を守る人類の姿が描かれていたが、最新作となる「XCOM 2」では、エイリアンに敗北した人類が再び地球を取り戻す戦いが繰り広げられることになる。

今回、開発会社であるFiraxis Gamesでアート・ディレクターを務めるグレッグ・フォートッシュ氏に本作の魅力を聞くことができたので、お届けしよう。

――本作の世界観について教えてください。

フォートッシュ氏:「XCOM 2」で目指したのは、プレイしなくてはいられない魅力に満ちた、最高のターン制戦術・戦略ゲームを作り上げることです。本物の喪失感と結果の重さを実感できる、プレイしていて興奮させられて、自分の経験や兵士たちに降りかかった運命を誰かに話したくなる、そんなゲームですね。XCOMシリーズのゲームにとって、これらは不可欠な要素だと思ってます。

――XCOMシリーズの魅力はどのようなところでしょうか?

フォートッシュ氏:XCOMシリーズは言うなれば“喪失”と“困難な選択”のゲームですが、勝利をつかんだ時には本物の達成感を味わえます。なぜかといえば、それは状況が圧倒的に不利だからです。キャンペーンで何時間も苦楽をともにした兵士を失うこともありますし、ゲームそのものに敗北することもあります。だからこそ勝つことができた時の嬉しさは格別なんです。

ルーキーが奇跡の一発でピンチをひっくり返した時のことや、戦略的な判断が後々の勝利につながった時のことは、強く記憶に残るでしょう。そういったことをプレイヤー同士で語り合うのは最高ですよ。

――E3への出展も行われましたが、来場者の反応はいかがでしたか?

フォートッシュ氏:E3での反応はとてもポジティブでしたし、光栄なことにいくつもの賞を受賞したり候補にノミネートされたりしました。来場者が一番ショックを受けていたのは、ヴァイパーがしゅっと伸ばした舌を兵士に巻きつかせ、締め上げる攻撃でしたね。

なにしろこの攻撃を受けた兵士は、遮蔽物から引きずり出され、大きなダメージを受けるんですから。この攻撃ひとつを見ただけで、「XCOM 2」のエイリアンがどれだけ危険になっているか、わかってもらえたと思います。

――近年になってXCOMシリーズが盛り上がっているように感じます。なぜ今なのでしょうか?

フォートッシュ氏:シリーズの発売計画については2Kに訊ねてもらった方がいいかな。私たちとしては、1994年の第1作からインスピレーションを受けた2つのタイトルに関わる機会を得られてハッピーでした。なにしろ「X-COM:UFO Defense」は私たちにとっても大のお気に入りでしたからね。

――前作から何が変わったのでしょうか?

フォートッシュ氏:一番の変化はストーリーです。エイリアンの最初の侵攻で大敗を喫したXCOMは、地下にもぐり、レジスタンス組織として活動することを余儀なくされています。今や地球を支配下に置いているエイリアンたちは、ある邪悪な計画を実行に移そうとしています。この計画を暴き、人類を救うため、プレイヤーはXCOMを指揮して戦うことになります。

こうしたあらすじの中で、戦略パートの一新に始まり、戦術戦闘のブラッシュアップに至るまで、ゲームプレイもいろいろと変化しています。基地は一ヶ所に固定されているわけではなく、今作のXCOMは、改造したUFOを飛行本部として、世界各地を文字どおり飛び回ります。

また、エイリアンの種類が増えていますし(それぞれが強力な固有能力を備えています)、兵士のクラスと能力も変化しています。XCOMのゲリラ化を反映して、「潜伏」システムも導入しました。ですが、「XCOM:Enemy Unknown」をやり込んだプレイヤーなら、戸惑いは少ないと思いますよ。

もちろん初めてXCOMシリーズをプレイするという方も安心してください。充実のチュートリアル・システムによって、プレイしながらプレイ方法を覚えられるようになっていますから。

――前作と違い、攻守が変わりました。戦い方も変わったのでしょうか?

フォートッシュ氏:前作の強大な戦力を擁する極秘軍事組織から一転、今回のXCOMは雑多な兵士たちで構成されていますが、戦闘そのものは「XCOM:Enemy Unknown」とよく似ています。

それぞれの兵士は、1ターンに移動とアクションを1回ずつ行うこともできますし、移動を2回行うこともできます。味方のターンが終わったら、次は敵のターン。この繰り返しで戦術パートは進行していきます。

――自動生成レベル機能とはどのようなものでしょうか?

フォートッシュ氏:「もっとマップを!」これが「XCOM:Enemy Unknown」のプレイヤーからいただいていた中で最大の要望でした。何度もプレイしていると、マップをおぼえてしまい、いつどこに敵が現れるか、わかるようになってしまったわけですね。そこで「XCOM 2」では、マップが自動生成されるようにしました。つまり戦術マップには何百万通りものバリエーションがあるわけです。どんなにプレイしても飽きないゲームを実現したこの新機能は、開発チームの自信作です。

戦術ミッション開始時に、ゲームはさまざまな建物や環境的特徴の選択肢の中からマップを構成する要素を抽出し、それらを使って実際のマップを作成します。これらのマップ要素はすべて“手作り”なので、ランダム生成のフレキシブルさと最大限に描き込まれたマップ要素を両立させることができました。これは本当にすごいシステムですよ!

――MOD対応の意図は?

フォートッシュ氏:Firaxis Gamesは「シヴィライゼーション」と自社ゲームのMODで大きな成功を収めてきましたから、MOD製作者がゲームに素晴らしいアイデアをもたらしてくれることを知っているんです。

「XCOM 2」ではMODのサポートもより手厚いものにしたいと考えていたので、スクリプトはもとより、エディターと50GB相当のアートも完全に公開し、好きにいじってもらえるようにしました。これを使ってどんなMODが作られるのか、本当に楽しみです!

――当初の2015年11月から2016年2月5日に発売日が延びました。その理由について教えて下さい。

フォートッシュ氏:多層的な構造を持ち、さまざまなシステムで構成され、高度な自動生成機能まで備えた「XCOM 2」のようなゲームでは、すべての要素が連携して機能し、バランスも良好であることを確認する必要があったんです。たしかに発売が延びてしまいましたが、その分だけ完成度には磨きがかかっていますから、どうぞご期待ください。

――最後に日本の読者に向けてメッセージをお願いします。

フォートッシュ氏:いつもXCOMシリーズを応援してくれてありがとう! 皆さんの応援には心から感謝しています。2月に発売されたら、ぜひ「XCOM 2」を楽しんでください!

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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