カプコンより、2013年12月5日に発売となったニンテンドー3DS「ガイストクラッシャー」。攻略隊長でもあり、さまざまなイベントで活躍するバナ隊長にお話を聞いたのでお伝えしよう。

カプコンよりキッズ向けプロジェクトとして発売されたニンテンドー3DS「ガイストクラッシャー」。4月のプロジェクト発表会からさまざまなイベント・体験会などで、MCや攻略隊長としてユーザーと触れ合ってきたバナ隊長に、開発秘話を含め、さまざまなお話を聞いてきたので紹介しよう。
爆アツなバナ隊長にロングインタビュー
キッズ向けタイトルプロジェクト&バナ隊長について
――まずキッズ向けタイトルプロジェクトが実施となった経緯を教えて下さい。
バナ隊長:オレが「ガイストクラッシャー」開発チームに入る前から、カプコン社内でキッズ向けのプロジェクトを実施したいという声があったんですが、なかなか実現に至りませんでした。その大きな要因として、カプコンタイトルやコンテンツを支持して頂いているお客様の年齢が上がってしまっており、小学生時代に「カプコンのゲーム面白いよね」と思って育ちながらも、大人になって「昔のカプコンのゲーム面白かったよね」と思ってくれるお客様が育っていかないのではないかと、危機感を抱いていました。
社内でも昔夢中になっていたゲームがカプコンのタイトルだったという人も多く、今もファンでいてくれることも多いんです。プロジェクトの企画は3年近く練っていたんですがなかなか実現せず、オレがそのチームに参加してから出たアイデアの中の1つが「ガイストクラッシャー」だったんです。
――3年の間にどのようなアイデアが出ていたんですか?
バナ隊長:それはもう言えない企画ばっかりですよ(笑)。アイデア会議を続けすぎて同じような企画も出ました。完全新作をやるわけですから慎重に進めすぎたのかも知れませんね。
「ロックマン」シリーズ「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」のファンも、シリーズ最後のタイトル「流星のロックマン3」を発売した時点で(ユーザーが)8歳くらい年を取っていたこともあり、新規で少年もののタイトルで行きたいと考えていました。
――「ロックマン」や「ロックマンエグゼ」など既存のキッズ向けタイトルのどのような経験を生かしていますか?
バナ隊長:まずはキャラクターや、ガイスト、ガイストギアのデザインなどは、どこかロックマンを感じられるようなカプコンらしいテイストを入れようと工夫しました。
――4月2日に開催されたプロジェクト発表会での反響はどうでしたか?
バナ隊長:カプコンがキッズ向けタイトルを打ち出すのは久しぶりだったのでまずは本気度を伝えることを考えました。面白いゲームを提供するだけではなく、TVアニメーションや漫画、玩具、音楽も含めて発表したのですが、手応えはしっかりと感じました。ゲームだけの発表だとどうしても玄人向きになってしまう恐れはありましたので。
――今後、キッズ向けタイトル・第2弾の予定はありますか?
バナ隊長:現時点では話せることはありませんが、将来的にはいろんな新しいタイトルなども実現したいですね。こういったプロジェクトは続けていくことがとても大事なので、差別化を図りながら新たな企画を考えていきたいです。
――東京ゲームショウやモンハンフェスタなどの会場で子供達からの反応はいかがでしたか?
バナ隊長:子どもたちは無料で遊べるものに食いつきがいいですが、興味がなくなったらすぐに手放してしまうので本当におもしろいと思ってくれているのか評価するには絶好の場なんです。イベントの体験ブースでは制限時間内いっぱいまで遊んでくれる子どもたちが多く、手応えを確実に感じましたね。
――試遊台でのガイメタル(玩具)への反応はどうでしたか?
バナ隊長:遊ぶ前は「そんな連動なんてできないでしょ」みたいに思われていたんですが、実際に遊んでみるとその再現度の高さに驚いているようでした。大人の方はどうなっているのか仕組みが気になり、子どもたちは気にせず遊びたがりますね。ガイメタルなどの連動玩具は今までにない製品となったので、まずは遊び方をキチンと教えてあげて、面白さを伝えていくのが今後の命題です。
――ガイストクラッシャー開発の当初からバナ隊長のキャスティングは決まっていたのですか?
バナ隊長:個人的にはずっとこのようなキャラクターはやろうと思っていました。世界観を作っていく上で、戦闘班の隊長を仮面をかぶったキャラクターにして、リアルでも再現できるようなデザインにして現実の世界でも使えるようにしました。
――バナ隊長はどのような役割を担っていましたか?
バナ隊長:表向きは攻略隊長なので、ゲーム攻略や玩具の扱い方について難しいところを教えてあげたり、お客様に対しては一歩先を進んでいるイメージを与えたいですね。もう一つは、この姿でお客様と直接会うためです。身近にお客様の声を聞けるのが嬉しいです。
――バナ隊長は社内ではどんな仕事をしていますか?
バナ隊長:もちろんカプコンの社員として働いています(笑)。攻略隊長として出版社やメディアの取材を受けたり、イベントに出演するなど宣伝活動もします。もちろんゲームの開発にも参加していますよ。
――バナ隊長の攻略室(※1)の評判はどうですか?
バナ隊長:攻略室では、これまでの宣伝であまり訴求してこなかった攻略要素についてフォローしています。「大型ガイストや小型ガイストの後ろから攻撃するとダメージがアップする!」といったような、ちょっとした攻略情報をお届けしています。今後はピンポイントでの攻略もしたいですね。
――バナ隊長の公式ブログ(※2)の評判はどうですか?
バナ隊長:公式ブログについては社内ではすこぶる評判が悪いんです(笑)。公式ブログの大きな狙いは、ゲームに限らずすべての関連コンテンツを横断して情報をお伝えすることです…が、ちょっとフザケすぎちゃいました(笑)。この前は「ガイストクラッシャー」の漫画を描いている田中靖規先生の仕事場にお邪魔してベタを塗ってきました(笑)。
――ちなみにバナ隊長の衣装は制作にどのくらいの期間かかったのでしょうか?
バナ隊長:制作に3~4ヶ月くらいかかっています。全身採寸してバナ隊長専用の衣装となっているので、これ以上太ると着れなくなるので気を使っています。
――体験会の会場などで子どもたちからどんな声をかけられましたか?
バナ隊長:今年の秋くらいから声をかけてくれる子どもたちが増え、TVアニメが始まった頃からは「バナ隊長だ!」「ガイストクラッシャーだ!」と声をかけられることが多くなりました。ただ会場ですと出会った子どもたち全員とコミュニケーションを取ることはできないので、公式ブログなどでいろいろ紹介して、より話しやすくできるように工夫しています。
――子どもたちからのファンレターなどは届いていますか?
バナ隊長:公式ブログのほうで多少もらっています。イベント会場でお会いできれば嬉しいですね。ただ、パンチはやめてください(笑)。
――やはり子どもたちの攻撃は激しいですか?
バナ隊長:主にパンチ系が多いですね。関東の子は比較的プロテクターに攻撃してくるんですが、関西ではやわらかい部分にパンチを入れてきます(笑)。また戦闘能力の高い子だと死角に入ったり、プロテクターのキャストオフを狙ってくる子もいます。そんなときは厳重注意です(笑)。
さらに小さい子だと自分に登りたがる子や抱っこして欲しいという子も多いです。会場が混んでいるときは本当にメチャクチャですよ(笑)。
ゲーム開発について
――開発の期間はどのくらいですか?
バナ隊長:アイデア会議などはその以前に実施していましたが、約2年です。
――開発の人数はどのくらいですか?
バナ隊長:社内外でかなり多くのクリエイターが参加しましたので、最大期は5~60人くらい、最小期は自分とデザイナーとの2人きりのときもありました。
――ハードをニンテンドー3DSで制作した理由を教えて下さい。
バナ隊長:もともと過去のタイトルでニンテンドーDSでの開発の経験もあり、キッズ向けなら任天堂のプラットフォームが親和性が高いと最初から判断していて、ニンテンドー3DSの本体値下げとハードの成長も順調だったことも決め手になりましたね。
――コンセプトを「武装・変形・収集」とした理由は?
バナ隊長:小学生向けに新たなコンテンツを提供すると考えたときに、さまざまなトレンド調査やアイデア出しを実施したのですが、流行っているコンテンツや時代背景を取り込むことは大事なんですが、新しすぎたり、先取りに失敗すると、行き過ぎて逆に古く感じてしまったりします。
行き着く先は「王道の追求」にしようと考え、大人が見ても何を目指しているのかがわかるような、確実に小学生が好きで、DNAに刷りこまれているような要素を大事にしました。武装に関してはカプコンが本領発揮できる「カッコ良さを出せるデザイン」を活かしています。
変形については、シンプルにアクションゲームにするために導入しました。小学生向けのタイトルではRPGが多いのですが、カプコンらしいアクションゲームとして、「カッコ良さの武装」と「変形で楽しむアクション」をうまく組み合わせて、コンセプトとしています。特に変形は男の子の心をくすぐりますし、アクション要素との相性も良かったんです。
収集に関してはやはりマスト条件であり、モンスターやロボット、サッカー選手など「集める要素や数」が多いことは小学生にとっては魅力のあることが分かっていたので、ガイストギアのもとになるガイメタルを集めるようにしました。
――アクションの部分で特に苦労した点、こだわった点は?
バナ隊長:最初は2Dベルトスクロールアクションでもいこうかなと思っていたんです。3Dアクションゲームの難しさは「軸合わせ」で、軸があっていなくて敵をバサバサ斬れるだけだと雑なイメージを持たれてしまい、逆に軸がズレて攻撃が当たりにくいと、爽快でなく、さらに絵的にもカッコ悪く感じてしまいます。
またカメラについて、理想はカメラとプレイヤーもどっちも動かせることなんですが、激しいアクションにすればするほど操作が難しくなるので、本作でのカメラ操作はオートで、十字キーでの「引きと寄り」だけ可能にしています。またLボタンでのロックオン機能で軸ズレの解消はできました。ガシガシ倒していきたいときにもロックオンすれば空振りしないので、爽快にアクションを楽しめます。
――登場キャラクターたちの設定やデザインで苦労した点は?
バナ隊長:オレは設定のみを担当しており、キャラクターとガイストはそれぞれ分かれてデザインをしています。本作の主役は「ガイスト」なので、武装したときカッコ良く、武装した際にどのキャラクターかすぐに分かるように気を付けました。
服装に関してはメリハリを付けるために、あえてシンプルなデザインにしてキャラクターの持ち味を出せるようにしています。ガイストオンすると大げさに見えるような調整もしています。
――特に出番の多い4人のガイストクラッシャーたちの「カラー」(性格も含めて)などは意識してデザインしているのでしょうか?
バナ隊長:レッカは「レッド」で熱血、ハヤトは「ブルー」と「ゴールド」で華麗で冷静な雰囲気を、自然色の「グリーン」は華やかではないですが、常識人でもあり、物語の進行役のようなクラマにピッタリでした。「ブルー」は男の子に人気の色で、そばにはいないけどどこか憧れのようなカラーを持つシレンに合わせました。
――ストーリー構築の際、年齢層などを考えた調整などはしましたか?また苦労した点を教えて下さい。
バナ隊長:キャラクターの年齢は、プレイヤーが「ああなれたらいいな」みたいな憧れを持つような、少しお兄さんの設定にしています。レッカが中学校に通っているのは、小学生の子どもたちに、自分たちの生活で来年や再来年に自分が実際に体験する雰囲気を伝えるためです。「宇宙船に乗って旅に出る」というようなファンタジーでない限り、親近感は持ってもらえると思います。
――ストーリーや世界観の設定で特にこだわった点はどこですか?
バナ隊長:まず近未来にしたいと思っていました。いきなり説明できないような未来になるのではなく、ちょっとずつ未来が訪れるような、現在の世界も混在しているようなものを僕なりの「近未来」として考えました。また、レッカたちの学校では紙の教材で勉強していますが、GCGではガイフォンにデータが入っており、メンバーも近未来な行動をしています。この目的は「現実」と「ガイストクラッシャー」の差を出すために使用しています。
――ストーリーモードだけでプレイ時間の想定はどのくらいですか?
バナ隊長:約20時間くらいを想定しています。
――特に小学生などに流行りそうなキーワードや要素などは何処だと思いますか?
バナ隊長:テーマとしてガイメタルを始め「鉱石」をモチーフにしています。現実の日本でも金や水晶、黄鉄鉱なども掘り出すことができますし、生活に身近な鉱石をキャラクターの名前などに生かしています。ガイストもただの「謎の生命体」ではなく「金属生命体」としていたり、ドスメーア博士のエピソードなどもそのテーマに基づいています。
――難易度の設定はできますか?
バナ隊長:本作ではできません。ただちょっと遊んでいただけるとわかると思うのですが、「属性」の関係を理解すれば難易度が変わってくるんです。効率的にプレイするなら得意属性で戦えば苦労しないのですが、反面ガイストギアの選択に制約がかかります。弱点属性でなければそこそこ戦えるので、ユーザーさんが戦い方を選んでもらえればいいと思います。
――同じガイストギアでも能力が違うものがありますしね。
バナ隊長:なりきり遊びを楽しんでもらったり、明確に違いを感じてもらうためにステータスに差は付けています。玩具のガイメタルで入手できるガイストギアは☆がついていますが、ずっとそのガイストギアが強いわけではなく、成長させていくとパラメータにクセが出てきます。購入当初に時短要素として強いガイストギアを使えますが、通常ゲーム内で手に入るガイストギアが、将来的に玩具連動で入手できるガイストギアの能力を越えられないわけではありません。
――操作方法やボタンのセッティングなどで苦労した点は?
バナ隊長:カメラ操作を入れなかったことですね。十字キーにカメラ操作を割り振ることもできたんですが、ロックオン変更やカメラの引き機能に特化しています。A・X・Yボタンをカスタム可能にしたのは、1つのボタンに好きな技をセットして楽しみたいという方のためです。
――通信プレイ・協力プレイの調整について苦労した点は?
バナ隊長:対戦プレイは自分のガイストギアを見せっこしたりと、ちょっとお楽しみ要素の意味合いが強く、ストイックな対戦ではなく、自分以外の人がエクストリームフォームで戦っているのを見て楽しめるようなゲームデザインになっています。
協力プレイに関しては、難易度調整にかなり苦労しました。難しすぎず、簡単すぎず、2人で遊ぶと1人で遊ぶよりはいいけど、1人でいいわけではないという調整をしています。トレーニングモードでしっかりと練習するとぜんぜん動きが変わりますよ。
――カメラを使用したサーチモードの導入で苦労した点は?
バナ隊長:ガイメタル連動は本当に苦労の連続でした。特に開発チームやバンダイさんのチームメンバーからアイデアを出し合って実現しました。開発当初から連動に関してのオーダーは会社からもあり、ガジェットとして面白いのが玩具なんで、結果的に良い製品ができたと思っています。
――ガイストを倒した後のクラッシュチャンスを導入したのはなぜ?
バナ隊長:ガイメタルが欲しくて、どうやったら入手できるか?という要素を設定したかったんです。単純に「倒す」戦法と「クラッシュ」する戦法に違いがあります。クラッシュチャンスの発生には条件があり、ガイストアーツでとどめを刺すことがクラッシュチャンスを発生させるための条件になることがあります。クラッシュチャンス発生のためにガイストアーツを温存してもいいですし、クリアしたいだけなら倒れそうなときに発動して一気に攻めることも可能です。目的によってユーザーさんが選べるようにしています。
クラッシュする制限時間が少ないのは、実はユーザーの行動によるものなんです。クリアタイム・残機数・フィニッシュ技をしっかり達成すれば2分くらいもらえるときもあります。終盤の難しいガイストも3つのクラッシュボーナスを達成できれば、だいたいガイメタルを入手できると思います。
――ガイストごとにクラッシュしにくい設定などはされているんですか?
バナ隊長:レベルに応じているんですが、「テッコウ・リュウジン」より「アヤカシ・ナインテール」のほうがやはりクラッシュしにくいです。ストーリーの要所で登場するガイストは倒しにくいし、クラッシュもしにくいです。ただ苦労して入手できるガイストギアはレアですよ。
――数多い種類が登場するガイストのデザインで苦労した点は?
バナ隊長:一番大変な作業だったかもしれません。子供向けに収集数が多いゲームを作る際に「ただ増やしたかっただけ」「つまらないもの」を作るのがイヤで、メイルフォームとウエポンフォームの2つのフォームを作り、その変形機構もしっかりと考えて作りました。
さらにエクストリームフォームに関しては、パーツのイメージは統一しながら、演出のため「肥大増殖」は可能にしてデザインにしています。ガイストギアを良く見てパーツの構成を確かめてくれると嬉しいです。よくある「他の見えないパーツは大きなパーツに収納されている」というデザインは極力していません。
――尾田栄一郎先生や鳥山明先生のデザインのマスコットキャラクターとのコラボガイストも登場していますが、ほかにもコラボガイストは登場するのでしょうか
バナ隊長:最強ジャンプとのコラボガイスト「サイキョー・ファラオン」、Vジャンプとのコラボガイスト「ビクトリー・V龍」に加え、「戦国BASARA4」とのコラボガイスト「ジェット・マサムネ」と「モンスターハンター4」とのコラボガイスト「ハンター・ガイレウス」の4体のコラボガイストが登場します。
――ニンテンドーeショップで配信中の体験版の評判はどうでしたか?
バナ隊長:おかげさまで多くの人に遊んでいただいています。カプコンの小学生向けタイトルは久しぶりなので「やっぱりカプコンらしい!」という声をもらいました。カプコンが今までの経験を生かしたものをプロデュースしたことはしっかり伝わっていると思います。
――発売後のプレイアブル出展する予定はありますか?
バナ隊長:やはり新規タイトルなので、発売後もガンガン出展していきます。まずはタイトルを知ってもらう機会を作っていこうと思っています。
――「戦国BASARA4」や「モンスターハンター4」とのコラボレーションが実現したのはなぜですか?
バナ隊長:真面目な話、どうしても「カプコン」とコラボレーションがしたかったんです。完全新規を発売してもカプコン開発だと気付いてもらえないので、「ガイストクラッシャーはカプコンが作っているんだよ」と未来のカプコンファンのためにも、知ってもらおうと考えていました。
小林プロデューサーにはお歳暮・お中元は欠かさず届け、辻本プロデューサーにはサプライズの意味もありますが、勝手に作りました(笑)。
――ガイストのデザインコンテストでは公開されているものの他にどのようなデザインの応募がありましたか?
バナ隊長:結構な応募がありました。カプコンは店頭とWeb、集英社さんは誌面で募集しましたが、小学生の皆さんからの応募が非常に多かったのが嬉しかったです。TVアニメの効果もありましたね。
――ガイストギアの選び方や戦い方について指南をお願いします。
バナ隊長:正攻法で行くと、2つの属性をバランス良く選ぶことです。初期装備を揃えるだけでバラつきができるようになっています。「ガイア・オロチ」と「ブラッディー・オーガ」を同時に育てるのは非効率で、武器属性もきちんと考えるとより効果的です。自然属性と武器属性を全バリエーション育てると経験値が足りなくなります。「フレイム・フェンリル」は物理攻撃が高く、属性が合ってなくても結構戦えますが、「ウインド・ガルーダ」は属性が合えば絶大な威力を発揮します。さらにそこに個別の技が入ってくるので、考えれば考えるほど奥が深いシステムになっています。
――バナ隊長のお気に入りのキャラクター、ガイストは何ですか?
バナ隊長:キャラクターは全員自分で考えているのでみんな好きなんですが、“オペレーター三人娘”は自分なりにうまくできたと思っています。コンテンツの中で女の子は必要なんですが、主張しすぎるのも良くないと思っており、クラッシャーには絶対せず、オペレーターにしました。さんごだけは戦闘班所属ので、ゲーム中もさんごがサポートしてくれます。コハクは研究班、ヒスイは医療班とそれぞれのキャラクターの設定もバランスよくできましたね。女の子っぽさが強く出なかったのも良かったです。
好きなガイストはたくさんあるんですが、例えば氷属性「ミリオン・マンネン」のガイストギアは武器が扇で、範囲も広く攻撃力も高いのでオススメです。地属性の「ドリーム・バック」と「ブラッディー・オーガ」も使いやすいですね。「ドリーム・バック」はパジャマみたいなギアですが、掃除機で吸い込む技や、エクストリームフォームで自分以外を眠らせる技も使っていて楽しいですよ。エクストリームフォームが解除される直前に全員眠らせれば有利に戦えます。
玩具との連動、関連玩具について
――バンダイの玩具との連動を企画した経緯は?
バナ隊長:新しい遊びを子どもたちに提供したいという思いで、購入した玩具がゲームと連動することを価値にしたい、ファンタジー要素も盛り込みたいと考えました。ゲームで登場するガイメタルが実際に商品としてお店で売っていて、なりきりではなくきちんと連動して遊べることが、いい落とし所になりました。ゲームは早解きする人や発売後にだいぶ経ってから遊ぶ人もいるので、後から遊んだ人が追いつけるように、ガイメタル1弾(※3)から超活性ガイメタルに新たなストーリーがを入れています。
――ガイメタル開発にあたってはどのように調整していきましたか?
バナ隊長:バンダイさんと組んで、何が有益・不利益なのかを考え、ガイメタルのガイストオンのシステムを作った上で提案しました。なので「何か一緒にしませんか?」という漠然としたアクションはしていません。言うまでもなくバンダイさんの企画力も高いので、現場ではかなり盛り上がりながらアイデアを出し合いました。
――実際にガイメタルを変形させてみて、どんな印象ですか?
バナ隊長:本当に良くできていますよね!バンダイさんのこだわりで「パーツの差し替え」がないのがスゴイんです。小さい子どもさんだと外したパーツなどがどこかにいってしまうこともありますからね。エクストリームチェンジシリーズ(※4)もパーツ差し替えはありません。
TVアニメについて
――アニメの監修などで苦労した点は?
バナ隊長:もともとTVアニメを制作したかったプロジェクトなので、ある程度考えて展開しています。ゲーム中の話も52話構成になっているのも1年を通して放送することを考えており、1章は鉄鋼町、2章でアイスガルド、そして3章で砂漠のデザドラドに行く理由は、放送時期と季節を合わせているからです。
――収録現場でのエピソードなどを教えて下さい。
バナ隊長:声優さんの起用にはこだわりがあり、イズナを含むガイストクラッシャーはすべて男性にしており、全員オーディションで選びました。声優陣は自分のキャラクターをとても愛していて、収録現場はいつもにぎやかです。
――声優陣やアニメ制作スタッフとは一緒にプレイしましたか
バナ隊長:めっちゃしてますよ!とにかくみんなガイストクラッシャー愛はスゴイですね。発売日にプレイするために休んでいる子たちばかりです(笑)。
――アニメのバナ隊長とカプコンのバナ隊長ではどのように違いますか?
バナ隊長:カプコンのバナ隊長は、アニメのバナ隊長に極力似せようとしているんですが…ブレちゃうんです(笑)。近づける努力のまま、頑張ります。
最後に
――発売日当日の「ハギ通」Web生放送はどうでしたか?
バナ隊長:自分のミスが連発してしまい、ご迷惑をおかけしました。ミッション選択をマジで間違えたのと、まさか「ジェット・マサムネ」に辿りつけずという…攻略隊長らしからぬ動きでしたね(笑)。動画に関しては「ハギとこ!」や他のWeb番組やラジオ、12月7日から公開している「カプコンチャンネル情報局」やイーカプコンの動画公開コーナー「プチカプ!」でクリスマス特集も公開しています。
――これからプレイを楽しみにしているキッズたちに爆アツなメッセージをお願いします。
バナ隊長:ついに発売されました「ガイストクラッシャー」は熱いアクションゲームになっており、カスタマイズもボス戦もコレクションも、そして友達との協力プレイもスゴく楽しめます。さらに玩具のガイメタルで新しいストーリーも楽しめます。ぜひ購入して、TVアニメもずっと放送しているのでよろしくお願いします!
――ありがとうございました。
※1 「ガイストクラッシャー」公式サイトで、バナ隊長が分かり易くゲームの攻略情報を解説する人気コーナー
※2 正式名称は“ガイストクラッシャー公式ブログ バナ隊長レポート”。ゲームはもちろん、TVアニメや玩具情報、イベントレポートなど、バナ隊長本人が爆熱更新中!
※3 絶賛発売中の第0弾に続き、ガイメタル第1弾は12月下旬発売予定。全5話の新ストーリー付き。
※4 メイルフォームから最強形態のエクストリームフォームに超絶変形する全身可動のフィギュアシリーズ
(C)CAPCOM CO., LTD. 2013 ALL RIGHTS RESERVED.
※画面は開発中のものです。
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