【TGS 2013】ストーリー展開にも注目して欲しいと総監督のマーク・サーニー氏が語る。PS4「KNACK」タイトルセッションレポート

インタビュー
0コメント 八橋亜機

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、「東京ゲームショウ2013」開催中の9月21日にPS4用アクションゲーム「KNACK(ナック)」のタイトルセッションを行った。

「KNACK」は「Dr.バーガス」の発明によって生み出されたヒーロー「ナック」を操り、世界に訪れる危機に立ち向かっていくアクションゲーム。「ナック」は「レリック」と呼ばれるパーツを拾い集めることで巨大化していくという特徴がある。小さいサイズの時は敵の攻撃を避けながらステージを進めていき、巨大なサイズになった時は敵をなぎ倒しながら進むといったように、「ナック」のサイズによってステージの攻略方法に変化が生まれるのが特徴だ。

タイトルセッションではマーク・サーニー氏と、渡辺祐介氏によるデモプレイとインタビューが行なわれた。

「KNACK」総監督のマーク・サーニー氏 シニアプロデューサーの渡辺祐介氏

デモプレイは市街地のステージからスタートした。移動、ジャンプ、攻撃、回避とシンプルな操作で幅広いユーザーに親しみやすい様に制作されたという。最初はとても小さな「ナック」だが、ステージ中に配置されている特定のオブジェクトを破壊することで「レリック」を吸収し、徐々に巨大化していく。

また「レリック」以外にもステージ中に隠されたアイテムがあり、それらを集めることで「ガジェット」という特殊な機能がアンロックできるのだという。

次のステージは研究所の中のステージだった。このステージには侵入者を防ぐためのレーザーフェンスが設置されている部分がある。これに通常の状態で触れると「ナック」はダメージを受けてしまうが、レリックを一旦開放し、透明な状態の「ナック」になるとレーザーをすり抜けることができる。これを利用してステージの先に進んでいった。

また研究所内にはダクトのような狭い通路も確認できた。ここでも先ほどと同様、一度「レリック」を解放して「ナック」のサイズを小さくし、ダクトを抜けた後に再度「レリック」を身にまとって先に進んでいくのだという。

別のステージでは巨大化した「ナック」が自動車を掴んで敵に投げつけるシーンも確認できた。「ナック」のサイズによって戦い方にも変化が生まれるようだ。

「ナック」の特性が変化するのは大きさだけではない。途中に洞窟のステージがあるのだが、洞窟内にはところどころに「氷」がある。この氷の破片をレリックのように身にまとうこともできるのだという。氷の破片でも「ナック」のサイズは大きくなるが、洞窟の外に出ると太陽の光ですぐ溶けてしまうという特徴があるのだという。戦い方を工夫しなければ戦闘中に「ナック」のサイズが大きく縮んでしまうことも考えられる。

本作はシングルプレイの他にCOOPプレイにも対応している。COOPはいつでも参加することができるし、いつでも抜けることができる設計になっているという。ユニークなのは自分の持っているレリックを協力しているプレーヤーに分け与えることでヒットポイントを回復する点だ。

COOPで参加しているプレーヤーは途中で死んだりしても特にデメリットはないそうなので、気軽な気持ちで協力プレイを楽しむことができるそうだ。

その後質疑応答が行なわれたのでそちらの様子をお伝えしよう。

――現在の開発の進捗を教えて下さい。

マーク・サーニー氏:ほぼ完成していてマスターアップ直前です。日本語のローカライズも終わっています。

――主人公の「ナック」のデザインが特徴的ですが、誕生秘話などがあれば教えてください。

渡辺祐介氏:「ナック」のキャラクターデザインが今の形になるまでは非常に長くて険しい道のりでした。「プレイステーション4」ならではの表現をするにはどんなキャラクターを作れば良いのかというところから始まりました。そこで複数の物体が組み合わさって生まれるキャラクターが面白いのではないか、という話になって検証からスタートしました。

――今の「ナック」のデザインとはかなりかけ離れたデザインになっていますね。

マーク・サーニー氏:その当時は、決められた数、決められたパーツの種類でキャラクターを作成できるかを検証するのが目的でした。

渡辺祐介氏:その後、パーツの集合体でキャラクターを表現する事はできたので、ここにどうやってキャラクター性を表現するかというテーマになりました。そこで登場したのが「フレンドリービースト」というテーマで、ここから一気にデザインが進んで行きました。

パーツを少しを動かすことでキャラクターの表情が一気に変わるので、この配置にはかなりこだわっています。

――「ナック」の開発はジャパンスタジオですが、少し日本らしくないデザインに感じます。

渡辺祐介氏:我々は万人受けするデザインを目指していました。そこで外せない要素として“馴染みやすさ”がありました。そこで温かみがあったり柔らかさを表現したりといった部分をプロジェクトに取り入れて行きました。特にどこの国というのを意識せず、グローバルをイメージしたキャラクターです。

――デモプレイを見ていて気になったのですが、「ナック」のサイズによって喋り方も変化しますか?

渡辺祐介氏:Sサイズの時は一言も喋らないのですが、Mサイズになると少し生意気なティーンエイジャー的な喋り方になります。更に大きなLサイズになると大人っぽい喋り方に変化します。

――ゲームのボリューム感について教えてください。

マーク・サーニー氏:プレーヤーのスキルや、ゲームの難易度によるのですが、ストーリーをクリアするだけだと10~11時間位です。

渡辺祐介氏:全てのガジェットや、特殊なパーツを集めるといった要素のコンプリートを目指すと、かなりの回数をプレイする必要があると思います。

――ゲームの見どころについて教えて下さい。

渡辺祐介氏:幅広い人に遊んでもらいたいと思って作ったので、まずは一度触ってみていただきたいと思います。

マーク・サーニー氏:ストーリーも映画と同じくらい、しっかりと作り込んでいるのでそこに注目して欲しいです。特に「バーガス(博士)」と「ルーカス(少年)」の関係に注目してみて頂ければと思います。

――最後に日本のユーザーにコメントをお願いします。

マーク・サーニー氏:特にストーリーを丁寧に作りこんだので、楽しんだ頂ければと思います。

渡辺祐介氏:「東京ゲームショウ」という場で、やっと日本でちゃんとゲームを紹介してユーザー皆さんに遊んで頂ける機会が来ました。またこれからも世界観だったりストーリーについても紹介していきたいと思っていますので、続報を楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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