ローグライトRPGなのに「ドラゴンクエスト」感溢れる手触り!「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」リリース直前レビュー

プレイレビュー
0コメント 田中一広

スクウェア・エニックスから2026年4月21日に配信予定のiOS/Android向けアプリ「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」を、リリースに先駆けてプレイすることができた。ローグライトRPGとして作られながらも「ドラゴンクエスト」感が強く味わえる、その魅力を紹介したい。

「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」は、ついに配信日が発表となったiOS/Android向けローグライトRPG。ローグライトRPGといえば、ランダム出現するパワーアップ要素の中から、自分の戦略にあったものを選び、育成しつつステージ攻略に挑むRPGだ。

ランダム性によって毎回異なる展開が体験できる上、短時間で濃厚な育成が楽しめる。だからこそ、極めて中毒性の高いゲームジャンルだ。本作は、そんなローグライトRPGに「ドラゴンクエスト」シリーズの持つ魅力を融合させ、中毒性の高さと、親しみやすさの両方を持った作品に仕上げられている。

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臨機応変に育成!ヒット&アウェイで敵と戦うローグライト・アクションRPG

本作でプレイヤーは、謎のマシン「マル」とともに、世界各地に出現した「ほころび」と呼ばれるダンジョン攻略へ挑む。ゲームの大まかな流れは、一般的なスマートフォン向けRPGを踏襲している。ホーム画面からステージを選択し、ステージクリアを重ねることでストーリーを進めていくというかたちだ。

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ダンジョン内は複数の部屋が通路で繋がったかたちとなっており、基本的に1本道。各部屋でモンスターが出現し、モンスターを全滅させることで先の部屋へ進むことができる。

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モンスターとのバトルは、爽快感が味わえるアクションバトル。必要な操作はとてもシンプルで、基本的に移動だけ行っていれば問題ない。攻撃は自動で行われるので、ヒット&アウェイ的に、敵の攻撃をかわしつつ、隙を見せた敵を狙えばOK。

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攻撃を繰り返していると、ゲージが蓄積。満タンになると必殺技が発動できる。この必殺技が爽快! タイトルにもなっている「スマッシュ(SMASH)」の文字が画面上に出現し、攻撃範囲内の敵が一斉に吹き飛ばされ、画面端にぶつかるとビリヤードの球のように反射していく。うまく敵を巻き込めば、一網打尽にすることができて、超気持ちイイ!

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敵を倒すと、「グロウ結晶」と呼ばれるリソースが出現。「グロウ結晶」を集めることで、「冒険スキル」が獲得可能。「冒険スキル」はランダム選択されたものが3つ表示され、その中からどれか1つ自分のものにできる。「ローグライトRPG」的な育成を担うシステムであり、タイトルの「グロウ」を体現している要素だ。

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ローグライトRPGが持つ育成の楽しさに、「スマッシュ」による爽快感が加えられたバトルシステムは、それだけでも非常におもしろい。その上、「ドラゴンクエスト」的な演出が気分を盛り上げてくれる。

「冒険スキル」は、メラやバギといったシリーズの呪文がベースになっているし、BGMもシリーズおなじみの曲調。そして溜め攻撃をしかけてくる「おおきずち」や、遠距離から弓を射る「リリパット」など、敵キャラクターたちの挙動も、「ドラゴンクエスト」としての没入感を生み出すことに貢献している!

ただ不思議なことだが、個人的には本作のビジュアルや設定だけでなく、バトルシステムそのものからも「ドラゴンクエスト」らしさを感じた。

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コマンドバトルじゃないのに「ドラゴンクエスト」らしい!バトルシステムの楽しさ

そもそも「ドラゴンクエスト」ならではのバトルと言えば、ターン制コマンドバトル。ナンバリングタイトルでは、これまですべての作品においてターン制コマンドバトルが採用されている。

ターンごとに行動を選び敵と戦うターン制コマンドバトルと、キャラクターをリアルタイムに移動して攻撃・回避を行う本作のバトルとでは、一見するとまったくシステムが違う。だが、両システムが具現化している「楽しさ」に目を向けると、意外にも共通点を見出せる。

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「ドラゴンクエスト」シリーズのターン制コマンドバトルは、主に2通りの「楽しさ」から作られているように思う。1つめは「攻撃の繰り返し」だけで手軽に戦えるというザコ戦の楽しさ。2つめは、「防御・仕込みのターン」と「攻撃のターン」の繰り返しによって戦略的に戦うボス戦の楽しさだ。

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「ドラゴンクエスト」シリーズのザコ戦では、適正レベルに到達すると、Aボタンを連打して「攻撃」を繰り返すだけでも勝てるようになる。このお手軽さは、間違いなく「ドラゴンクエスト」シリーズの魅力だろう。だからストレスなくサクサクレベル上げができるし、ゲームが苦手という人でもシリーズを楽しむことができる。

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一方、本作のザコ戦も、かなりお手軽だ。そもそも「移動」するだけでOK。自動的に攻撃が発動するので、ある程度雑に動いても問題ない。

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「ドラゴンクエスト」のボス戦ではザコ戦よりグッと難易度が上がり、「防御・仕込みのターン」「攻撃のターン」を意識することが求められる。この傾向は最近の作品では特に顕著だが、ファミコン時代の作品でさえ、そう大きくは変わらない。

ホイミ系で回復しつつフバーハやスクルトを使って被ダメージを抑えると同時にバイキルトで攻撃力アップ。これが「防御・仕込みのターン」。そして、準備を整えたら「攻撃のターン」! 最高火力を叩き込み敵のHPを一気に削る。パーティ編成や育成状況により立ち回りの変化はあるだろうが、こうした戦い方が「ドラゴンクエスト」シリーズの基本ではないだろうか?

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キャラクターをリアルタイムに移動して攻撃・回避を行う本作のボス戦においても、立ち回り上、「防御・仕込み」と「攻撃」が明確に分かれる。まずは敵の攻撃を回避しつつ通常攻撃を当てていく。これが本作における「防御・仕込みのターン」。何を仕込んでいるのかというと、「必殺技」ゲージだ。

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「必殺技」ゲージが溜まったら、いよいよ「攻撃のターン」! ここで「移動」の意味が反転する。「防御・仕込みのターン」では、「敵の攻撃を避ける」「敵の隙を突く」といった受動的な理由から「移動」を行っていたが、「必殺技」ゲージが溜まったら、「いかに大量の敵を巻き込むか?」へと「移動」の意味が変わるのだ。そして、満を持しての「スマッシュ」!

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確かに表面的なシステムは違う。しかし、バトル時の感覚は、かなり「ドラゴンクエスト」シリーズの手触りだと感じた。けれど、やっぱり表面的なシステムは違うから、新鮮。だから、率直に楽しい…!

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大きく期待できる一作!ローグライト感を大切にした運営を望む

今回本作をプレイして、個人的には新しい「ドラゴンクエスト」として納得できる一作だと感じた。ローグライトRPGと「ドラゴンクエスト」の相性がここまでいいとは! とはいえ、これはローグライトRPGと「ドラゴンクエスト」の世界観を単純に融合するのではなく、「スマッシュ」というシステムによって巧みに調和させていることが大きいように思う。

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正式リリースを大きく期待できる一作だと感じたので、プレイ後、即座に事前登録しておいた。正式サービス開始に向けて現在も事前登録受付中なので、興味を持った人は事前登録を済ませておこう。その上で、個人的に本作の運営へ希望したいのが、永続的な強化要素とローグライト要素とのバランスだ。

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本作の「冒険スキル」が有効なのは、ステージクリアまで。だから、次のステージではまた新たに「冒険スキル」を選んでいく。こうした構造が、「今回はどう育成するか?」というローグライト的楽しさをもたらしている。

ただ、本作にはレベルアップや装備、キャラクターの能力を底上げする「メモリ」などの要素があり、これらの要素はステージを超えて、永続的な強化をもたらす。このため、永続的強化の状況と挑戦するステージの難易度によっては、極端な話、「冒険スキル」がなくともステージクリア可能になってしまう。もちろん、周回プレイであればこれでいい。

しかし、初プレイのステージが簡単すぎると、ローグライト的な楽しさまで減退してしまう。だから、慎重なバランス調整を期待したい。

とはいえ、この点はきっと問題ないだろう。既にβテストの結果を踏まえて、さまざまな調整策が発表されているし、本作にはスコアアタック形式で多数の敵を討伐する「まものラッシュ」などのエンドコンテンツも用意されている。強くなったとしても、強くなった上でさらに育成スキルが問われる場を用意してくれるに違いない。今からリリースが楽しみだ…!

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ホラーに特化してゲームを作るインディゲーム作家。インディゲームデベロッパー株式会社ワーを一人でやってます。クリエイターとしてゲームライターとして講師として、そしてもちろんいちゲーマーとしてゲームとともに生きています。

※画面は開発中のものです。

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