4人リアルタイム共闘や一緒に食事をするコンテンツが生まれた経緯は?いよいよリリースの美少女系RPG「アビスディア」担当者インタビューをお届け

インタビュー
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NHNが本日8月20日にリリースするiOS/Android/PC向け美少女系RPG「アビスディア」。同作に携わるNHN ゲーム事業室 シニアのアン・サンヒョン氏、Ring Games 開発事業室長のキム・テホン氏へのメールインタビューをお届けする。

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(左から)アン・サンヒョン氏、キム・テホン氏
(左から)アン・サンヒョン氏、キム・テホン氏

――「アビスディア」はどのようなコンセプトのもとで企画が立ち上がっていったのでしょうか?

キム・テホン:「アビスディア」プロジェクトを始めるにあたって、私たちが最初に掲げた2つの目標は、「『キングスレイド』よりさらに進化した美少女スタイル」と「他のゲームではなかなか味わえないアクションの面白さ」でした。

この2つの柱を軸に、数多くの試行錯誤を重ねながら、ゲームの形や方向性が徐々に具体化されていきました。

特に美少女キャラクターたちの魅力を最大限に引き出すために、各キャラクターが使用する武器から戦闘モーションに至るまで、すべて個別に制作しました。外見の多様性はもちろん、戦闘スタイルや個性がそのまま戦闘に反映されるように設計しています。

このようにして作られた魅力的なキャラクターたちが、同時に戦場に登場することで、視覚的な楽しさとアクションの迫力を同時に感じられるようにしたいと考えました。その過程で、「4人リアルタイム共闘」というバトル構造へと進化していったのです。

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――「キングスレイド」に携わったメンバーが中心のRing Gamesが開発を行っているということですが、その強みと「アビスディア」で特に強みが表れている部分をお聞かせください。

キム・テホン:「キングスレイド」の強みであるキャラクターの表情の変化や仕草といった繊細な感情表現を描くノウハウと経験を基に、キャラクター同士の自然なインタラクションまで表現することが可能になりました。

さらに、衣装・アクセサリー・武器のデザインにも、各キャラクターの性格やストーリー、戦闘状況や感情の変化に応じて細やかな演出の変化を加えることができました。

加えて、「キングスレイド」のライブサービスを通じて蓄積された経験とデータを活かし、新しいコンテンツをただ機械的に追加するだけでなく、各コンテンツが互いに連携し、循環する構造、そしてプレイヤーの長期的な成長を促すシステムを設計することができました。

このような設計思想は、「アビスディア」が単なる「一度遊んで終わるゲーム」ではなく、高い完成度を持ち、継続的に没入したくなる作品となるための重要な土台となっています。

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――美少女系のモバイルゲームは市場的にも競合が多いとは思いますが、明確に差別化できていると感じるポイントはありますか?

アン・サンヒョン:私たちは「キャラクターの価値」を高める方向に注力しています。美少女ゲームにおいてキャラクターの価値を高める方法とは、プレイの枠を超えて、ユーザーにさまざまな楽しさを提供することだと考えています。

そのため、各キャラクターごとのOSTや、「一緒に食事をする」といった好感度コンテンツを導入し、これまでとは異なる感覚の体験を提供しようとしました。

また、バトルシステムにおいても4人共闘をベースに、キャラクター同士のスキル連携を通じて、操作の奥深さと楽しさをさらに高めています。

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――全体を通して日本市場への意識を強く感じますが、特に日本のユーザーが楽しめるように意識したポイント、もしくは日本市場のトレンドから意識して取り込んだ部分はありますか?

アン・サンヒョン:日本市場は、キャラクター・音楽・そしてファンダム文化の結びつきが非常に強いです。

そのため、ボカロPや有名な日本人ボーカルを起用したキャラクターOST、そしてコミュニケーターとしての役割を担うVtuber「スカヤ」を導入しました。

私自身も長年のボーカロイド・Vtuberファンであり、単なるプロモーションではなく、コンテンツの本質を尊重しながら運営していくつもりです。

リングゲームズとNHNの両社とも、この分野への愛情が深いため、日本のユーザーの皆さんに誠意が伝わるよう、全力を尽くしています。

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――モバイルのアクションRPGは操作感がポイントになると思いますが、今回のシステムに落とし込む上での試行錯誤、結果的に4人のキャラクターを切り替えて操作する形式にした理由をお聞かせください。

キム・テホン:開発初期には、一般的な1キャラクター中心の操作方式も試しました。しかし、市場にはすでに高い完成度を誇る単一キャラクター主体のアクションゲームが数多く存在していたため、「アビスディア」ならではの独創的な戦闘体験をどう作るかについて深く考えました。

その過程で、「1回の戦闘で複数の戦闘スタイルをすべて体験できる方式」の方が圧倒的に面白いという結論に至り、それを実現するために4人のキャラクターをリアルタイムで切り替えて操作する構造を採用しました。各キャラクターの武器、スキル、ポジションが戦闘戦略に直接的な変化をもたらすように設計しています。

もちろん試行錯誤も多くありました。初期ビルドでは、パーティキャラクターの動きが単調で、4人を同時に映すために引いたカメラビューは迫力に欠け、キャラクター切替操作は面倒なだけでした。これを克服するために、数え切れないほどのトライ&エラーを重ねました。

プレイヤーと共に戦っているかのような感覚を生むAI行動パターン、アクションの迫力を引き出すカメラ構造とスキル演出に応じた自動視点切替、切替速度とスキル連携タイミングの最適化まで、すべてを再設計しました。時間はかかりましたが、その結果、誰でも直感的に楽しめ、かつ熟練度によって奥深さが変わる戦闘を完成させることができました。

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――キャラクターモデルにおいて特にこだわっている点があればお聞かせください。

キム・テホン:キャラクターモデリングにおいて最も重視したのは、「キングスレイド」で培った当社独自のスタイルを一段階進化させ、Unreal Engine 4の環境でさらに個性を引き立てた形で表現することでした。

そのために、Unreal Engine 4の表現力を最大限に活用し、表情の変化や視線の処理、髪や衣装の動きなど、細部のディテールまで丁寧に作り込みました。

さらに、各キャラクターの性格やストーリーが視覚的に伝わるよう、衣装・武器・アクセサリーのデザインもより細部まで作り込みました。より多くのリソースを滑らかに表現するため、シェーダーやテクスチャに関するR&Dも積極的に行いました。

このプロセスは時間もコストも多くかかりましたが、「私たちだけのキャラクタースタイリング」を完成させるため、一切妥協せず挑戦を続けました。結果として、単にモデリングのクオリティを向上させるだけでなく、「アビスディア」ならではのキャラクターモデリングをお見せできたと考えています。

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――キャラクターとのコミュニケーション要素の中で、食事を楽しむ「いっしょに食べよう?」もありますが、食事という要素に注目した理由などはありますか?

アン・サンヒョン:食事は、人と人との関係において重要な瞬間であり、多くの思い出を残す場面です。日本のアニメや漫画においても、食事シーンが深い余韻を残す例は多く見られます。

こうした感情をゲームの中にも取り入れたいと考え、実装しました。社内での反応も良かったため、ユーザーの皆さんからもポジティブな反応をいただけると期待しています。

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――世界観やストーリーはゲームユーザーが親しみやすいものになっていると思いますが、意識した点はありますか?

キム・テホン:「アビスディア」の世界観は、未知でありながらも難しく感じさせないよう、「ファンタジーの中の馴染みある要素」と「独創的な設定」をバランスよく融合させることに重点を置きました。

初期設定の段階から、プレイヤーがすぐに理解できる関係構造や冒険の枠組みを用意し、その上にキャラクター同士のドラマや事件の展開を積み重ねることで、物語が進むほどに面白さと奥深さを同時に感じられるよう構成しています。

特にメインストーリーにおいては、キャラクターの個性が鮮明に伝わるよう台詞作りに力を入れ、好感度コンテンツでもその個性が自然に繋がるよう設計しました。

また、戦闘・イベント・日常シーンの随所に個性を表現する仕掛けを散りばめているため、ユーザーの皆さんがそれを発見し、楽しむ過程そのものが、「アビスディア」ならではの特別な魅力になるはずです。

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――音楽におけるこだわりとしてキャラクターごとのOSTを用意されているということですが、歌唱やPVなどの要素も含めて、リリース前からこれだけの準備を進めてきた意図をお聞かせください。

アン・サンヒョン:第一の理由は、ゲームの個性を引き立てるためです。OSTは世界観とも非常に相性が良く、音楽を通じてキャラクターや物語を自然に伝えることができます。

また、これは日本文化への敬意であり、私たち自身が愛情を持って好きな分野でもあるため、制作過程でも全力を尽くしました。

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――リリース後はどのようなサイクルで運営していくのでしょうか?

アン・サンヒョン:基本的なサイクルは他のゲームと似ていますが、イベントストーリーと新キャラクターの実装を密接に連動させる予定です。シーズンやメインストーリーの流れに合わせて多彩なイベントストーリーを提供し、プレイヤーの皆さんが常に新たな楽しさを感じられるようにしていきます。

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――最後に日本のユーザーの方々にメッセージをお願いします。

キム・テホン:「アビスディア」をお待ちいただいた日本のユーザーの皆さまに、心より感謝申し上げます。

私たちは、皆さまが「アビスディア」を通じてキャラクターや世界観に没入し、戦闘や冒険で特別な体験を感じていただけることを願いながら制作しました。

今後も魅力的な新キャラクターや豊富なコンテンツ、音楽やストーリーなど、多彩な楽しみを継続的に提供し、「アビスディア」の世界を拡張してまいります。皆さまと共にこの旅を歩めることを楽しみにしています。ゲームの中でお会いできることを心待ちにしております。

アン・サンヒョン:本当に一生懸命準備してきました。日本の美少女ゲームのユーザーの皆さまにも十分に魅力的だと感じていただけるゲームだと思います。今後もゲームの個性やクオリティを着実に高めてまいりますので、ぜひご注目いただけますと幸いです。

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2011年イクセル入社後、Gamerをはじめとした媒体の運営に携わる。好きなジャンルはRPG、パズル、リズム、アドベンチャー(ほぼギャルゲー)。実はゲームよりもアニメが大好きです。

※画面は開発中のものです。

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