こだわり抜いたビジュアル世界をセツナで駆け抜ける!「魔女ガミ-The Witch of Luludidea-」プレイレポート&インタビュー【Bitsummit the 13th】

BitSummit 13th
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2025年7月18日から20日まで、京都にて開催されるインディゲームイベント「Bitsummit the 13th」。その会場でインティ・クリエイツの最新作「魔女ガミ-The Witch of Luludidea-」が初のプレイアブル出展された。同作のプレイレポートとディレクターを務める夏目裕司氏へのインタビューを合わせてお届けする。

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「魔女ガミ-The Witch of Luludidea-(以下、魔女ガミ)」は2025年10月30日にNintendo Switch 2/Nintendo SwitchとSteamにて発売が予定されている2Dアクションゲームだ。インティ・クリエイツの創業30周年記念プロジェクトとして開発が進められる同社の新しいIP作品とあって、ファンだけでなく多くの注目を集めている。

また、本作は同社の多くのゲームでアートワーク・キャラクターデザインなどを担当されてきた夏目裕司氏がはじめてディレクターとして指揮を執っている。グラフィッカーが主導するからこその新しいビジュアルへの挑戦も本作の大きな魅力だ。

記憶喪失の少女「シロハ」は悪夢と幻想の世界オルケスグラで目覚めた。右も左も分からない中、自分の父だと主張する紙切れ「シオリ」に導かれ、オルケスグラからの脱出を目指していく。

当然、その道中は険しいものだ。多くの化け物、そしてそれを率いるどこか狂った「マジョガミ」たちがシロハへと襲いかかってくる。プレイヤーはシロハを操り、彼女の持つ刀で襲いかかる全てを一刀両断し進んでいくのだ。

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厳しい戦いを勝ち抜くために重要となるのが「セツナ」と呼ばれるアクションだ。これは敵や障害物へと飛びかかり、刀で真っ二つに斬る高速攻撃だ。ワンボタンで発動し、射程内のマークされた敵へと一瞬で移動し攻撃を繰り出すことができる。しかも、シロハの下に表示される四角いゲージの数まで連続で発動でき、敵から敵へとセツナで高速移動&撃破も可能だ。

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今回展示されていたデモを遊んでみると、このセツナの強力さをすぐに実感できた。通常攻撃も用意されているものの、ゲーム序盤(さらに言えば展示のデモは難度が一番優しいモードでもある)であるものの、ほとんどこれだけでサクサク進むことができた。和風のド派手なエフェクトも合わさって、連続で敵を倒しながらステージを高速で進むのは非常に爽快だった。

ステージには敵が並んで配置されているところや、セツナを縦・横・斜めの決められた方向から放つと倒せる敵(呪詛霧)といったセツナの上手な扱いを求められるポイントが多数存在し、うまく操作できればより速く、よりかっこよく立ち回れるようになっている。

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そしてここで面白いのが鍔迫り合いだ。ステージ最後にはマジョガミとのボスファイトが待ち受けており、その戦闘の中でマジョガミは超強力な必殺技を放ってくる。今回のデモ版ではステージのほぼ全体を覆う範囲攻撃がプレイヤーに襲いかかる。だが、なんとこの発動のタイミングにあわせセツナを発動するとシロハのセツナとマジョガミの必殺技がぶつかり合う特殊演出に入る。

カットインなどのド派手な演出も差し込まれ、まさにアニメのような展開だ。ミスをするリスクはあるものの、セツナを使えばボスの必殺技ですら華麗に返し、逆に攻撃のチャンスを作ることができるというわけだ。

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加えて敵を倒していくと貯まるゲージで発動できる変身スキル「神がかり」を使えば、変身中セツナゲージが増え、さらに空中ジャンプによりセツナを放つ位置取りのバリエーションに変化が生まれ、アクションの幅が広がるシステムとなっている。

セツナを上手に使い、並み居る敵を高速で倒しまくるのが「魔女ガミ」なのだ。

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試遊後にディレクターの夏目裕司氏から「魔女ガミ」についてさらに詳しくお話を伺った。

――創業30周年記念プロジェクトということもあり、さまざまな部分にこだわって制作されているのが伝わってきます。中でもディレクターとして1番こだわっている部分をお聞かせできますか?

夏目氏:まず注目してほしいのが、ゲーム中に差し込まれるさまざまなアニメーション演出ですね。デモの冒頭にシロハと宿敵であるアラディアがぶつかり合う演出がありますが、ゲームの顔とも言える部分ですのでプレイヤーの心を掴めるように私がコンテやレイアウトをまず書いて、プログラム担当にお願いしてそれをそのまま実装してもらい、(グラフィック担当である)私が狙った通りのものを実現しています。他のボスの必殺技演出や鍔迫り合い演出も同様です。

アクションゲームとそうした演出が区切れて別々のものになってしまうのはなにか違うなと感じていて、今作ではアクションからシームレスにアニメーションに繋がり、それがまたアクションに戻っていくアニメや漫画のような一繋がりの体験を目指しています。

――鍔迫り合い演出についてスタッフの方に教えていただき拝見しましたが、とてもかっこよかったです。あれもそうした取り組みの一部ということですね。他にも画面の四方が装飾されて紙芝居の枠のようになっているなど、グラフィックのこだわりは随所に見受けられます。

夏目氏:そうですね。インティ・クリエイツではこれまで、まず企画担当がゲームの骨子を考え、グラフィック担当がそこに肉付けをし……と、一般的な制作スタイルでゲームを作ってきました。ですが今回グラフィックを担当する私がディレクターを務めることとなり、ビジュアルからゲームを作っていくという今までできなかったアプローチで制作を進めています。画面四方の装飾も、本来なら実装が面倒になってしまうのでやりたがらないような細かい部分ですが、ビジュアル先行だからこそ実現できました。ほら、この枠があればどのシーンであっても「魔女ガミ」の画面だ! ってわかるじゃないですか。ビジュアル全体からこのゲームらしさを感じられるようこだわっています。

他にも、会話シーンで発言していないキャラクターが暗くなるよくある方式があると思いますが、キャラクターをメインにした作品としてこれは違うのでは? とグラフィックをこれまで担当する中で感じていたんです。なので今作では、そこを工夫し会話シーンでもキャラクターをしっかり魅せる作りにしています。

あと、インティ・クリエイツといえばドットグラフィックのゲームという印象があると思います。ここも今回大きく変えた部分です。たしかにドット絵はドット絵で素晴らしいのは承知していますが、大きく映したときキャラクターが細かく描写されているとうれしいですよね。アニメ・漫画のような体験を目指すにあたり、操作キャラクターもこれまでのインティ・クリエイツとは異なるスタイルとなっています。

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――インティ・クリエイツのビジュアルを支えてきた夏目さんだからこそのこだわりと挑戦が「魔女ガミ」に詰まっているということがわかりました。ただ、初のディレクター作品がアニバーサリープロジェクトというのはプレッシャーがあるのではないですか?

夏目氏:それはもうめちゃくちゃあります。しかもこれまでと違いグラフィック担当がディレクターについているわけですから。ただ、だからこそかなり手をかけていて、ゲームに登場するグラフィックの8割ぐらいの原画は私自らが描いています。

――8割も! これまでインティ・クリエイツのゲームで夏目さんのイラストに惹かれていたファンにとってはうれしい情報です。話を変えまして、「魔女ガミ」はセツナというシステムが非常に強力なゲームとなっています。ゲームはステージを進むごとに難易度をグングンと上げて挑戦しがいのあるものになっていくのでしょうか? それともセツナの爽快感を全面に押し出した優しいゲームになっていくのでしょうか?

夏目氏:このゲームはセツナというシステムを攻撃、移動、そして防御とさまざまな使い方ができることを主軸にしています。防御というのは先に出た鍔迫り合いのことですね。鍔迫り合いやネタバレになるので詳しくは言えないですがその他さまざまな場面でセツナを上手く使うことで、危険をチャンスに変えられるゲームを目指しています。なので、セツナの上手い使い方を要求する形でゲームは難しくなっていきます。

デモにも呪詛霧、セツナの方向を指定する敵が出てきたと思うんですけれど、これを例えば縦に移動するステージで横の呪詛霧を多く配置したり、厄介なステージギミックを追加したりして、ゲームを進めれば進めるほどセツナをただただ押しているだけでは突破できないようになっていきます。作っている身から見ても、良い意味でかなりいやらしい配置をしているなと感じるほどです。

ただ、やはりアクションゲームが苦手な方もいらっしゃると思います。そういう方のために本作ではショップを利用してシロハを強化できるシステムがあり、RPGなんかだとよくある「火属性のボスが出る前の街に火耐性の防具が売っている」というような緩和策を用意しています。また本作のガードは強力で、選んだ難易度によりますが敵の攻撃を完全に防ぐことができます。攻略方法が分からない……なんてときはガードをして観察することができる作りにもなっています。

ただガードは地上でしか行えず、ガード中は移動もできません。強力な分取り回しを悪くしているので、やり込みたい方はガードを使わずテクニックで突破してくれればなと。

――やり込みたいアクションゲームフリークから初級者まで広く手に取れるゲームということですね。今回のBitsummitが初のプレイアブル出展となりますが、今後発売までに「魔女ガミ」を体験できる機会はございますか?

夏目氏:まず7月26日に東京のトレーダー秋葉原2号店で開催を予定している店舗体験会ですね。その後は東京ゲームショウでご体験いただける機会を作る予定です。まだどこまでできるかわかりませんが、東京ゲームショウでは発売が近いということもありBitsummitや店舗体験会でのデモに加え内容も増やして展開できればと考えています。

――ありがとうございます。最後にゲームを待つファンに一言お願いできますか?

夏目氏:これまで当社のゲームを遊んでくれたファンの方にはもちろん楽しんでいただけるゲームに仕上がっていると思います。また、先にお話した通りアクションゲームに不慣れな方も遊びやすいゲームになっています。ビジュアルに力を入れているので、普段はアクション以外のゲームを遊んでいる方やアニメ・漫画が好きという方にもぜひ遊んでいただければうれしいです。

――今回は貴重なお時間ありがとうございました。

PCゲームの情報同人誌を作っていたところスカウトされ商業ライターデビュー。ゲームメディアを中心に執筆活動を行う。頻繁に自分は女子高生であると主張している。主な共著に『インディ・ゲーム名作選』(Pヴァイン、2021年)、『ゲーマーが本気で薦めるインディーゲーム200選』(星海社、2021年)、『インディ・ゲーム新世紀ディープ・ガイド ゲームの沼』(Pヴァイン、2022年)。

※画面は開発中のものです。

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