PS5/Xbox Series X|S/PCにて12月7日よりアーリーアクセスが開始される「Path of Exile 2」(以下、「PoE2」)について、アーリーアクセス先行プレイ会のレポートをお届け。
本作は、12月7日よりアーリーアクセスが開始されるトップダウンビューの2Dアクションゲームだ。「ディアブロ」シリーズに代表されるような、数多の敵を倒して自分の装備を強化していく“ハック&スラッシュ”形式が採用されており、自分だけのビルド作りが最大の魅力となっている。
前作「Path of Exile」(以下、「PoE1」)からシステム面やバトル面が大きく進化しており、こういったジャンルのゲームをプレイしたことがない人でも遊びやすいゲームとなっている。なお、アーリーアクセスに参加するには“サポーターパック”の購入が必要(前作で500ドル以上課金した人は無料で参加可)だが、正式リリース時には基本無料でプレイできるゲームとなっている。

今回のプレイレポートでは、本作の醍醐味である“ビルド作り”にフォーカスして、筆者が理想のビルドを作るまでの流れを序盤のプレイ内容とともにお届けしていこうと思う。
また、ディレクターのジョナサン・ロジャーズ氏へのグループインタビューや、デモプレイを交えたアーリーアクセスについてのデモプレイについても紹介していくので、あわせてご覧いただきたい。




ジョナサン氏による解説を交えたデモプレイの内容を紹介。
本試遊会の冒頭で、ジョナサン氏による解説を交えて、アーリーアクセスについて紹介するデモプレイが行われた。基本的なスキルジェムや開発経緯などについては、以下の記事にて紹介しているので、こちらを読んでから本文を読むとよりわかりやすいだろう。
デモプレイでは、主に高レベルでのゲーム内容について説明が行われた。興味深かった点をピックアップして紹介していくと、まず前回TGSでインタビューした時には確認できなかった高レアリティのユニーク装備について紹介が行われた。
デモプレイの中では“コープスウェイド”というブーツが例として紹介され、こちらは死体のそばを通るだけで死体が勝手に爆発し、毒の沼を形成するというもの。歩くだけでマップ中が毒沼へと変化していく様は、見るからに強力そうだ。

“シルクの砂”というボディアーマーなら通常のドッジロールがテレポートへと変化し、モンスターを飛び越えて瞬間移動できるようになる。回避力が乏しい遠距離系のクラスにとってはぜひ手に入れたいアイテムとなりそうだ。
今紹介したアイテムのほかにも、ボウガンの発射レートを上げてフルオート射撃を可能にしたり、シールドスキルが使用不可になる代わりに攻撃無効スキルを付与したりといったユニークアイテムがあるのだそう。これらの装備は通常のスキルとは別で発動するので、高レア装備を軸にしたビルド作りも面白いポイントになってくるだろう。

続いて、エンドコンテンツについていくつか実機プレイが行われた。最初に見せてもらったのは、キャラクターを昇格するための試練の一つで、小部屋でシンプルな課題が課され、クリアすると次に進めるというもの。課題は制限時間のあいだ生き残り続けるものや、敵を倒して血を窯に入れるなど様々。クリア後に進む小部屋は分岐の中から自分で選べるので、どのルートを通って最終的にボスが待つ部屋まで行くかも戦略の一つだろう。


ボスを倒した後は、道中で集めた鍵を使って宝箱を開けられるほか、使用しているクラスを上位クラスへと昇格できる。アーリーアクセスでは2種類の上位クラスから選ぶことができ、選べるクラスは今後さらに追加予定とのことだ。
デモで登場したウィッチの上位クラス“インファーナリスト”(和訳=地獄主義者)は、隣接するもの全てに燃焼ダメージを与える“ヘルハウンド”を召喚したり、自分自身が悪魔に変身したりしていた。悪魔変身中は常時ライフが減る代わりに、呪文のダメージが上昇したり機動力が上がったりするそうだ。なにより見た目がカッコいい。

「ブリーチ」という周回プレイ用コンテンツも紹介された。こちらは、ワールドマップから特定のアイテムをエリアに適用することで開始され、制限時間内にエリア内の“悪魔”を全て倒し切るという内容になっている。
悪魔を倒せば倒すほど制限時間が延長されていき、同時にマップ内の「ブリーチ」適用範囲が拡大されていく。続ければ続けるほど敵は多く、マップは広くなっていく仕組みだ。「ブリーチ」のキーアイテム自体に難易度を上下させるモディファイアが付与されており、敵の防御力を上げたり敵に属性を付与したりといったある種の“縛りプレイ”が楽しめる。

「ブリーチ」では専用のアイテムがドロップし、集めることで“ブリーチドメイン”にいるボスと闘えるのだとか。実際に戦う様子を見せてもらったが、他のボスに比べて攻撃範囲、攻撃力、体力が群を抜いており、非常にやりごたえのありそうなボスキャラクターで、倒せたときの達成感もひとしおだろう。まさしく“エンドコンテンツのボス”という感じであった。

補足として、ジョナサン氏は新作のアクションRPGはコンテンツ不足が起こりがちであると語っており、「PoE2」ではコンテンツ不足を感じさせないことを重要視して開発を進めているそうだ。「PoE2」のキャンペーンモードはアクト3を終えるまでに25時間ほどかかるし、アーリーアクセス時点で50体のボスと400種ものモンスターが実装されるとのこと。
アーリーアクセス中に拡張も行われ、アクト6までプレイできるようになるほか、一度クリアしたキャンペーンモードの高難度版を遊べるモードもあるそうなので、ボリューム不足を感じることはないだろう。
“コンセプト”を決めて理想のキャラクターを作り上げる!序盤プレイからビルド作りの楽しさをレポート
まずはキャラクター選択から!自分のやりたいプレイにあわせてキャラクターを決めよう
物語の冒頭は、狂った王による独裁政治によって、プレイアブルキャラクターが一挙に絞首刑にかけられるところからスタートする。そこから、プレイヤーが選んだキャラクターだけ幸運にも縄が切れて脱出できる、というのが冒険の始まりだ。
キャラクターは6つのクラスから選ぶことができ、それぞれ得意とするスキルが異なっている。ただ、「PoE2」の特徴として適正ではないスキルや武器も装備可能なので、“剣と盾で戦う魔法使い”みたいなコンセプトビルドも可能だ。

筆者は、ミニオンをたくさん召喚して“数の暴力”で圧殺するスタイルが大好きなので、今回はゾンビやスケルトンを召喚する“ウィッチ”というクラスを選択した。“ウィッチ”は前作にも同名のクラスがあったが、ミニオンの召喚方式等にリワークが入っている。遠距離から魔法で攻撃する純魔術師としての役割は“ソーサレス”というクラスに譲り、“ウィッチ”はどちらかというと絡め手を主にしたクラスへと変化しているようだ。

キャラクターを選ぶとムービーが始まり、処刑台を逃れた主人公が浜辺に流れ着くところから操作がスタート。前作も浜辺に流れ着くところからスタートしていたので、何かと浜辺には縁がある。
プレイ画面に目を向けると、いわゆるユーザーインターフェース面が、前作を踏襲しつつ要所が簡略化されている印象を受けた。例えば、前作ではポーションをストックするスロットは5つもあったが、今回は体力とマナ(一部のスキルを撃つときに消費するリソース)それぞれのポーションが一個ずつとなり、ポーションの瓶についているパッシブ1つを管理するだけでよくなった。


また、本作を語るうえで欠かせない“スキルジェム”についても簡略化が図られていた。スキルジェムはさまざまなスキルを使用するために必要なアイテムのこと。前作では「武器/防具内の対応する色のソケットにスキルジェムをはめ込む」ことでスキルが使用できたが、今作ではスキルジェムを装備するだけで対応するスキルが使えるようになる。

それでいて、“理想の武器を求めて冒険する”という魅力も損なわないよう、一部の武器にはスキルが紐づけられており、装備することでスキルジェム無しでスキルが詠唱できる仕組みだ。筆者もプレイしていて、「この別の武器の方が強いんだけど、ミニオン召喚ができなくなるからなぁ……」と装備を更新するか否か悩む場面があったが、あの悩む時間こそやはりこういったハック&スラッシュゲームの醍醐味の1つだと思う。

コンセプトは“物量”と“邪悪さ”。自爆サソリとアンデットと毒でほくそ笑む筆者のビルドを紹介
それでは筆者のプレイを例にしながらビルド作りの過程を見ていこう。浜辺でプレイを開始した直後、ウィッチの場合は稲妻を飛ばす“混沌ボルト”とミニオン召喚スキルの“スケルトンウォーリアー”が紐づけられた杖を拾える。前衛をスケルトンに任せつつ、後ろからチクチク攻撃するスタイルだ。
いかにも召喚系のビルドという感じの立ち回りだが、個人的にはミニオンの物量とコンセプトの邪悪感が足りない。せっかく死体を操作するなんていう邪悪な黒魔術の使い手なのだから、もっとコンセプトから邪悪でなくてはロールプレイとして味気ないというものだ。

そのままプレイを続けていると、チュートリアルの一環で“アンアース”というスキルのジェムをゲット。地面から大量の骨のスパイクを出すスキルで、範囲攻撃として使えるほか、敵の死体にヒットするとそこからサソリのミニオンを最大10体まで同時召喚できる。このスキルはフレーバーテキストが個人的なお気に入りで、“死体の骨は引き抜かれ、骨で構成された短命のミニオンとなる”とある。いかにも黒魔術らしい邪悪なスキルだ。
この時点でスケルトンウォーリアー2体とサソリ10体を同時召喚できるようになり、物量感も一気にアップ。召喚しているミニオンの数は左上に表示されているので、こちらを見ながら現在の戦力を把握するのが大事になってくる。


その後、プレイを続けていると村に到着したのだが、この辺りから武器や防具を自由に購入できるようになり、ビルドの幅が一気に広がる。選択肢が増える分、余分な買い物をしないようにビルドのコンセプトをある程度固めてしまうのが肝要だ。
今回は既存のスケルトン&サソリ構成がお気に入りなので特に購入はしなかったが、“ファイヤーボルト”や“フリージングシャード”といった、いかにも魔術師然としたスキル付きの杖や、ボウガンなどの飛び道具が購入できた。ビルドを変えてみたくなった時は、村の装備ショップから手軽に装備を変えてみよう。

その後は、村人の相談事=クエストを引き受けながら自由に冒険していく。複数人からクエストを持ちかけられることもあるが、どの順番で攻略しても良いシステムとなっているので、クリア報酬をみて“今欲しいアイテム”を優先的に取っていくのが良さそうだ。
この段階で、スキルジェムのほかにもスキルに様々な効果を付与するサポートジェムが手に入るようになるため、ビルド作りの自由度はさらに加速していき、夢中で遊んでしまった。


チュートリアルで拾ったスキルジェムは“アンアース”というスキルに彫刻された後だったが、通常のスキルジェムは自分で好きなスキルへと彫刻して使用する。スキルジェムにはレベルがあり、レベル1のスキルジェムならレベル1のスキルを、レベル2ならレベル2以下のスキルを彫刻できるといった具合だ。筆者は“数の暴力で圧殺”するのが目標なので、基本的にミニオン召喚系のスキルを優先的に取得することにした。


骸骨の弓兵を召喚する“スケルトンスナイパー”や、骸骨の爆弾兵を召喚する“スケルトンアーソニスト”といったスキルを取得。ウォーリアー以外のスケルトン召喚スキルはただ召喚するだけではなく、スケルトンに指示を与えることで特殊攻撃ができる。
召喚して終わり、ではなく自分の軍団に指示を与えて戦場をコントロールできるので、1つのスキルジェムで2度楽しめるわけだがこれがまた面白い。例えば、スケルトンスナイパーなら山なりで毒矢を放つのだが、召喚しているスケルトンスナイパーの数に応じて連射できる数が変わったり、逆に場にスケルトンスナイパーがいなければ毒矢を発動できなかったりというように、現在の召喚状況に応じて戦術を変えていく楽しさがある。


最終的に、今回の試遊で筆者のビルドがどうなったのかをご紹介しよう。
まず、取得したスキルは以下の通り。
- ボーンブラスト
- スケルトンウォーリアー(武器の付属スキル)
- スケルトンウォーリアー(別途スキルジェムで召喚数を追加した分)
- スケルトンスナイパー
- スケルトンアーソニスト
- アンアース
- ボーンゲージ(周囲の敵を足止めするスキル)
- コンテージョン(スリップダメージを付与するスキル)
これに、“サポートジェム”で様々な効果を付与して、ビルドを作っていく。

サポートジェムは数を用意できなかったので、主に改造したスキルは2つ。スケルトンウォーリアーには、“毒付与”というサポートジェムで毒属性を追加。スケルトンウォーリアーの攻撃を受けると毒状態になるというシンプルな改造だ。
メインディッシュとして、最大召喚数の多い“アンアース”のサソリを魔改造しており、サソリが低体力になったら自爆するように“ミニオンインスタビリティ”というジェムを付与。一体当たりの稼働時間を増やす“効果延長”ジェムを付与してある。さらに、スケルトンアーソニストの効果で味方ミニオンを爆破できるので、あっちこっちでサソリが大爆発する絵面が実現した。敵の死体からサソリを生成→サソリを爆破して死体を用意→敵の死体からサソリを生成……という無限ループで敵を一掃していくのがコンセプトのビルドとなっている。
スケルトンスナイパーの毒矢と、スケルトンウォーリアーの毒、コンテージョンというスキルでスリップダメージを重ねて、とどめはサソリの自爆。敵に群がったサソリが自爆していく様は邪悪そのもので、当初の目的であった“ミニオンの物量で敵を圧倒”する&“黒魔術らしい邪悪さを実現する”と言う目標をどちらも達成できたと思う。
このように、自分でコンセプトを決めながらスキルジェムとサポートジェムを組み立てていき、最終的に目標を到達していくのが本作の楽しいポイント。アーリーアクセスでは今回紹介した“ウィッチ”以外にも様々なクラスがプレイできるので、ぜひ自分だけのコンセプトビルドを作り上げてみてほしい。

ジョナサン氏にグループインタビューを実施!アーリーアクセスの気になるポイントを質問
本レポートの締めとして、ジョナサン氏へのグループインタビューの模様をお届けする。アーリーアクセスについて気になる点を聞いてきたので、ぜひ最後まで見てほしい。

――アーリーアクセスではアクト3までがプレイできるということでしたが、その他のコンテンツやレベル上限についてお聞かせください。
ジョナサン氏:アーリーアクセスではアクト3までプレイ可能で、デモプレイでお見せした通り通常難易度と高難易度でプレイできます。キャラクターのクラスは6つで、それぞれに2種の上位クラスがあります。レベル上限は65レベルです。
――エンドコンテンツは数種類あるとのことでしたが、具体的にはどういったものになりますか?
ジョナサン氏:「breach」「ritual」「Delirium」というエンドコンテンツ3つに、クラス昇格用の試練が2つあります。加えて、非常に強力なボスや、ボスに挑む過程となるコンテンツもありますね。いくつかのコンテンツは「PoE1」と非常に似ているため、前作の経験者なら対処法はすぐにわかるでしょう。しかし、大半のコンテンツには大幅な変更が加えられておりますので、新鮮なプレイフィールを楽しんでいただけると思います。
――「PoE2」になるにあたって、初心者にもわかりやすくなっている印象を受けましたが、新規プレイヤーに向けてどういった変更を加えられましたか?
ジョナサン氏:前作との大きな違いは、戦闘面の大幅な改善ですね。もし、新規のプレイヤーが「PoE1」をプレイしたら、戦闘が前時代的で現代の最新ゲームと比較して面白くないと思うかもしれません。しかも、システム的に戦闘が非常に迅速かつ複雑になってしまい、何が起こっているのかわからなくなってしまいます。「PoE2」では新規のプレイヤーがより快適にプレイできるよう様々な変更を行いつつ、ゲームの深みを失わない事を主題として開発を進めてきました。デモプレイでご紹介したのは高レベルの内容であり、新規プレイヤーは圧倒されてしまうかもしれませんが、プレイしているうちに徐々にゲームに慣れるようなデザインになっていると思います。
――アーリーアクセスでは「PoE1」のような定期的なリーグ(※)のアップデートは行われますか?
ジョナサン氏:アーリーアクセス中は、新しいコンテンツを追加することが主になってきますので、定期的なリーグの更新は予定しておりません。新コンテンツの内容としては、新規のクラスや上位クラス、キャンペーンのアクト追加などですね。これらはほとんど完成に近い状態ですので、早い段階で皆様にお届けできると思います。
※他のゲームで言ういわゆる“サーバー”に当たるもので、常設のものと定期的にリセットが入るものがある。定期的にリセットが入るので、全プレイヤーが0からビルド作りが楽しめるという「PoE」独自のシステム。
――アーリーアクセスで作ったキャラクターは正式リリース時に引き継がれるのでしょうか?
ジョナサン氏:アーリーアクセスで利用できる全てのキャラクターは正式リリースに引き継ぎ可能です。ですが、正式リリース時には大幅な変更が加えられると思いますので、初回プレイと同様に新鮮な気持ちで楽しんでいただけるんじゃないかと思っております。
――前作のマイクロトランザクション(アイテム課金)の一部が本作に引き継がれるという話を以前お聞きしましたが、アーリーアクセスでは既に引き継ぎができる状態なのでしょうか?
ジョナサン氏:前作のマイクロトランザクションは本作にも引き継がれるのはお話した通りですが、いくつかのアイテムは初期段階では使用できないものもあります。それらは順を追ってサポートしていき、最終的には全てのアイテムが使用可能になる予定です。
――アーリーアクセスに参加するには“サポーターパック”の購入が必要とのことですが、こちらについて詳しくお聞かせください。
ジョナサン氏:アーリーアクセスに参加いただくには、サポーターパックのいずれかを購入していただく必要があります。最も低価格なものですと、30ドルになります。サポーターパックはアーリーアクセスへの参加権のほかに、マイクロトランザクションストアで使用できるポイントも含まれています。また、前作で500ドル以上の課金をしていただいている場合は、アーリーアクセスに無料で参加可能です。
――アーリーアクセスではトレード機能は使用できますか?
ジョナサン氏:アーリーアクセスでは、通貨の取引が正常に機能するかどうかのテストとして運用予定ですので、既存のアイテムは当面の間ブラウザのトレードシステムをそのまま使用します。今後の目標としては、全てのアイテムが完全に取引可能になることを目指しています。
――本作のようなアクションRPGにとって、ライフやマナのポーション管理は非常に重要なコアだと思いますが、このポーションについて、前作から簡略化を図った理由をお聞かせください。
ジョナサン氏:新規プレイヤーの方を見ていると、ポーションを使用しないままやられてしまうことが多かったので、マナ、ライフそれぞれのスロットを1つに絞ることで使いやすくしました。さらに、ポーションが1つしか持てないとポーションの付加効果についても慎重に吟味せざるを得ないので、よりポーションについて注意を引けると考えています。それでいて前作のような付加効果の相互作用のような要素も維持したいと考えており、それらの要素はチャームに受け継がれています。この変更が入ったのは比較的最近でテスト段階ですが、ゲームプレイの改善につながっていると考えています。
――「PoE」を遊んだことがない日本のプレイヤーに向けて、本作のおすすめポイントを教えてください。
ジョナサン氏:本作は日本のアクションゲーム、中でもフロム・ソフトウェアの作品にかなりのインスピレーションを受けています。「エルデンリング」が好きな人には、本作はかなりおすすめですね。ボス戦の開発にはかなり努力を注いでいますので、皆さんが楽しんでくれることを願います。
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