千葉・幕張メッセにて9月26日~29日にかけて開催の「東京ゲームショウ2024」。発売日が2025年2月28日に決定したPS5/Xbox Series X|S/Steam向けタイトル「モンスターハンターワイルズ」より、辻本良三氏、徳田優也氏、藤岡要氏へのインタビューをお届けする。

写真左から、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡要氏、「モンスターハンター」シリーズプロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの徳田優也氏
写真左から、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡要氏、「モンスターハンター」シリーズプロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの徳田優也氏

――私は「モンスターハンター:ワールド」(以下、MHワールド)以来、久しぶりに今回の「モンスターハンターワイルズ」(以下、「MHワイルズ」)で復帰しようと思ったハンターなのですが、今回復帰しようと思った理由が、PVですごく心惹かれる風景だなと感じたからでした。このように「MHワイルズ」で久しぶりに復帰しようと思ったプレイヤーへの、本作のアピールポイントを教えていただけますか?

徳田氏:フィールドの細かな変化だったり、全体的に没入感のあるものに仕上がっていることをアピールしていきたいですね。

今回はかなりしっかりコンセプトを持ったストーリーにしていきたいなと思っていますし、環境の変化とモンスターの脅威性が豊かな部分を、よりダイレクトに表現しようとしていたり、それをぐっと感じてもらうようなストーリーだったりというのを考えていきたいというのがあったので、そういった部分をすごくかいつまんだ形でトレーラーで表現しました。その部分がもし受け取ってもらえて興味を持ってもらえているなら、すごく嬉しいです。

ストーリー仕立てで、久しぶりに復帰される方もゲームの様子をしっかりバランスよく学んでいけるような形にしてあるので、ぜひ飛び込んできていただきたいです。

――今回のTGSの試遊でゲームの冒頭からプレイしました。ストーリーが今まで以上に充実しているように感じられましたが、ストーリーを強化しよう思われたきっかけはあるのでしょうか?

徳田氏:「MHワールド」の頃からも、少しストーリーを遊びつつこのゲームに慣れていってもらう点には力を入れていきたいと思って進めていました。「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を経て、一人で長く遊ばれる方もかなりいらっしゃるというのが、色々お声をいただいてわかっていました。

自分たちがこのゲームで表現したい部分をしっかりストーリーで表現してあげることで、ゲームデザインのコンセプトはもちろんのこと、生態の一部として人も描きたいというシームレス感や、人の感情の動きというのも表現していきたいとなると、やはりストーリーもかなり綿密に描かないといけないと思いました。

そういったところから、今回、ストーリーはかなり力を入れて描いています。

――では、この先さらに壮大な物語が展開していくのでしょうか?

徳田氏:はい。「MHワイルズ」は、そこはしっかりやっていきたいとは思っています。ナタという少年の発見から始まっていき、ナタがどう変化し成長していくのかという点も感じてもらえると思います。

今回のPVでもナタのセリフが印象的になるようにしていますが、アルシュベルドとかのメインモンスターの存在にどう関わってくるのかとか、そのあたりもかなり気を使ってストーリーに入れ込んでいますので、楽しみにしていてください。

ストーリーにもこれまで以上に力を入れた「モンスターハンターワイルズ」開発者インタビュー【TGS2024】の画像

――アイルーが喋るようになりましたが、とても可愛いですよね。どうしてアイルーを喋らせようと思ったのでしょう?

藤岡氏:今回環境がどんどん変化していって、利用できるものもすごくたくさんある上に、さらにそれが変化していくっていうところが今までにない新しいところなのですが、狩猟中だとそういうところに気づきにくかったりするんですね。どうしてもプレイヤーの気持ちはターゲットの方を見てしまっていますし、そういう時にオトモとかアロマとかがちょっと声かけてくれるだけで、気づかなかったことが気づきに変わったりするわけです。

そういう情報役としてアイルーがすごく適任だったのと、今回ストーリーや没入感をすごく大事にしているので、チームメンバー感を演出する上でも喋らせてみることにしました。

ちなみにオプションで猫の言葉にもできますので、喋ることに違和感があるという方は猫語にしてもらえればと思います。

――パートナーとしての存在感を高める役割なんですね。

藤岡氏:はい、僕は当然ながら開発期間中もうずっとプレイしていますので、アイルーが可愛くて可愛くて仕方ないですね(笑)。

ストーリーにもこれまで以上に力を入れた「モンスターハンターワイルズ」開発者インタビュー【TGS2024】の画像

――今回、ガンランスなどのフルバーストが結構派手な感じで、使っていて気持ちよかったのですが、全体的に追加技はそういう気持ちよさを意識されたのでしょうか?

藤岡氏:まず手触りを良くしていくというところは全体的な武器のコンセプトとしてありまして、できるだけ入力できない時間を少なく、あとこちらの動きが止まってしまうような時間をできるだけ少なくしていって、動きながらいろんな技を出すことができたり、今までつながらなかった発生がつながるようにしたり、ということはまず重視して考えています。

さらにプラスして、今までの決め技とはさらにもう少し違う形の締めくくり感が感じられる、派生の最後を締めくくるようなものを、今回実装しています。

大抵の武器は同じコンセプトなので、「MHワールド」をすごく長い間遊んでくださっている方でも、新鮮な気持ちで遊んでいただけるように意識しながら作っています。

――本作ではイヤンクックが復活しますが、「クック先生」は健在ですか?

辻本氏:ちょっと違う形にはなりますね。今までのいわゆる先生っぽさはないかもしれないです(笑)。今回結構群れでいるシーンとかもありますし、イヤンクックがどのように登場するかは楽しみにしていてください。

――今回のTGSの試遊で初めてマルチプレイを遊ばせていただきまして、全員近くにいたので普通に口頭でやり取りしてしまっていたのですが、本作のコミュニケーションツール的な機能はどうなっていますか?

藤岡氏:今回もスタンプや定型文も入っていますし、もちろんボイスチャットもできます。定型文に関しては自動翻訳されるものもあれば、自分でカスタマイズできるものもある、という感じですね。基本的には「MHワールド」ベースで、さらに種類を増やしたり、「MHワイルズ」でよく使うような用語をピックした形に今回しています。

今回、チャットのチャンネルをかなり増やしているので、リンクパーティという裏側でつながりつつ各自でストーリーを遊んだり自分の環境で遊んだりすることができるようになります。同じクエストをやっていなくてもボイスチャットなどでつながれるので、「今、自分の環境がちょっとおもしろいことになっているからみんなこない?」みたいなことを話して、そこから通知を出して招待して……、というような遊び方もできるようになります。

今回、環境が人それぞれで違っていて、自分の中でやりたいことを見つけていってそれを他の人ともシェアしていくような遊び方を考えていますね。

――なるほど、例えば「今うちのワールドで●●が大量発生しているぞ!」「よし、行くか!」みたいな感じですか?

藤岡氏:そうですそうです。

――「MHワールド」では、コラボクエスト的なものもたくさんありましたが、「MHワイルズ」でもそういったコラボクエストは検討されているのでしょうか?

辻本氏:コラボは面白いものとかタイミングが合うものとかがあればやってみたいとは思ってるのは確かですが、今の段階では具体的に言えることはないです。けれど、やってみたいなという気持ちはもちろんあります。

「MHワールド」の時もそうですけれど、コラボは「モンスターハンター」内で面白い遊びとしてアイデアを入れられるかどうかというところにもよるので、企画とセットで考えていたりします。

――今回、水中での採取が復活したということで、「モンスターハンター3(トライ)」(以下、「MH3」)好きな私としては非常に嬉しいのですが、水中が復活した経緯などをお伺いしたいです。

徳田氏:「MHワールド」の時も一部水の中に入ってショートカットに使うみたいなものはありましたし、水中ならではの探索感及び冒険感みたいなものはやっぱりあるのかなと思っていました。今回もよりマップの深みや広さは増していますので、その中の一つの要素として水中に入っていったり、探索したりという要素を入れさせていただくことにしました。

ストーリーにもこれまで以上に力を入れた「モンスターハンターワイルズ」開発者インタビュー【TGS2024】の画像

――水中戦の復活はやはり難しいですか?

藤岡氏:我々は「MH3」を設計していた人間なので、そう言われるとすごく嬉しいんですけれども、なかなか難易度が高くて、今回はまだちょっと実現できなく、申し訳ありません。

――本作でも環境利用というのは重視されているんでしょうか。

藤岡氏:そうですね。今回はモンスター単品ではなく、生態系の一部として描きたいという思いをすごく持っています。生息環境だったり、生息環境に応じた能力というのはモンスターが持っていて、それをハンターも理解して利用することでより有利に立ち回ることができます。僕としては、これは今回の遊びの中でもすごく大事な部分だと思って、「MHワイルズ」の設計をしています。

――最後にこれだけお聞かせください。推奨スペックはもう公開されていますが、60FPSで快適に遊ぶために必要なのはどれくらいのスペックですか?

辻本氏:すみません、これは現在はまだお答えできません。というのも、まだ開発中ですので、今それを言っても嘘になってしまう可能性があるからです。ちゃんとした数値は発売が近づいてからまた改めて出させていただければと思います。

――ありがとうございました。

東京ゲームショウ2024

※画面は開発中のものです。

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