ピクセルリマスター版「FFVI」では、オペラを7か国語で収録!植松氏からの心に刺さるメッセージも紹介【CEDEC2022】

発表会・イベント取材
0コメント アサミリナ

オンラインにて8月23日~25日にわたって開催の「CEDEC2022」。ここでは、8月24日に行われたセッション「『いとしの あなたは とおいところへ……』 FINAL FANTASY VI ピクセルリマスター オペラ7か国語歌唱への挑戦」の内容をお届けする。

登壇者はスクウェア・エニックスより、宮永英典氏と春口友佑氏、ゲアホールド・ポーラ・ケイ氏、金在仁氏(ジェーン氏)、フリーランスの椎葉大翼氏。このセッションは、「FINAL FANTASY VI」(以下、「FFVI」)を象徴するイベントのひとつである、オペラシーンにて、オリジナル版ではボコーダーのような「アー、アー」という音色で、あたかも歌っているかのような雰囲気を醸し出していたものの、リマスター版ではそれらを生歌に置き換えてアレンジ。しかも、7か国語(日本語・英語・韓国語・イタリア語・フランス語・ドイツ語・スペイン語)での歌唱を収録するという、とても大がかりなものになった。

どのようにこの計画が立ち上がり実行に移ったのか、実際の音源制作はどのように進めていったのかなど、海外展開が必須となっている昨今、多くの国の方々に喜んでもらうために行った施策について、様々なエピソードを交えながら紹介していく。

なお、ピクセルリマスターとは、「FFI」~「FFVI」までを最新の表現で2Dリマスターした作品群の総称で、メインキャラクターたちもフルリマスターされ、高解像度グラフィックに対応している。

オペラを多言語でやりたいという理由には、植松氏の想いもあった

まずオペラの編曲コンセプト思案についてだが、方向性としてはシンフォニー一択だったそう。そもそも今回は、大阪の日本センチュリー交響楽団と一緒にやることが決まっており、日本センチュリー交響楽団がクラシックの演奏を得意としているオーケストラだったため、その強みを最大限に活かしたかったのだという。

そのため、まずは原曲の音をフルオケに膨らませる必要があり、歌唱パートもやっぱり歌わせたい、という想いがあった上で、原曲を作成した植松伸夫氏にもヒアリングをしたところ、氏から「少しでも多くの国の方々に、この曲を楽しんでいただいて、笑顔になってもらえたら」という熱い想いが返ってきたのだ。

植松氏からの返答

これには開発チームも感銘を受け、なんとか多言語での収録をやりたいという気持ちが高まったのだそう。一方で、作っているのはドット絵の作品で、そこに突然生歌が乗るのは浮いてしまわないか、という懸念もあった。

そこでプロデューサーの秋山氏がオペラ専属のチームを立ち上げて、2D+3Dにすることを決意。実際にどのようなものにするかについては、「ドラゴンクエストビルダーズ」を使用して背景を作り、「FFVI」オペラパート演出案として完成形を想像していき、結果として北瀬氏も「これならば」とGOサインを出してくれることになったのだという。

「ドラゴンクエストビルダーズ」で作られた「FFVI」のオペラ劇場。全く違和感がない。

とはいえ、オペラを7言語でやろうということになった時点では、ピクセルリマスターの翻訳業務は既に始まっていた。ましてや、この収録の話があったときはコロナ禍でリモートワークになって間もないころだったため、不安のほうが大きかったとか。

だが、植松氏の想い、この前人未踏のチャレンジに挑みたいという気持ちなどから、7言語になることが決まった。なお、7言語は日本語、英語、イタリア語、フランス語、ドイツ語、韓国語、スペイン語だ。

ピクセルリマスターは12言語展開されているが、どこまでクオリティを踏まえて現実的に挑戦できるかということもプロジェクトとして相談してきた。その上でGBA版で既に多言語展開していたものをベースに、韓国語については例外的にジェーン氏が翻訳対応をしてくれるとのことで、この7言語での収録になった。

実際に完成した映像が流された。

では、実際の音源制作のフローを少し見てみよう。ステップ1としてまずはアレンジを行う。ステップ2で翻訳の調整、そしてボーカリストの選定を行った。次はレコーディング、それが終わったら最後にミックスをするという、5つのステップで進めていくことになる。

まずアレンジからだが、アリアの楽器編成をSFC版とピクセルリマスター版とで比べてみたものが下記の表となる。左側のSFC版ではたった4音だったものが、そこに15種もの楽器が増えているのがわかる。また、編成も弦楽器が多めになり、49人編成の管弦楽になった。この楽器編成でまずがSFC版の音符をそのまま並べてみるところから始まったのだという。

その結果、歌の入っているところはほとんどそのまま活かすことが可能で、大きく変更したのは主に間奏の部分のみだった。

楽譜の上段がSFC版での譜面、下段が今回のアレンジ版での譜面。

なお、この譜面でのこだわりはホルン2本でのハーモニーだという。椎葉氏によれば、ホルンは生音の場合ホルンだけのほうが綺麗に聞こえやすいという特徴を活かしたものだそう。他にも様々な盛り上げる工夫がされているが、今回椎葉氏が特に意識したのは「派手にやろうと思えばいくらでも派手にできるが、あえてSFC版を膨らませた」という点だ。

SFC版の音をそのまま楽譜にし、冒頭や歌の入っているところはそのまま活かし、間奏部分は派手になりすぎないように楽器を加えているという、こだわりのオペラを、ぜひピクセルリマスター版「FFVI」で聞いてみてほしい。

譜割りにあわせた翻訳調整や、翻訳での工夫

では次に歌詞についてだ。今回、GBA版で既に展開している言語を中心に選んだというのは前述の通りだが、まずは歌詞の言語が既に歌える状態になっているかの確認から始まった。

例えば英語はGBA版以外にも一番多くのプラットフォームで展開している言語になるため、いくつかの翻訳のバージョンがあった。またサウンドトラック展開もあったことで、歌詞にもいくつかのバージョンがあった。

一方で、フランス語、ドイツ語、スペイン語はGBA版当時に翻訳を担当してくれた翻訳者に今回のピクセルリマスターの翻訳を頼むことができ、当時翻訳の際にどういう工夫をしていたか聞いたところ「ファンに自然と口ずさんでもらえることを意識していた」という答えが返ってきたため、ほぼそのままいけるのではないかと感じたという。

そして韓国語は今回新たにジェーン氏に歌詞の部分も含めて翻訳してもらうことになったため、メロディにあわせた翻訳を用意してもらうことができた。

とりあえずこれで歌える形の翻訳はひと通り揃ったものの、今度は歌詞を楽譜に起こさなければならない。ただ、全員音楽に関してのプロではないため、音の数が若干しがったりアクセントを置く位置も違っていたりする中で、どのように楽譜にするのがいいかと悩んでいたところ、単語が終わっていない時は「-」、単語が終わっているけど音を伸ばす時はアンダーバー、というのをローカライズの全員に共有した。

その上で更に椎葉氏の作成したフォーマットで7言語まとめて作業を進められるようにしていったのだという。

こうして土台となる資料を作った後に、椎葉氏が清書。歌のパートはこのような7段の楽譜になった。

次に、翻訳における工夫例を挙げよう。ポーラ氏によれば、英語版の翻訳は1994年のSFC版があった。しかし翻訳自体はゲームの雰囲気にあっていたが、歌える前提には訳されていなかったという。2006年に発売されたGBA版のときには、よりメロディにあわせて歌えるような歌詞に調整されたという歴史がある。さらに本格的な例として、日本語では「つらいときにも」という7ビートのところが、英語のGBA版でも7ビートだが、SFC版は8ビートだった。歌えなくはないけれど不自然な区切りになっており、そういう経緯もあり本作でもGBA版をベースにすることにしたという。

なお、「FFVI」は海外ファンにも人気があり、「FF」シリーズのオーケストラコンサート「Distant Worlds」でも演奏されているが、そこで更に歌詞が違うバージョンもあるのだそう。マリアはほぼ同じなのだが、ラルスとドラクゥはゲーム内とまったく違うものになっており、こういった点からもGBA版がファンにも印象的で、歌詞の再翻訳はしない方向で進めることになったのだという。

続けて、韓国語における工夫を紹介しよう。韓国は同じアジア圏で文化などが似ていることもあり、文法や語順も日本語に似ている。ゲーム上のセリフの翻訳は、他の言語に比べたら楽なほうではないかと、韓国語の翻訳を担当したジェーン氏は語った。

歌として成立させるために気をつけたのが言葉のリズム。韓国語と日本語は同じリズムを取りやすいそうだ。

言葉としても、日本語と同じにしようと頑張ったという。ドラクゥの場面では、多少文章が前後しているが、日本語とほぼ同じ内容になっている。文節と音節がほぼ同じ流れで、音階的に一番高音になる場所が盛り上がるので、内容と伝えたいところを一致するように工夫した。

さらに、ドラクゥの歌詞は日本語で15文字あるが、韓国語だと8文字で入ってしまうので、辛い状況を表す言葉を書き足して、内容的に盛り上げようとしたり、キャラクター性を考えたそうだ。日本語の“です・ます”に値する韓国語の語尾を使用し、韓国語にも敬語の語尾は色々あるものの、マリアには柔らかい印象があるので上品で優しいイメージのマリアにあわせた語尾にしている。

一方でラルスは高圧的なのが日本語でも伝わってくるため、韓国語でも同じような終結語尾を使っている。そしてドラクゥはふたつ程しかセリフがなく、それも半分独り言みたいなセリフで日本語でもあまり語尾らしいものがないが、祈りとも誓いとも受け取れるような感情があるので、祝詞に使われる言葉に近い言葉を選んだという。ジェーン氏によれば、「こんな大げさな言葉は普段使わないと思う」とのことだが、ドラマティックな言い方をさせて勇壮で悲壮なヒーローのイメージを出そうと思ったそうだ。

ボーカリストには無茶ぶりも……

ボーカリストの選定時に意識したのは「セリスらしさとは何か?」という点だった。

というのも、ゲーム中でもドラクゥとラルスはプロのオペラ歌手という設定のため悩むことがないのだが、マリアはセリスが飛び入り参加することになっている。そのため、最初はポピュラー歌手から探すこともしてみたものの、音域的にもオペラ歌手でないと厳しいものがあったため、ポピュラー歌手案は没に。

そして結果的には、マリア役を演じてもらった歌い手たちには大変無茶なお願いをすることになったのだという。どちらかというとミュージカル風に歌ってほしいとお願いをし、それによりゲームに乗せた時に狙い通りのものが出来上がった。

ちなみに、講演内で日本語のオペラを担当したオペラ歌手の根本真澄さんが、本当にオペラ風に歌ったらどうなるのかという録音データが公開されたのだが、ゲーム内で聞けるオペラと全然違うことに驚かされた。

レコーディング

レコーディングは、従来形式で国内スタジオにて立ち合いディレクションで行う形と、海外スタジオとリモート接続してディレクションで行う、2つのパターンで行った。

日本で行うメリットは、言うまでもなく日本在住の歌手に限られるが、ほとんどの歌手が日本語でのコミュニケーションもある程度可能であったり、身振り手振りで意図が伝えられる点にある。

海外で行うメリットは、日本という国に縛られないことだ。だが、音楽知識をもつ通訳の存在が重要になってくる。もちろんローカライズ部も立ち会っているものの、ローカライズ部は音楽的な知識には乏しいため、そこまで詳しい音楽的な指示を伝えることができない。それぞれにメリットがあるため、どちらのメリットも活かすべきである、とした。

国内レコーディングと海外レコーディングはほぼ半々だった。

また、レコーディングの段階で歌手の意見なども取り入れ、例えば「I am」を「I'm」に変えるような小さな歌詞の変更を取り入れることで、より一層メロディと歌詞、そして歌と、三位一体の魔法で一層その言語らしいメロディへと昇華することができたという。

最後に、この7言語でのオペラ収録を聞いた植松氏からメッセージが届いているとのことで、そのメッセージを紹介して、本セッションを締めくくろう。

植松氏の言葉は胸に刺さるものがある。

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