セガが2014年11月27日に発売を予定しているPS Vita用ソフト「ファンタシースター ノヴァ」。その発売に先駆けて実施した、プロデューサー・都築靖之氏、ディレクター・山下浩平氏へのインタビューをお届けする。
2014年11月27日にセガから発売を予定している、PS Vita用ソフト「ファンタシースター ノヴァ」。現在PC/PS Vita向けにサービスを提供している「ファンタシースターオンライン2」とは世界観を同じくしながら、過酷な世界を生きる「サバイバル感」や超巨大生物兵器「ギガンテス」とのバトルなど、従来シリーズとは異なる展開を楽しみに待つファンも多いことだろう。
発売を目前に控え、さらに「ファンタシースター ノヴァ」の魅力について深く知りたいと考えていたところ、なんと本作のプロデューサー・都築靖之氏、ディレクター・山下浩平氏の2人がGamer編集部を訪ねてくれた! 「序盤体験版」はもちろん、製品版での魅力についてたっぷりと伺ったので紹介していこう。
「ファンタシースター」シリーズ、そして「ファンタシースター ノヴァ」の世界観とは
――本日はわざわざお越しくださり、ありがとうございます。早速ですが、今回の「ファンタシースター ノヴァ」は、オンラインゲームではない新しい「ファンタシースター」シリーズとなっていますが、そもそもPC/PS Vita向けにサービス中の「ファンタシースターオンライン2」とはどのような世界なのでしょうか?
山下氏:「ファンタシースターオンライン2」には宇宙を旅する「オラクル」という船団があって、宇宙を探査して回っています。手近で簡単に行ける星もあれば、すごく遠くにあるけどワープが繋がらず、頑張って航行しないと辿り着けないような星など、星にも色々あるんです。
今回、本作に登場するのは「オラクル」で星の調査隊として組織された「アークス」の中でも、これまで船団が何度も訪れて探索しているような星ではなく、初めて行く星へ1番最初に乗り込んでいく「特殊惑星調査隊」と呼ばれる部隊です。
当然、初上陸ですから何らかの危険もあるでしょう。何が起きるか分からないのである程度の備えはしていっているはずなんですが、不測の事態に襲われて…というのが物語の始まりですね。
――なるほど、物語の背景はそのような感じなんですね。
山下氏:もともと「ファンタシースター」シリーズは、はるかに文明が進んだ世界というか、かなり未来の話として進んでいるので、その中で少し違った色を出したいなと思いました。そこで発展した文明に守られていた人達が、ある日突然厳しい環境、原始的な場所に放り込まれたらどのようなドラマが生まれるのかなと考えたのが、今回のテーマにもなっている「サバイバル感」の始まりです。
――確かに、今回登場するフィールドも荒野など原始的というか、人の手が入っていない場所という印象が強いです。
山下氏:未開の惑星に降り立つので、ユーザーのみなさんも最初はもどかしいと思うんです。本隊の支援も資材もないし、動かすエネルギーもない。しかし、こうした原始的な状態に陥った状況での試行錯誤が物語になっていくのかなと思いました。
――「ファンタシースター」シリーズの世界で一般的なエネルギーである「フォトン」がなくて、その代わりに「グラン」という未知のエネルギーを使うようになるんですよね。
山下氏:今の世の中って何を動かすにしても電気がある前提だと思うんですけど、この電気がないというような状態に近いかもしれません。こうしたエネルギーがない状態で、さあどうしようと。
彼ら「アークス」は「フォトン」を攻撃や防御にも転用しているんです。こうした手段も失ってしまっているのと同様なので、ほとんど丸腰のような状態でも戦わないといけないんです。とはいえ世界観としてはシビアな面もありますが、ゲームそのものは楽しく遊んでいただけるのでご安心ください(笑)。
都築氏:遊んでいて楽しいものというのがゲームですからね。その辺りはきちんとバランスを取っています。
――そこは安心しました(笑)。
山下氏:「ファンタシースターオンライン2」には「武器ショップ」「コスチュームショップ」「エステ」などが全て整備されたロビーがあって、受注できる「クエスト」もリストから選べるんです。でも本作は何もないところから始まるので、冒険に必要な最低限の設備を作らないといけない。
この惑星「マキア」については星の形などの事前情報がありませんから、最初は自分の周囲しか分からないんです。でも探索を進めていくと暗かった「ワールドマップ」がどんどん明るくなって、少しずつ状況を把握していけるようになります。
――ゼロの状態から探索を進めていくんですね。最終的には惑星「マキア」からの脱出が目標となるのでしょうか?
山下氏:「なんとかここから脱出しよう!」というのがユーザーに与えられる課題ですね。とはいえこの場で生き残ることが先決なので、まずは生き残って、そしていつか脱出するという感じです。
「ファンタシースター ノヴァ」の主人公は新米の探査隊員
――主人公は探査隊の1人という立場なのでしょうか?
山下氏:はい、そうです。新しい星へ向かう長い航海中、乗組員はコールドスリープ状態にあります。それから現地で必要な人数を必要なだけ起こして、調査に降り立つという形です。主人公は第1次探査隊という、最初に降り立つメンバーの1人として起こされました。
――同行の仲間となるNPCもたくさんいますが、どのようなメンバーなのでしょうか?
山下氏:基本的には同じ船に乗り合わせたという人たちですが、メインヒロインの「ルティナ」をはじめ、「セイル」「イズナ」のように訓練校時代の知り合いもいます。例えるなら同じ中学校出身のクラスメイトと高校でも出会った、みたいなイメージでしょうか。「アークス」という組織に属する人たちなので知り合い同士もいますが、大半は今回の任務のために乗り合わせたという感じですね。
――顔馴染みが一緒にいてくれると、少しほっとできますね。新しく出会った仲間と絆を深めていくのも面白そうです。
山下氏:主人公は、まだ一人前というには少し早いかなという新米の隊員なんです。「頑張って隊長についていくぞ!」というのが、主人公やそれに近いメンバーの立ち位置です。大きな部隊なので新米もベテランもいるので、ゲームについては周囲のベテランが親切に教えてくれます(笑)。
――以前配信された「バトル体験版」の最後には、ベテランの風格をみせる「フィルディア」が登場しましたね。他にもたくさんのキャラクターがいますが、とくに注目してほしいのは誰でしょうか?
都築氏:ゲームを進めていく上では、やはり「ルティナ」ですね。彼女はプレイヤーである主人公と一緒に行動をしていて、特殊惑星調査隊の「デルタ・ヴァリアント」へも一緒に志願しました。プレイヤーの行動をナビゲートのような形でサポートしてくれるので、1番感情移入してもらえるキャラクターなんじゃないかなと思ってます。あとは「セイル」「イズナ」を加えた4人で行動をして話を進めていく事が多いので、この3人が親密になりやすいのではないでしょうか。
もちろん、この3人以外にもたくさんのキャラクターが登場しますので、その中できっと気に入るキャラクターに巡り会えると思います。自由なパーティ構成で冒険を楽しんでほしいですね。あえて個人的に言うなら、山下はフィルディアなのかな(笑)。
山下氏:みんなお勧めですけどね!(笑)
――(笑)。では、本作を手掛けた上で思い入れがあるキャラクターというのはいますか?
山下氏:思い入れがあるといえばフィルディアなんですが(笑)、本作のキャラクターはサバイバルの極限状態に追い込まれるので、それぞれの弱い部分が露見しちゃうんですよ。みんな完璧ではなく何かしら弱い部分を抱えてて、それはユーザーのみなさんが「自分もこういうことに悩んだな」と共感できる部分でもあると思うんです。
例えば、セイルは途中で挫折を味わいます。「俺はやれる!」ってずっと思ってるんですが、やはり常に勝ち続けることはできませんから、やがて「敵わない」と思う存在に出会うこととなります。イズナは「何をしたいかわからない」という、思春期にあるような自分の将来について悩んでいます。
フィルディアも、本来の彼女の能力から考えれば重い役職をこなさなきゃいけないという、背伸びをさせられている状態です。自分の能力が足りていないのに、こんな状況だから無理にでも頑張らなければいけないと。そんな中なので、ちょっと弱音が出てしまうというか。
――今伺った中だけでも、誰しも多かれ少なかれ悩んだ経験がありそうですね。「分かる!分かるぞ!」って。
都築氏:何も考えてなさそうなキャラもいるんですけどね(笑)。
――ええっ?!(笑)
都築氏:このあたりは、実際にゲームをプレイして、ストーリーを楽しんでいただければと思います。
巨大な「ギガンテス」討伐をはじめとしたバトルシステム
――非常にインパクトのある外見の「ギガンテス」ですが、これはどのような存在なのでしょうか?
山下氏:「星の守護者」といったイメージですね。この星に侵入してきた異物を排除する、というシステムなんです。事前に観測した際は、この惑星「マキア」には人が住んでいる形跡もなく、特に文明らしきものがないという判断でした。しかし、いざ惑星に降り立ったら巨大な生物が襲い掛かってきて、明らかに人が作ったような大砲や装甲、コクピットのようなものまで搭載している。こうした謎も持ち合わせた存在ですね。
――なるほど。自然に発生したのではなく、何者かが作ったのではないかという存在なんですね。
山下氏:はい。しかも今この瞬間に生まれたのではなく、非常に古い。だいぶ昔に作られて、ずっとこの星にいたような存在なんです。
――何故、事前の探査では発見できなかったのでしょうか?
都築氏:実際、星を観測といっても、例えば地球を月から見たようなレベルで調べたというか。地球レベルで見たら、恐竜のような大きさだってごく小さな存在になってしまいますよね。そういう意味で、そこまで判別はできませんでした。
山下氏:そもそも、色々と怪しいんですよね。ワープが繋がらなかったり、存在しているはずのものが見えなかったり。何かから隠そうとするような意思というか、そんなものも感じるような…。
――「ギガンテス」はただ倒すべき敵というイメージが強かったのですが、謎を解明するのも大きな目的の1つとなりそうですね。戦闘ではやはり「リングフィールド」を使うべきなのかと思いますが、率直なところどう戦うのが効果的なんでしょうか?
山下氏:近接攻撃を行うには足場となる「リングフィールド」が必要となりますが、必ずしも使わなくてはいけないということではありません。本作には「ハンター」「フォース」「レンジャー」という「クラス」があって、とにかくアクションをやりたいという人は、「ハンター」で敵の攻撃を避けつつどんどん斬り込んでいくのが気持ちいいかなと。アクションがそんなに得意ではなく、RPG的に楽しみたいという人は「フォース」や「レンジャー」で遠くから攻撃するというように、クラスによった戦い方を楽しんでほしいと思います。
都築氏:「レンジャー」は武器次第という部分もありますね。ライフルなら遠距離ですが、ツインマシンガンは近接タイプですから。
山下氏:私は「レンジャー」が好きなんです。こいつはちょっと強いなと思ったら遠距離で攻撃して、いけそうだなと思ったらツインマシンガンに持ち替えて突っ込んだり。
――近距離も遠距離も両方やってみたいという方は「レンジャー」が良さそうですね。それと、今回はギガンテス専用の「バスター」がありますが、これはどのような「クラス」なんでしょうか?
山下氏:「バスター」は「パイル」という「ギガンテス」に有効な特殊武器が使えます。杭を敵に刺して、その刺した杭を殴るとダメージの倍率が上がる「チェイン」が溜まりやすくなるんです。大きな敵を倒すには長い間戦わないといけないので、ダメージ倍率が少しでも上がると早く倒せるようになるんです。ガンガン杭を撃ち込んで、動きを鈍らせて味方を有利にしていけます。
それと、最終的には「良いとこ取り」ができるんですよ。最初はギガンテス狩りに使うこととなりますが、色々と転職しながら「バスター」にスキルを取り入れていくと最終的には自分好みのクラスにできるんですよ。他のクラスのスキルを良い形で表現してほしいですね。
都築氏:「バスター」だけは最初から全ての武器も装備できるし、良くも悪くも全てが平坦な能力なので自分の好みに色づけしやすいんです。例えば近接武器だけ使うなら「ハンター」が強いんですよ。育て方によっては「ハンター」に近い能力で、かつそれなりの能力でテクニックも使えるようにできるなど、育て甲斐のあるクラスだと思います。
山下氏:カスタマイズがものすごく豊富なんです。武器につけるアタッチメントとか能力とか、限定的に発揮できる能力とか拠点での底上げとか「こんなにカスタマイズ要素入れちゃうんだ!」っていうのはトライエースさんならではですね。もちろん前提として「ファンタシースター」シリーズのシステムがあるので、とっつきやすさはありつつ、非常に奥深いものに仕上がりました。
――やはりトライエースさんというと独特のシステムという印象が強いですが、今回はすんなり入り込めつつ、深い部分も併せて楽しめそうですね。通常の戦闘はどのようになるんでしょうか?
山下氏:フィールドには「ギガンテス」の1個前のサイズくらいの中型もいるんですが、こういう敵に対しても「パイル」は有効です。「リングフィールド」を使うこともありませんから「ファンタシースターオンライン2」の戦闘に近いかもしれませんね。
都築氏:「パイル」でダメージ倍率を上げるのは、強くて固いなと感じる敵には有効ですね。小型にも刺さりますけど、すぐ倒せてしまうので…。
山下氏:小型だと、ちょっと可哀想なぐらい刺さるんですよ(笑)。ただ、大きな敵にはどんどん有利に働いてるなというのが実感できると思います。中型には「ファンタシースターオンライン2」からの移植やアレンジしたものもいるので、遊んだ人には「アイツがこんな風に変わってるんだ!」と思う部分もあると思います。もちろん、本作オリジナルのデザインも楽しんでほしいですね。
――すでに「ファンタシースターオンライン2」を遊んでいるユーザーには気になる部分ですね!
都築氏:もちろん、ラッピーも出てきますよ。
山下氏:オリジナルのラッピーとして、リュックを背負った「アルマラッピー」というのがいるんですが…なかなか出会えません(笑)。それに、もう1個レアなやつもいるんですよ。
都築氏:私はまだ出会ったことないです(笑)。
山下:ゲームクリアするまでに1回出るか、出ないかくらいですかね。見たときには「いたーーー!!」って即スクリーンショット撮りました(笑)。あまりに出なくてバグじゃないかなんて話が出たぐらいなんですが、ちゃんと出ます!
――その辺りは是非頑張って探さねば、という感じですね(笑)。
山下氏:倒すととっても良いことがあります(笑)。ちなみに「拠点」では、こういうレアな敵を探してきてくれって依頼されることもあるんです。
冒険の要となる「拠点」を発展させ、自由にカスタマイズ
――今回はその「拠点」をベースに探索を行い、冒険を進めていくにつれて施設を充実させられるんですよね。
山下氏:先ほども言いましたが「ファンタシースターオンライン2」だと既に揃っているような施設を、自分で作っていかないといけないんですね。最初は少し大変かもしれませんけど、その分思い入れがすごく出てくると思うんです。
それに、拠点を自分でカスタマイズできるようになるんですよ。例えばクエストに出る前に通るゲート近くにアイテムショップを配置するとか、街並みを商店街みたいにするとか、バザーっぽく真ん中に固めてみるとか、そういうアレンジもできます。
見た目のカスタマイズ要素もたくさん入れてあるので、ヨーロッパのようなレンガ造りとか、和風の縁日みたいなものとか、グアムのバカンスのような雰囲気にもできます。序盤からではなくエネルギーに余裕ができてからというタイミングになるんですが、最終的にはオリジナルの「マイロビー」みたいなものが作れるようになります。
都築氏:ゲームをクリアする上では全く関係ないのですが、やり込み要素として楽しんでもらえればなと。
山下氏:アドホックで遊ぶ時はホストの拠点に集合するので、友達同士で見せ合いもできます。自分の拠点にまだないレベルの高い施設があったら買い物するのもいいですね。合理性を追求するもよし、見た目重視で友達を驚かせるような感じにしてもいいかなと。
――これはやり甲斐がありそうですね! ひたすら面白さを追求したくなって困ります(笑)。店員も自由に置けるんですよね。
山下氏:受付で「いらっしゃいませ」と言ってくれるようなキャラクターは、自分で選べます。最初はコールドスリープで眠っているんですけど、物資やエネルギーが潤沢になってきたら目覚めさせる人を追加していくというイメージですね。
キャラクターには色々な能力が備わっていまして、例えばアイテムショップに置くと必要な素材が少なくなるとか、レーダー基地に置くと精度が上がるとか。こういった能力重視で配置していけば、ゲームを進める上で有利になると思います。配置できるキャラクターは300体くらい用意しているので、可愛い子をよく使うショップに配置してもいいですし、無骨な見た目のキャラは武器屋とか、好みに応じて選んでいただければ。
都築氏:現状は300人くらいですが、今後もDLCなどで増やす計画があります。すでに発表しているような「エンドオブエタニティ」のリーンベルはパスワードを入力すると使えるようになります。店頭体験会で配布した「セガエイギョーマン」など、どんどん増やしていきたいですね。
――「拠点」ではメインとなるキャラクター達から「約束」という依頼を受注できるようですが、これはどのようなものでしょうか?
山下氏:いわゆるサブクエストですね。アイテムを持ってきてとか、このクエストをクリアしてきてとか、レアな敵を見つけてとか。例えばこのクラスで戦ってみてとかこの武器を使ってみてとか、遊び方のチュートリアルのようなものとか、色々なバリエーションを用意してあります。
だんだん要求がグレードアップして「こんなアイテム見たことねーよ!!」とかにもなるんですが(笑)、依頼に応えていくと親密度が上がっていってイベントが発生します。気に入ったキャラクターのクエストをどんどん進めていくと一定のタイミングで何らかのアプローチがあるので、ぜひ楽しみにしてください。
都築氏:要求に応えると、段々と知り合いから友人、仲間みたいな感じで新密度が上がっていきます。
キャラクタークリエイトは、とにかく「自由」に!
――「ファンタシースターオンライン2」といえば、キャラクタークリエイトも特長の1つかと思います。本作では種族やクラスの組み合わせにおすすめなどはあるんでしょうか?
山下氏:それぞれが全く同一の能力というわけではありませんが、1番やっていだきたいのは自由なキャラメイクなので致命的な偏りはありません。ひたすら見た目の好みだけを追求していただければと思います。
――「約束」のイベントやストーリーで、性別による変化はあるのでしょうか?
都築氏:これも、どちらを選んでいただいても基本的な流れは変わりません。若干テキストが変わる程度なので自由に遊んでください。種族と名前、性別は後から変えられないので最初にしっかり決めてほしいですが、クラスも外見もあとで自由に変更できます。見た目にこだわる人は、まず施設の「エステ」を作るのもありかな(笑)。
最初は剣で戦ってみたけど魔法のほうが面白いというのがあると思うので、固定観念にとらわれず遊びながら色々と試してほしいですね。
――外見といえば「コスチュームショップ」もありますが、これはどんなものなんですか?
都築氏:装備の能力に関係なく、ただ気に入った見た目のものを選べるのが「コスチューム」です。
山下氏:動きのある豪華なものもたくさん用意しています。止まっているとピンとこなくても、動かしてみたらヒラヒラしてカッコイイなんてものもありますよ。一緒に遊ぶ友達の装備もぜひ参考にしてください。
たっぷり遊べる「序盤体験版」のポイントは?
――11月13日に配信の「序盤体験版」で注目してほしい部分はどこでしょうか?
山下氏:「バトル体験版」から「序盤体験版」を遊ぶ方が多いと思うんですが、移動スピードはかなり上げています。「ヘイロウ」という武器に切り替えてから「リングフィールド」を発動するという流れも、アイテム化してスロットパレットに入れたのでワンタッチで出せるようになったのは大きな変化ですね。アイテムを消費してもテンポ感を大事にするか、アイテムを消費したくないから「ヘイロウ」にするというのを好みで選んでいただければと思います。
技の動きや繋がりも改善していますし、UIや全体的なさわり心地を向上させてますので、よりスピーディに楽しんでもらえるようになりました。
都築氏:一言で分かりやすくいえば「プレイ感が良くなった」という感じです。それと変わった部分ではないものの、「バトル体験版」を配信した際に「キャラメイクできないの?!」というご意見をすごく頂いたのですが、この「序盤体験版」では行えるようになります。
山下氏:セーブデータは本編に移行できるので、発売までキャラクターをじっくり作りこんでいただいてもいいですし。
都築氏:変更できない部分はちょっと悩むところだと思うんですけど、見た目は後からいくらでも変更できるのであまり悩まず遊んでください。
――とりあえず作って、動かしながら少しずつ手を入れていくのが良さそうですね。ちなみに「序盤体験版」の時点でも「エステ」は利用できるのでしょうか?
山下氏:全ての機能が使えるというわけではありませんが、作ることはできます。
都築氏:施設もレベルアップしていくのが本作の特色で、レベルが上がることで機能も増えていきます。最高レベルまであげるにはそれなりに進める必要がでてきます。配置にしても、最初から自由になりすぎると却ってユーザーさんを悩ませてしまうので、段階を踏んで遊んでいただくという意味で最初は勝手に建ちます。ある程度理解度が高まったところで自由になります。
山下氏:それは主人公の成長とも絡んでいて、部隊での階級が上がって権限を獲得して偉くなったらメンバーに耳を傾けてもらえるというか。なので出世してください、という(笑)。
――それは仕方ないですね(笑)。「序盤体験版」はどのくらいのボリュームなんでしょうか?
山下氏:まずはキャラメイクに3日かかるので…(笑)。
都築氏:それは特殊な例ですが(笑)、少なくとも1~2時間で終わってしまうということはないと思います。レベルにも上限はあるのですが、限界まで上げれば製品での進みは多少楽になるかもしれませんね。ただ、ほとんど経験値の入らない敵を相手にするのは非常に大変だと思いますので…製品のほうがさっくりレベルが上がりますから、こちらで上げたほうがいいかもしれません。
――「ファンタシースターオンライン2」は文字通りオンラインですが、本作はアドホックに特化した仕様ですね。
都築氏:「ファンタシースターオンライン2」はすでにPS Vita向けにもありますし、ネットワークで遊びたいという方はこちらで遊ぶという形で住み分けしていただければなと。ネットワークを経由すると、どうしても通信速度の問題や接続環境が影響してしまいますから。こうした制限を取り払った上でのゲーム性を楽しんでほしいという意味で、今回はアドホックに特化しています。
――それでは最後に、発売を待つユーザーへメッセージをお願いします。
都築氏:「バトル体験版」を遊んだ方も遊んでない方もいらっしゃると思いますが、今回改めて製品とほぼ同じ内容のものを遊んでいただける「序盤体験版」を用意させていただきました。購入を悩んでいる方は、まずはこの「序盤体験版」をプレイしていただけばと。きっと本作の楽しさを味わっていただけると思うので、そこから製品の方も遊んでいただけると非常に嬉しいですね。
今回はトライエースさんに開発していただいたので、一風変わった「ファンタシースター」シリーズに仕上がっています。これまでPSシリーズを楽しんでいた方だけでなく、これを機会に今までシリーズを遊んだことのない方も手にとっていただきたいですね。
山下氏:だいたい都築に言われてしまったんですが(笑)、「序盤体験版」は「バトル体験版」と違ってゲームの進行など、製品版の片鱗が見えるかなと。もっとボリュームアップしたかったのですが、拠点のカスタマイズとかシナリオのちょっと特殊な進め方とか、この辺りが楽しめる少し手前までになっています。体験版で少し物足りないと感じた方でも、製品版ではその期待を裏切らない内容になっています。
――たくさんのお話しをありがとうございました。
(C)SEGA
※画面は開発中のものです。
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