【E3 2012】次元を操るアクションパズル「クウォンタム コナンドラム」プロデューサー Greg Poulos氏へインタビュー

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アメリカ・ロサンゼルスのLAコンベンションセンターにて2012年6月5日~7日(現地時間)まで開催された「Electronic Entertainment Expo(E3) 2012」。スクウェア・エニックスブースで実施された「クウォンタム コナンドラム」プロデューサー Greg Poulos氏のインタビューをお届けしよう。

「スクウェア・エニックス」ブースにプレイアブルで展示されたPS3/Xbox 360/PC用アクションパズル「クウォンタム コナンドラム 超次元量子学の問題とその解法」。

本作は、三次元パズルゲーム「Portal」を開発したKim Swift氏が手掛ける新作アクションパズルゲーム。4つの次元「ふわふふぁ」「おもおも」「のろのろ」「さかさま」を駆使して、問題を解いていく斬新なゲームになっている。

「ふわふわ」は、物体の重量が軽くなり、金庫などの重いものでも移動することができる。逆に「おもおも」は、物体の重量が重くなる。ダンボールでは割れないガラスも、投げた直後に「おもおも」にすることでガラスを割ることが可能だ。

「のろのろ」は、時間の流れが遅くなり、高速で回転するファンをすり抜けることができる。「さかさま」は、重力が逆さまになるので、全ての物体が天上に落ちていくのだ。

プレイヤーは、これら4つの次元を操作しながら、研究所で行方不明になってしまった「プロフェッサーQ」を探すことになる。前後左右上下の3次元に、4つの次元が加わることで、今までにない新しいパズルゲームに仕上がっている。

今回、プロデューサー Greg Poulos氏にお話しを伺うことができた。

――本作の概要を教えて下さい。

一人称のパズルゲームです。ステージごとに次元を変えて、物を動かして、パズルを解いていきます。

――開発期間は?

16名のチームで1年ほどかかりました。チーム全員がパズルのアイデアを出し、2人いたプログラマーからもアイデア提供を受けました。そのため、さまざまなバリエーションのアイデアを得ることができました。

――難易度はどの程度なのでしょうか?子供でも遊ぶことが出来ますか?

子供っぽいテイストになっていますが、ゲームが進むに連れて、難しくなっていくため、幅広い年齢の方に楽しんでいただけます。

何度かプレイテストを行いましたが、子供と大人でプレイスタイルが異なりました。大人が苦戦している中、子供がスラスラと解いていき、「こうやるんだよ」と大人に教えてあげる場面が印象的でした。

――子供でも楽しめるんですね。

はい、子供は柔軟な発想ができるので、次元がどのように作用するのかをすぐに理解できるようです。

――どうしてもクリア出来ない場合、ヒントはありますか?

プレイテストで、多くの人がひっかかるポイントを把握できました。もし、長時間考えたり、進みが遅い場合は、光るエフェクトで教えてくれたり、プロフェッサーQがひらめきを促してくれます。

――ひとつの問題に対して、複数の解決策が存在する場合もあるのでしょうか?

主要な解決策は、ひとつですが、細かいアプローチが異なることはあります。プレイテストで面白い解決策を多く見ることができました。その後、チームで対応を考え、ゲームにふさわしいかどうかを協議しました。

たとえば、たくさんの金庫を動かす場合、ひとつずつ投げる人もいれば、金庫を重ねて、最後に倒す人もいました。

――パズルのアイデアは普段どのように生まれるのでしょうか?

新しいゲーム要素をホワイトボードに書いてチーム全体で議論します。アイデアには、3つの大事な要素があります。

  1. どんな新しいゲームプレイ要素をプレイヤーに教えるか?
  2. その新しいゲームプレイ要素をどのように分割して実装し、ひらめきの連鎖を生むか?
  3. 前回のステージで覚えた要素をプレイヤーが活用できるか?

ゲームの後半になると、すべての次元を操ることができます。パズルは難しくなりますが、そこに至る過程で、さまざまなことを学習し、ひらめきでパズルを解決できるようになります。

――最後に日本のユーザーへメッセージをお願いします。

我々開発チームは、とても楽しく開発しました。私の13年間にわたるゲーム開発経験で最も楽しいプロジェクトでした。チームでも、プレイヤーがどのように反応するかをとても楽しみにしています。是非、日本の方にも楽しくプレイしてもらいたいです。

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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