「ブルリフ」4作品を収録した「BLUE REFLECTION Quartet」岸田メル氏インタビュー:新たなパッケージイラストはこれまでの集大成として描くキャラクターの悩み・内面を描いてきたシリーズならではの展望も

インタビュー
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コーエーテクモゲームスが2026年7月30日に発売予定のPS5/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/Steam用ソフト「BLUE REFLECTION Quartet: 少女たちのキセキ」。同作にキャラクターデザイン・シリーズ総監修で携わる岸田メル氏へのインタビューをお届けする。

「BLUE REFLECTION Quartet」は、ゲームを中心として展開してきた「BLUE REFLECTION」シリーズの4作品を1本のゲームソフトとしてまとめたタイトルとなっている。同シリーズにおける生みの親の一人であり、キャラクターデザイン・シリーズ総監修で携わる岸田メル氏に発売の経緯や追加要素の数々を聞いたほか、シリーズの展望も伺った。

「ブルリフ」4作品を収録した「BLUE REFLECTION Quartet」岸田メル氏インタビュー:新たなパッケージイラストはこれまでの集大成として描くの画像

「ブルリフ」シリーズのこれまでを改めて振り返る

――改めてになりますが、「BLUE REFLECTION(以下、ブルリフ)」という作品全体のコンセプトについてお聞かせください。

岸田:ストレートに言いますと、1作目の「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣(以下、幻)」そのものが「ブルリフ」のコンセプトなんです。企画段階でプロデューサーの細井さん(コーエーテクモゲームス ガストブランド長の細井順三氏)、企画立ち上げに関わってくれた納谷さん(STUDIO MAUSU代表取締役社長の納谷僚介氏)と僕とでずっと企画会議をして、今回作る話はこういうのがいいよね、こういう雰囲気がいいよねというのを作り上げていきました。

作る段階ではテーマがいろいろありました。例えば、女子高生みたいな子が主人公で、雰囲気は透明感があるんだけども話自体は熱い話にしたいとか、群像劇みたいな感じにしたいとか、それだけだとちょっと地味なので、魔法変身要素も入れようとか表現したいものを作ったのが最初の「幻」でした。

もちろん僕が好きな世界観や雰囲気で作った部分もありますが、そこから先の3作もずっと1作目の流れでテーマとして続いています。それは音楽やグラフィックも全部含めてですね。

あともうひとつ分かりやすいキーワードで言うと、「幻」を作る際には邦画感、特に岩井俊二監督の透明感はありつつもちょっときらびやかだったり、色鮮やかな感じがあるような叙情感、郷愁感をうまくゲームに落とし込めたらいいよね、という話をしながら作っていきました。それも全体的なテーマとして残っていると思います。

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――シリーズを通して世の中に出してお客さんに伝える上ではどこかで言語化しなくてはいけない部分もありますが、作っている段階では作品の持つ雰囲気そのものが一種のコンセプトですよね。

岸田:そうですね。そういう意味では雰囲気というのは決して雑に言っているわけではなくて、雰囲気そのものを特に大事にしていて、明確に出そうと思って作っていました。

――シリーズの展開として考えると「燦」のサービス終了から2年近くが経ちますが、それまでの展開についても簡単に振り返っていければと思います。

岸田:「幻」がユーザーさんからご好評をいただけて、すぐに次のプロジェクトをスタートしようとなりました。その後にアニメの「BLUE REFLECTION RAY/澪(以下、澪)」、コンシューマーの「BLUE REFLECTION TIE/帝(以下、帝)」、ソーシャルゲームの「BLUE REFLECTION SUN/燦(以下、燦)」の三本柱で行こうというのが決まって、僕としては最初に「燦」のキャラクターデザインから入ったのですが、これが世に出るまでに3年近くかかってしまい、その間に「澪」、「帝」のキャラクターデザインを進めていました。

――元々の想定はどの順番に出す予定だったのですか?

岸田:「澪」、「燦」、「帝」の順でした。だから「燦」と「帝」が入れ替わってしまったところは想定とは違っていたのですが、「ブルリフ」の根幹の世界観みたいな設定を改めて拡張していったのは本当に「幻」の直後でした。

――続編となる3作品の拡張については最初からゲーム以外のプラットフォームも想定されていたのでしょうか?

岸田:そうとも言える、という感じですね。設定をさらに広げた段階でこういうゲームを作ってこういうところで発表していく、というのが具体的に決まっていたわけではなく、IPとしてある程度柔軟にものづくりができるような感じで拡張できたらいいねと話していた気がします。

実際に「澪」は“全体のこの部分を描こう”といった作品づくりをしていただきましたが、「燦」と「帝」の設定がかなり変化球ではあるので、それでかなり世界観が難解になったというのはありますね。関わっている人がみんなマニアックなんで、誰も止めないんですよ。複雑な設定にしてもそれで良くて、逆にもっと設定が膨らんでより複雑にしちゃう、みたいな感じで(笑)。

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「Quartet」はシリーズとしての時系列を分かりやすく――メインビジュアルのコンセプトも聞く

――そうした部分も補完する意味合いもあると思いますが、シリーズ4作を収録した本作を制作するに至った経緯について、岸田さんの目線からお聞かせください。

岸田:細井さんから最初にお話があったのが2025年の頭くらいだったので、テンポとしてはかなり早かったと思います。やはりシリーズものとして好きでいてくださるお客さんはかなりいらっしゃるので、そういう方たちに届けたいという思いは大きいですね。

――もともと出来上がっているものがベースにはなっていると思うのですが、岸田さんは本作にはどのような立ち位置で関わられているのでしょうか?

岸田:「澪」と「燦」については本編の重要な部分を中心に再構築しつつ本作ならではの要素も加えてゲームに組み込むという中で、ひとつのシリーズとして時系列順に進めていく上で破綻がないか、僕の意図と合っているかどうかというところのチェックはもちろんさせていただきました。そこは特に問題もなくスムーズにまとめていただいていて、そのほかにも新規モデルや主題歌の監修をさせてもらったりと、本当に言葉通りの監修としてのポジションになっています。もちろん、新規のイラストも描かせていただきました。

――今回も特典などを含めると新規のイラストもたくさん描かれたのでしょうか?

岸田:実は絶賛描いている最中なのですが、記事が出る頃には描き終わっていると思います(笑)。僕の中で本作はすごくモチベーションが高いんです。自身で自覚していた以上に、(パッケージとして)まとまったものを出せるというのが嬉しいと思ってるみたいです。

「燦」の広報用に描いていたイラストもサラッと描いたものが多くて、今回のような重ための絵を描くのは久しぶりだったんですよね。「燦」のリリース直前の2022年末から2023年にかけて結構重めのキャラクター8人揃ったイラストを描きましたが、そこから3年経って、久しぶりにしっかり描かせていただいています。

――ちなみにインタビューの公開時に発表となるパッケージイラストについてはどのようなコンセプトになっているのでしょうか?

岸田:これまでの集大成として、僕がよくやる表現と、「ブルリフ」といえばこういうシチュエーションだよねという表現をストレートにやりました。僕は動きがある絵はあまり描かなくて、わりとポートレートみたいに正面からバーンみたいなのが多いんです。そこに「ブルリフ」のイメージに合う屋上からの青空で、逆光みたいな感じで描きました。

あとシリーズファンの方から見ると、この4人(「幻」の白井日菜子、「澪」の平原陽桜莉、「帝」の星崎愛央、「燦」の春日詩帆)がこうやって背景込みで並んで絵になることは初めてのことだと思います(※「燦」のハーフアニバーサリー時に瀟美岐を含む5人のバストアップイラストは描きおろし)。限定版のイラストも(インタビュー時には)これから描くのですが、楽しんで描けそうです。

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僕自身は普段絵を書く時に自分の趣味をあまり当てにしないようにしているんです。より多くの人に触れてもらいたいですし、僕とはセンスの合わない人にもいいなと思ってもらいたいし、クライアントワークとして描いている部分もあるので。

「ブルリフ」でもやはりそうではあったのですが、僕がやっている仕事の中で、例えば「アトリエ」とかに比べたらかなり自分の趣味が入っている要素が大きいんです。さらに「ブルリフ」の総まとめですし、もしかしたら最後になるような機会ですし、あまり人の視線を意識してもなと思い、ある意味自分で自分に描いたというところもあります。そういう絵としてみなさんにも見ていただければ嬉しいです。

アニメの「澪」、運営タイトルの「燦」をいかにしてゲームに組み込んだのか

――元々アニメだった「澪」、運営タイトルだった「燦」を本作に組み込むうえでどのような議論があったのか、そして今回の仕様になった理由についてお聞かせください。

岸田:「帝」以外はコンシューマーではなく、「澪」は円盤化されずに配信のみ、「燦」に至ってはもうプレイができないので、そういった意味ではやっぱり全部まとめて1本でプレイできるというのはファンの方にも喜んでいただけると思っています。

バラバラになっているものを一作にまとめて楽しんでもらうというのが一番のコンセプトであると思うのですが、作品のジャンル自体が違うので、それをよりプレイしやすいかたちでゲーム内に入れて、シリーズの総まとめとしてシナリオを味わうことに特化した制作になっています。

――特にアニメは表現そのものが違うフォーマットですが、ゲームに組み込むにあたってはどのように反映させたのでしょうか?

ガスト開発担当:開発の方向としてもかなり割り切った作りにはなっていて、世界観のブリッジの役割として「澪」をシナリオで見せたいので、アニメの中の時系列でいつだったかというのはあるのですが、基本的にはアニメの話をそのままなぞるのではなく、そのキャラクターがコモンの中で過去の出来事を追体験するという、回想ダイジェストとしてのメインストーリーの表現になっています。それをやっていただくと、「幻」から「燦」や「帝」にこういうつながり方をしてるんだなということがスムーズにわかるようにできています。だからあくまでゲームとしての繋がりを意識したかたちの構成になっています。

とはいえ、新規のキャラクターモデルも作っていて、陽桜莉と一緒に(羽成)瑠夏がフィールド上を歩き回るなど3Dモデルでの表現もありますし、PVでもちらっと映っているのですが、アニメの印象的なシーンも差し込まれますし、新規収録でフルボイスになっているので、そこは力が入っていると思います。そういった意味ではアニメファンからしても新規コンテンツではあると言えるので、アニメを見た方もぜひ楽しみにしてもらえればと思います。

――映像の感じだと二人が手を繋いでいますが、これは常にそうなっているんでしょうか?

ガスト開発担当:常にではなくて、歩きぐらいの速度の時や止まっている時は結構手を繋いだりするんですけど、走る時にはお互い手を振って走る感じでリアルにしています。

あとイベント上で3Dモデル化したキャラクターはほかにもいまして、夕月と来夢、美弦、詩、紫乃が出てきます。紫乃のモデルは今回新たに作っています。

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――本作の3Dモデルについて、タイトルごとにどのように制作されているのでしょうか?

ガスト開発担当:「燦」のキャラクターモデルは元々「帝」をベースに作っていて、それをアプリ用にダウングレードしていたので、今回のゲームに落とし込む際にハイメッシュ化みたいなかたちでキャラクターのモデルを向上させています。

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「幻」「帝」は今の時代に合わせた遊びやすさを意識――データベースやギャラリーも用意

――コンシューマで出ていたゲーム(「幻」「帝」)についても単純な移植ではないとは思いますが、特にどういった点に調整が入りましたか?

ガスト開発担当:基本的にはストーリーやゲームの遊びそのものには手を加えることはしておらず、今の時代に合わせた遊びやすさというところを向上させています。

「幻」に関しては2017年とだいぶ昔の作品なので、グラフィックの改善などを行っているほか、より遊びやすいようにバトルのスピードを変えられたり、イベントをスキップできたり、オートセーブ機能を入れたりしています。

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「帝」もストーリーやシナリオには手を入れず、遊びにくかった部分などに手を加えていったりはしてるのですが、バトル用に8名のキャラクター(「澪」から羽成瑠夏、「燦」から高岡由紀子、安住菜々花、瀟美岐、森崎アレシア優、生駒彩未、久野きらら、星谷かんな)をプレイアブルとして追加しています。話を順番に繋げていった「Quartet」の最後として、「帝」で参加するというかたちになっています。

――8名というと追加キャラの数としては多いですよね。

ガスト開発担当:みんな出てきてほしいというユーザーさんからの要望もあるだろうと思い、モデルがあるなら詰め込もうという感じですね。

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――そのほか追加されるコンテンツについて、特にアピールしたい点はありますか?

岸田:「Quartet」はすでにプレイしている人たちが楽しめる要素がかなりあると思っています。シリーズを通してリリース順とゲームの時系列が違っていたり、複雑な世界観だったために、トータルでの流れや設定を把握されている方は結構少ないのではと思うんです。それ自体は想像する余白があっていいのかなと思うのですが、今回はシリーズ全体のデータベースが収録されているのと、シナリオも時系列順にプレイできるというところで、世界観をきちんと理解しやすくなっているというのがまずあります。

あとは、「澪」と「燦」の追加キャラクターと「ユズ」と「ライム」の10名を「帝」のフォトモードでも使えるようにしました。最大15人まで並べることができるので、みんな集めて撮影するのもよし、お気に入りのカップリングにするもよしで、ディープなファンの方は楽しいんじゃないかなと思います。

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また、「燦」の本編は再構築してある程度分かりやすくまとまっているんですけど、キャラクターイベントはボイスも追加収録していて、アプリで描きたかったところをようやく描けた内容になっています。ボリューム的にも多分全部で8時間くらいになると思います。

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そのほか、4タイトル全てをクリアするとちょっといいものがあるかもしれません…! ぜひプレイして楽しんでいただきたいです。

――データベース回りの動線というのは、基本的にはゲームをプレイしている中で都度見られたりするような感じですか?

岸田:そうですね。情報はゲーム中からアクセスできるように調整していますし、トップメニューからも直接行けるかたちにはなってます。その4作品を横断した相関図だったりとか、用語集だったりっていうのが入っているので、情報量としてはモリモリです。既存のファンの方には「こういうのが見たかったんだよ」とか「時系列こうなってたんだ」みたいに思っていただけるかなと思います。

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トップメニューではどのタイトルを遊ぶかを選ぶんですけど、この並びとかも「ああ、なるほどな」という配置になっています。遊んだ後に「ああ、そういうことね」みたいに思ってもらえるような、ちょっとした仕掛けを加えています。

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「ブルリフ」シリーズが描くキャラクターの内面はテンプレだけにはしない

――「ブルリフ」シリーズそのものの展望や個人的な願望があればお聞かせください。

岸田:基本的にはやはり、これを読んでくださってる方がめちゃくちゃ買ってくれたら、どんなようにもできる、というところではありますが(笑)、僕個人の話で言えば、企画を始めてからすでに10年は経って、「幻」の発売から数えると来年で10周年になるという、それだけ長い間コンテンツとして続いて、こうやってちゃんとIPとして絵を描かせてもらって、ということに関しては感謝の一言に尽きます。

楽しみにしてくださった方々、シリーズをプレイしてくださった方々がいたので、こうやってやらせてもらっていることはとても幸せなことだなと思いますし、願わくばまだまだ続けていきたいなと思っているのは本当に正直な気持ちなので、今後も応援していただけたら嬉しいです。

――「まだこういうところ描きたいな」とか、アイデアは今でもある感じですか?

岸田:本当にざっくばらんな話をすると、これまでのシリーズ4作でひとつの世界観を表現し、今回ひとまとめにして用語集も用意したので、この設定、この枠組みで描ける話はちゃんとできているかなと思うんです。

一方で、「ブルリフ」という世界観や設定って、まだ全然拡張はできると思っていて。例えば「帝」の後の世界の話でもいいわけですし、この世界ではこういう力学が働いていて、こういう力があって、っていうのを活かしたまま別の話も作れるとは思うんですよ。たまに「この設定で追加で話を作るならこういう感じかな」とか、「この3作でこういう方向性でやりたいことやってるから、似たようなコンセプトでやるんだったら次はこういう感じにしたいな」とか、結構そういうのは考えたりしますね。

僕個人の趣味がニッチなので、そういう意味でももっとシナリオとして深く掘ってもよいかなと思います。「幻」は女子高生が主人公なんですけど、そこももっと深掘りして内面という意味でももっと重たい話でいいのかなと。最初の段階からそういう想定はしていたものの、ゲームにする上でどんどん咀嚼しやすくはしています。「幻」でも「帝」でも精神世界でトラウマに向き合うみたいな話をする中で、これも割とみんなが考えるような共通項として、共感を得やすい話として作っているので。

そういった意味で(個人的には)ギャップのある創作物に惹かれますし、可愛らしいキャラクターがめちゃくちゃ重い悩みを持っていたり、大変な状況に置かれていたり、というのがみんな好きだと思うんです。

――そういう作品が実際にムーブメントを生み出すこともありますよね。

岸田:「ブルリフ」を10年近く愛していただけたというのは、本来はそういうメジャーマスのラインに乗らないものを無理やり乗せたというのも大きかったと思います。お仕事にするのであればいろんな人に刺さるための努力はするのですが、やはり10年前と今の時代ではどういったものが好まれているのかも違いますからね。

「ブルリフ」は若い子ではなく僕と同世代かちょっと下ぐらいのユーザーを想定していた作品でしたが、現実に生きている若い子の方がゲームのキャラクターが持っている悩みよりも全然しんどい状況にいることもある世界で、エンタメって一番若い子に向けてものづくりをしないといけないと思うんです。そう考えた時に「ブルリフ」は特にキャラクターの悩みとか内面とかを描いてきたシリーズなので、それをテンプレ的なものだけでやってちゃダメだという想いは最初の段階からありました。

実際にテンプレだけに終始しないように努力はしていて、「澪」は本当に気を使ってシナリオを作っていただいていたなと思いますし、「帝」「燦」も同様です。だからこそ、今の時代で作る際にも、また違ったものにしていかなきゃいけないだろうな、という風に思っています。

――最後にファンの方に向けてメッセージをお願いします。

岸田:本当にシリーズのファンの方はとても楽しめると思うので、ぜひお手に取っていただきたいです。また、もしこのインタビューに触れてまだプレイしていない方がいたら、これさえプレイすればもう全部分かるようになっていますし、話の最初から最後まで楽しめるかなりのボリュームになっているので、コスパ・タイパ的にかなり良いかと思います。これまでのシリーズがシングルだとすれば、本作はまさにベストアルバムだと思いますのでぜひプレイしていただけると幸いです。

――ありがとうございました。

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2011年イクセル入社後、Gamerをはじめとした媒体の運営に携わる。好きなジャンルはRPG、パズル、リズム、アドベンチャー(ほぼギャルゲー)。実はゲームよりもアニメが大好きです。

※画面は開発中のものです。

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2026-04-10 18:21:53