Netflixにて世界独占配信中のオリジナルアニメ「超かぐや姫!」。同作の監督・脚本を手掛ける山下清悟氏へのインタビューをお届けする。
発表時からSNSを中心に多くの反響を集めている「超かぐや姫!」。1月22日にNetflixでの配信が開始されると、瞬く間に人気を獲得し、公式発表によると配信翌日の1月23日にNetflix国内の「今日の映画TOP10」で1位を獲得するなど、大きなムーブメントを生み出している。
そして、配信時から要望が大きかった劇場での上映が2月20日から1週間限定で行われることも発表。そのタイミングに合わせ、アニメーション制作を行うスタジオクロマトの代表で、本作の監督・脚本を手掛ける山下清悟氏にインタビューを実施した。
なぜゲーム媒体であるGamerがインタビューを実施するのか、という点でもトピックがいくつもある内容となっているので、ぜひ目を通していただけると幸いだ。

なお、インタビューに先駆けて先日行われた「『超かぐや姫!』HAL東京 特別上映会」の模様もレポートしているので、あわせて参照してほしい。
※一部ネタバレに該当する箇所がありますのでご注意ください。
KASSENシーンや「Beat Saber」などゲームモチーフの制作エピソードを聞く
――Netflixでの配信がいよいよスタートしました。その反響も含めて現時点での手応えなどあればお聞かせください。
山下:自信を持って作っていたんですが、それでも本当に全然想像していなかったぐらい、多くの反響をいただいています。ちょっと信じられないくらい、奇跡的なことが起きているという風に思って眺めていますし、今はめちゃめちゃ嬉しいです。毎日反応を見ています。
――とにかく感想の数がすごいですよね。
山下:Xのフォロワー数やYouTubeのチャンネル登録者数も10万を突破していますし(※2月5日現在でXのフォロワー数約17.2万、YouTubeのチャンネル登録者数約26万)、広報宣伝の方々が頑張っていただいたことが、ここに繋がっているのは間違いないと思います。
――ゲーム媒体としてのインタビューということでここからゲームに寄せた質問をいくつかしていこうと思っているのですが、そもそもとして普段からゲームを遊ばれたりはしていますか?
山下:ゲームはマジで大好きです。若い文化で気安さがあって、あとやっぱり変なものを作ってもそれがある程度許容される土壌があると感じていて、昔からノベルゲームを中心にフリーゲーム、コンシューマーゲームを遊んでいます。
それから最近はSteamで配信されているタイトルもちょこちょこやったりしていますし、ゲームは自分の人生におけるカルチャーの中心軸にあるカテゴリーになっています。
――ちなみに最近印象的だったタイトルはありますか?
山下:最近一番良かったのは「Mouthwashing」ですかね。すごく文学的かつ、ゲームじゃないとできない作りで、こういうの作れるのいいな~と思いながら見てました。少し前だと「UNDERTALE」や「ドキドキ文芸部!」、「レイジングループ」「シェルノサージュ」も大好きでした。ナラティブ好きなので、今はギミックがしっかりある感じのノベルゲームが中心になっています。
――どちらかというと一人で没入するタイプのゲームが中心なんですね。
山下:そうですね。アクションゲームとかはあんまりやらないですし、対戦系も全然プレイしないです。学生時代からノベルゲームがすごく好きでした。
――そういう感じだと作品のモチーフにゲームやメタバースを取り入れようとするのも自然なことではありそうですね。
山下:そうですね、ある程度地盤にはなってるのかなとは思います。
――実際に採用するにあたっての背景や経緯はどういう感じだったのですか?
山下:いわゆるメタバースみたいなものって、やはりゲームとすごく親和性があると思っていますし、そういうのは動画とかを見ながら勉強しました。オンラインゲームのロビーがどうなっているのかだったり、エントランスからどういう風に各マップに移動するのかとか、根本的なところから考えないといけなかったので大変でした。本編では割愛してますが、ワープゾーンのデザインをどうするかとか細かいところも説得力につながるかなと思い余剰なくらい設定を作っています。
あとは作中ゲームのKASSENステージを表現するにあたって、ステージとルールは一から考えています。今となっては専門家に入ってもらって、開発してもらったほうがよかったとは思いますが(笑)、とはいえ世界観を丸ごと構築することは元々やってみたかったというのはあったので。
実際にルールは決めたものの、これを本編上で説明するのは非常に難しかったので、ルールそのものを説明せずに最低限に留めて雰囲気だけ……「ヒカルの碁」みたいな感じで。大体どちらが優勢なのかわかればそれで良いかなという風に考えてはいました。断片的なところで見せているので、ネット上の反響で「クソゲー」って意見もありましたけど、ルールがわかればきっと皆さんもプレイしたくなるはず(笑)。
――ゲームの設計思想的な意味でも今回のようなVRゲームはコントローラーで普通に操作するゲームとは根本から違う気はしますし、まだ実際に世の中でそういう体験の作品が生まれていない状況なので、結構難しいですよね。
山下:難しいですね。今回は主に「LoL(League of Legends)」と「Apex(Apex Legends)」と「VALORANT」のプレイ動画なり配信は参考にしています。彩葉の鳥とかもいわゆる“ライド”と言われるものですし、要素として最低限必要なものをピックアップし採用していく流れだったかなと思います。

――ゲーム的な要素の実装にあたって制作される方々にはどのように共有していったのでしょうか?
山下:このシーンは“プリヴィズ”と言われる、僕がCGを使ってガイドを作り制作したパートで、ほぼ丸ごと社内で制作しているんです。ルールも含めてゲームの全貌が見えてるのは僕だけという状態だったので、社内の共有ですら結構大変でした。コンテ書く時に考えながら作っていったので、「あ、ここは盛り上がりが必要だから、このルールじゃダメだ」みたいな感じに戻ったりして(笑)。
物語のためのゲームとしてKASSENシーンは作っていったという感じだったので、一番難しかったのはかぐやが帝の裏をかくというシーンでした。架空のルールもよくわからないゲームなので裏をかくってどうしたらいいんだと。
結果的にシンプルで可愛い感じにできたのはよかったと思っていますが、本当に一つ一つが難しくて。武器の入れ替えだったりいろいろなギミックはあるのですが、考えないといけないことが多すぎて深くできなかった部分はあります。
――ゲーム自体、設計と実装ではいろいろ変わってくるケースもありますもんね。
山下:実際にゲームはかなりの人数で作られていますし、ゲームとして発売する予定は今のところないので(笑)、物語重視で作っていきました。
――ちなみに終盤にかぐやが見せる「Beat Saber」をイメージさせるアクションはどういう経緯で組み込んだのでしょうか。
山下:あそこのシーンは最初から絶対やりたいと話していました。シリアスなシーンではあるんですけれども、そこをゲームとして楽しんじゃう、かぐやのキャラ性としてすごく良いカットになるだろうなと思っていたので、シナリオ制作前から卒業ライブで入れるという話になっていました。
――実際に映像として見ると気持ちいいですよね。
山下:実はダビングの時に音と映像が少しずれててすごく気持ち悪かったんです(笑)。1-2fr単位で合わせないといけないシーンなのでそこはしっかり直させてもらいました。音楽ものをやっていると合わせたはずなのに正体不明のズレが! みたいなのがよく起こるんですよ(笑)。
――そのほかにもゲームをモチーフにしたものとかはありますか?
山下:かぐやが月に帰った後の様子がドット絵みたいに表現されているパートがあるのですが、月の様子は異世界なので真正面から描くとものすごくコストが高くなってしまうのと、リアルに描いて中途半端になってしまうことは避けたくて、ゲームのような無機的な世界をかぐやの出自としてイメージしていた部分もあり、ドット絵の表現を採用しました。
――先ほどのKASSENシーンをはじめ、リアルタイムレンダリングとプリレンダリングの切り分けで表現していくゲームにおける3DCG表現とはまた違う、アニメーションの強みを活かした作画と3Dの融合が素晴らしかったのですが、特にこだわった点があればお聞かせください。
山下:元々3Dでフィニッシュまでいくというノウハウがうちにはなかったので、3DCGっぽいものをリアルにやるという選択肢は最初からありませんでした。なので、できるだけゲームのような画面にするために作画で何ができるのかというのを考えながらやっています。
背景は3DでBlenderを用いて作られていますが、Unreal Engineっぽい空気遠近が入ったものにしてほしいというオーダーでやっていました。その上で、このキャラの主線をちょっと周辺色で塗りつぶすみたいな、撮影で特殊な処理をかけていて、ゲームっぽい印象を出していったという感じでした。
――ゲームそのままの表現だと、表情などのニュアンスのゆらぎを表現するのは難しいと思うのですが、ゲームらしさがありながらもアニメーションとしての作画の良さがあって、個人的にはすごく良かったです。
山下:ありがとうございます。自分は基本的に作画がすごく好きなので、絵で描かれたキャラの表情みたいなものに心を動かされるっていうところがどうしてもあります。3Dを下に敷いて作画していく際にもそのままだと硬い3Dの動きになってしまうので、関節の部分などを手で柔らかく変えていって、一枚ずつ意味合いを込めていく作業を執拗にやっています。作監さんも含めて、いっぱい絵を入れていただいてますし、本当に膨大な枚数だったのでライブシーンと同じぐらい大変なパートでした。

「レイジングループ」で知られるあんひびあん氏参加のきっかけは?
――へちまさんがツクヨミのキャラクターデザイン、永江彰浩さんが現実のキャラクターデザインを務められていますが、起用理由やそれぞれのデザインの強みなどがあればお聞かせください。
山下:企画として、仮想空間と現実のデザインがそれぞれ出てくるというのは確定していました。細田守さんの作品で「サマーウォーズ」「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」だとバーチャル空間では主線色を赤にしていたり、現実パートにはない陰影がついていたりしたかと思うのですが、こちらはどうやって差別化しようかなっていうところで考えていました。
先ほどお伝えした通り3Dは使わない前提だったので、仮想空間の方では少し3Dっぽい影の付け方や光源を作って色面での立体感を重視したうえで、ちょっと固くて人形感のあるような動きをにしようかなと。一方、現実の方ではちょっと漫画的というか、線をベースにした表現っていうのをしていくっていうのが頭にありました。二つの境界の作り方に関しては正直に言うと細田さんにほぼ倣う形だったと思います。サマーウォーズなどを見ていて自分でも違和感なく受け取れていたので、下手に独自性を出すことなく、そこは踏襲しようと。
その流れから世界観ごとにデザイナーを二人立てることになったのですが、これは絵柄の違いを出すこともあるんですけど、昨今のアニメは総作監制システムというのを取っていて、絵柄の統一を全編通してしないといけない中でキャラクターデザイナーが二人いれば、持ちカット数が半分になって現実的な範囲に収まるのではないかという、制作上の理由で分業にしたところもありました。
実際にはそれでも全カット総作監が見るのは難しくて、僕が登板していったりとかもしてましたが、お二人とも大変頑張っていただいて本当に素晴らしい作画をしていただいたと思います。カット数が多すぎるのが全ての原因でした(笑)。
そしてお二人の特性ですが、へちまさんは服飾の知識も豊富で、華やかさ、女の子に受けるデザインというのがめちゃめちゃ得意な方だったので、ツクヨミのキャラクターデザインをお願いするのは確定していました。

その上で僕が現実のキャラデに求めたのが、女の子がいっぱい出てくるので男性向け作品のムードはありつつ、どこか俗っぽくならないような上品さでした。少女漫画的な儚さみたいなところが欲しいなと。永江さんは本当に繊細な絵を描かれる方なので、プロデューサーとは最初の段階からお願いしたいと話していました。初稿のかぐやの絵が上がってきた時には「まじですごく良い!」「正解だったよね」という感じで、スタジオコロリドのこれまでの流れも活かしたまま、新しい印象になるキャラクターが出来上がったと思っています。

――ちなみに余談ですが、へちまさんは少し前に「学園アイドルマスター(学マス)」のキャラクター原案でも話題になりましたね。
山下:やったぜ、と(笑)。ありがたいタイミングでしたね。
――ゲーム界隈ですと、先ほどお話に出ていた「レイジングループ」などで知られるシナリオライターのamphibian(あんひびあん)さんもクレジットされていましたが、どのような経緯での参加となったのか、主にどのような点で助力しているのかをお聞かせください。
山下:元々は僕が少し前にIPものの長編作品を動かしていた時に、シナリオライターとして誰か良い人がいないかという段階で、(「超かぐや姫!」の製作に携わる)ツインエンジンづてであんひびあんさんに連絡が取れるという話がでて。僕も当時「レイジングループ」をプレイしていてそれはそれはハマっておりましたので、恐れ多くはありましたが「あんひびあんさんにお頼み出来たらとてもよいのでは」という感じでお声がけしたら本当にご参加いただけることになりまして。いろいろなプロットを出していただくなど、一緒にシナリオ開発をした期間が半年くらいありました。
その企画自体は諸々事情があり無くなってしまったのですが、その時に出していただいたプロットなどを通じて改めてめちゃくちゃ凄い人だなという風に感動しまして。設定の緻密さとキャラによって生じるストーリーをイメージする速度と量が半端じゃなく多いんです。今まで色んなシナリオライターさんと接してきたんですけど、抜群に質と量が多い、という印象があり、この方にこの後も何か頼めることがあったら、ぜひ頼みたい、と強く思っていたんです。
その後、「超かぐや姫!」の企画が立つことになり。基本的には女の子同士の友情の話ですし、あまり細かい設定を解説していくタイプの作品ではないのですが、かぐやが乗ってくる宇宙船や、月人って一体どういう存在なのかとなど、作っておかないといけない設定も多い企画じゃないですか。
そこであんひびあんさんに考証的に参加していただきたいということで、プロット段階で思うところや、全体的な話の構成に関しても、シナリオライターとしてアドバイスを頂くというかたちで監修を入れていただいている感じです。
今でも“あんひび案”という「超かぐや姫!」に関してのメモが残っているのですが、そこには例えばツクヨミの世界がどういうルールで動いているか、みたいな話であったり、こういう種類のゲームがあったらどうだろう、みたいな凄く面白くて、みずみずしいアイデアがいっぱい入っていいたんです。見てるだけで凄くワクワクしたんですけど、ものすごい量だったので大半が裏設定になってしまったんですが(笑)。
ただそれがすごく嬉しかったですし、月人の設定などはほぼそのまま採用させていただいています。たけのこの宇宙船はもと光る竹(もとひかるたけ)という名前なんですけど、それもあんひびあんさんの命名です。宇宙船の中にいわゆるナノマシンのようなものが入っていて、その星で一番ふさわしい形に擬態する、みたいな本格SFさながらの設定で物語に重厚さを出していただきました。

「学マス」の表現からアプローチしていった「超かぐや姫!」のライブ演出
――初音ミクに代表されるバーチャル・シンガーの要素の取り込みも世の中の流れを意識されていて良かったのですが、特にどのような点を組み込む際に意識されましたか?
山下:初音ミクのようなVOCALOID(ボカロ)文化と共存するような企画ってアニメ業界だといくつかあると思うのですが、いわゆる有名な何かの文脈をアニメがちょっと借りて宣伝しましょうという企画って、その文脈を活かしきれていないことってやっぱり多いと思うんです。どっちかというとマーケティング出発な作品になってしまうと思うので。
でもこの作品に関しては順番が逆で、まず表現したいものがあってから、ボカロ文脈を貸していただけたらすごく合うんじゃないか、といった形でスタートしたところがありました。関係ない曲を使わずに、キャラクターの文脈だったり関係性に合うものをしっかり選定していって、見終わった後に別の意味が立ち上がってきて、そこでまたもう一回楽曲を聴き直していただけるような関係性を持つものに限定して作っていきました。
「トリノコシティ」や「tell your world」など、事前に歌ってみたで出していた楽曲を聴いていただいた方から「主題歌に聞こえる」というコメントもあり、とても嬉しかったです。
――ボカロ楽曲はシンプルにもう膨大な数があるので、その中から選定していくのは本当に大変ですよね。
山下:どのボカロPの楽曲を使用させて頂くかという点においても、シーンごとにこだわって采配をさせていただいています。自分がボカロ楽曲にはそこまで明るくなかったので、アニメーションプロデューサーの桃原さん(桃原一真氏)に代表的なボカロPの名前を教えていただき、それを全部聴いて 「この人だったら歌詞や音の世界が合うかも」みたいなところで一人ずつ候補を出していって、発注メモも書いてという感じでした。
――本作のライブシーンはメタバース的な演出と作画の動きのバランスが見事でしたが、監督からライブ演出の中山直哉さんにお願いするにあたってオーダーしたことはありましたか?
山下:映像としての良さは中山さんに全部お任せしておりまして。ライブ演出やメタバースならではのビームライトみたいなところも、全部まるっと投げさせて頂いたので、そこに関しては全然自分のオーダーは入っておりません。
その上で、監督としてやりたかったこととしては、アニメにおけるライブシーンってライブと本編と分離しがちで、CD音源が流れ始めて「あ、ライブが始まったな」という雰囲気になってしまうのが気になっていて。今までステージにいたキャラたちが歌を歌い始めたという流れで、キャラ同士の関係性は保たれたまま、そこにいる子たちを見る、というライブシーンにしたい、というのはお伝えしていました。

こういうことが一番うまくできているのが「学マス」だと思っています。ゲームの方はキャラクターベースの需要があるのでそれを実現する土壌みたいなものはあるのですが、アニメって遅れて輸入されてくるかたちが多くて。それが自分は歯痒かったので、そこは絶対やりたいです、という話はしていました。ゲームだと逆にそこまではできないと思うんですよ、倒れたり、転んだりとか。規律的なダンス、というよりはそのキャラを見守る、愛でるという雰囲気でやりたいという話はしていました。
――当初の映像尺から大幅に伸びてしまったことが言及されていましたが、それでもボリュームに過不足ないくらい密度の濃い作品でした。特に外せないと感じたシーンをお聞かせください。
山下:一番切りたかったけど結局外せなかったのは冒頭の20数分のところだったかなと思います。かぐやが電柱から出てきて、拾って、大きくなって話し始めるところのオムライスとか食べてるパートの直後に仮想空間に入ることはできたんですよ。彩葉の日常を描かず、学校とかに行かないまま直後に仮想空間に入ったら多分10分ぐらいでライブできてたんです、おそらくは。
ただ、それをやってしまうと、クライマックスが立ってこないなという風に思って。やはりそこはかぐやとの出会いから、追ってきてカフェの中で友達とやりとりして、というところはやりたいなと思っていました。
それも含めてジャンルの転向みたいなことはすごく意識しています。日常ものからアイドルものに変わって、バトルものに変わって、その後エモいお別れものに変わり、最後全然別の話になるみたいな(笑)。色んなものが同じパッケージの中で楽しめるということは狙ってはいました。

――劇場での上映も決定したということで、最後に劇場ならではの楽しみ方などがあればお聞かせください。
山下:音響が良いと思うのでライブやバトルシーンの迫力を浴びるようなかたちで見ていただければと思っています。
――ありがとうございました。

「超かぐや姫!」
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