「.hack//Z.E.R.O.」は30年のすべてのノウハウを叩き込んだ新しい「.hack」に――サイバーコネクトツー30周年記念・松山洋氏インタビュー

インタビュー
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サイバーコネクトツーが2026年2月16日に設立30周年を迎えた。そのタイミングで発表された内容について、代表取締役の松山洋氏にインタビューする機会をいただいた。

サイバーコネクトツーではこれまで受諾開発をメインに事業を展開しつつも、近年では「戦場のフーガ」に代表される自社パブリッシング、ドラマや映画化も果たした「チェイサーゲーム」シリーズの漫画制作など、より幅広い事業を行っている。

そんな広がりを見せる同社が30周年のタイミングで発表したのが、同社の出世作である「.hack」シリーズのリブートである「.hack//Z.E.R.O.」の展開だ。これまで同シリーズの販売を行ってきたバンダイナムコエンターテインメントからの許諾を得て、企画・開発・発売まで一貫して自社で行うことが明らかになっている。

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そのタイミングに合わせて、同社の代表取締役である松山洋氏に話を伺うことができた。「.hack」が世に出た当時は中学生だった筆者にとっても、「.hack」は思い出深い作品のひとつなので、なぜ完全新作を発表するに至ったのかを中心に現時点で話せることを聞いた。

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――30周年を迎えた今の心境をお聞かせください。

松山氏:サイバーコネクトツーが30年を迎えられたのは、我々の頑張りもありますけど、やっぱり業界関係者の方々の支え、お力添え、そして何より応援してくれたファンの皆様のおかげですので、もうただただ感謝を伝えたいです。その感謝の気持ちを我々は作り手なので形にするしかない、そんな30周年記念プロジェクトとして今回ご報告させていただいたのが、この完全新作「.hack//Z.E.R.O.(ドットハックゼロ)」となります。

――今回発表となった「.hack//Z.E.R.O.」ですが、どのようなかたちで制作を始められたのでしょうか?

松山氏:最初にお伝えしなくちゃいけないのが、バンダイナムコエンターテインメントさんへの圧倒的感謝です。ご報告させていただいている通り、実は今作、サイバーコネクトツーが企画・開発、そしてプロモーションを含めた販売までを自社でやれるという特別な許諾をいただきました。本当にありがとうございます。

2010年発売の「.hack//Link」以降、我々は何度も「.hack」のリブートを計画し続けてきたんですけど、その都度立ち上がっては消え、立ち上がっては消えをずっと繰り返してきました。

サイバーコネクトツーが2026年2月のタイミングで30周年を迎えることは分かっていましたし、20年、25年と経過して、これから30周年を迎えるとなったら、ここまで生き抜いてこれていることがまずすごいじゃないですか。自分たちで言うのもなんですけど(笑)。

会社的にも「突然明日潰れることはない」となった時に、じゃあ30周年記念プロジェクトとして、「完全新作の『.hack』をCC2でやらせてください」という話をバンダイナムコエンターテインメントさんにしたところから始まりました。

その後話し合いを重ねて結果的にご快諾をいただきました。「何やったんだ、お前」と思われるかもしれませんけど、旧バンダイの頃から今現在のBNE(バンダイナムコエンターテインメント)までの30年間の積み重ねの信頼と絆が、今回の特別な許諾を生んでくれたのかなと私自身は思ってます。

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――最初から30周年と決めているあたりがさすがだなと思いました。

松山氏:なんとか無事にここで発表できました。

――従来の「.hack」シリーズとの関連性はあるのでしょうか?

松山氏:まず完全新作となりますので、これまでのシリーズのファンにはきっと喜んでもらえると思います。「.hack//Z.E.R.O.」というタイトル名には物語的な意味もあるんですけど、過去作をやっていなくても初めての「.hack」に、という意思表示も「Z.E.R.O.」に込めています。従来のファンはもちろんのこと、新規ユーザーも一緒に盛り上がっていければなと思っています。

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――今回出される情報の中ですと音楽に葉加瀬太郎さんが参加されるというのはインパクトがありましたが、そのあたりの経緯もお聞かせください。

松山氏:実は1年ほど前に縁がありまして。サイバーコネクトツーでは私がクリエイティブをやって、副社長の宮崎(※取締役副社長の宮崎太一郎氏)は私がやらないことをやってもらっているんですよ。例えばゴルフの誘いがあっても私はやらないんで副社長が行きます。そのほかにも野球観戦、サッカー、釣り、麻雀……全部宮崎で、という感じで(笑)。私はその時間があれば映画を観たいし、漫画を読みたいので、そこは役割分担でやっています。

そんな宮崎がたまたま乗り合わせた漁船に葉加瀬太郎さんがいたんです。「そんな奇跡ある?」って思うでしょ? そこから仲良くしていただき「お仕事のご相談もできますか?」とお聞きしたところ快くご快諾いただき、本当にご一緒することになったんです。嘘みたいだけど本当なの、これ(笑)。

サイバーコネクトツーのYouTubeにティザートレーラーを公開していますけど、あの印象的なバイオリンの音色は葉加瀬太郎さんによるものです。

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――そのほか、「.hack//Z.E.R.O.」について現状でお話できることはありますか?

松山氏:今回プロジェクトスタートと言っている通り、水面下で動いていることはもちろんありますけど、プロジェクト全体としてはもう少々お待たせすることにはなります。

ただ、今言えることは「『.hack』ってゲームだけでしたっけ?」ということです。そういった大きなうねりとしての展開はちゃんと準備していますので、その時が来たら改めてお知らせします。

「.hack」が始まった2002年当時はサイバーコネクトツーって25人くらいしかいなくて、その時なりに必死に作ってきたのがあの時のPS2のゲームでした。今、サイバーコネクトツーは30周年を迎え、福岡・東京・大阪の3拠点で300数十人いる会社になり、この20数年間の間に「NARUTO」「ジョジョの奇妙な冒険」「ドラゴンボールZ」「鬼滅の刃」「戦場のフーガ」「アスラズ ラース」……たくさんのIPのゲーム開発を我々はやってきて、世界中から選んでいただける会社になりました。この30年のすべてのノウハウを叩き込んだ新しい「.hack」にご期待ください!

――個人的にも「.hack」は当時から先進的なものという感覚があったので楽しみにしています。

松山氏:「.hack」は、たとえば1作目は当時制作開始した年の10年後の未来(2010年)が舞台になっており、作品ごとで常にそう遠くない未来を舞台にしています。だから、今作は今我々がいる時間軸からそう遠くない未来がまた舞台になっていますので、こんなおもろい未来が待ってるんだ、っていうのを見せてやるぜ!

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――力強いメッセージをありがとうございます。続いて、新規映像事業「CyberConnect2 FILM」の立ち上げについてお聞かせください。

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松山氏:(今のサイバーコネクトツーでは)ゲームのビジネスはもちろんこれまでずっとノウハウを蓄積して培ってきて、現場も私自身が鍛え上げてノウハウを渡してきています。もちろん私自身が入って大きい判断・小さい判断はやってますけど、開発は結構任せられるようになっています。

20周年を迎えてからのこの10年で意図的にやってきたことというのは、私が直接外のパートナーさんと一緒に組んで社内の制作チームと漫画を作ったり、作った漫画をドラマ化したり、それをまたスピンオフで映画にしたりっていうことで、実は漫画、ドラマ、映画に関してはサイバーコネクトツーにいるゲームクリエイターの稼働はゼロです。それをより大きなかたちで進めていきます。

――事業としてはどのような展開を見越していますか?

松山氏:「チェイサーゲームW 水魚の交わり」は第一弾タイトルで、来年再来年以降も、水面下で全く新しいものを仕込んでます。

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――映像作品として予定されているのは映画以外もありますか?

松山氏:映画もやるし、ドラマもやるし、いろいろ広げていきます。一つ一つ発表されるのを楽しみに待っていてください。

――サイバーコネクトツー展は47都道府県でやられるということですごく規模の大きな取り組みですね。

松山氏:30周年を迎えて、誰のおかげかって言ったら支えてくれたファンの方のおかげなので。こういったイベントは主に東京で開催されることが多いですが、逆の立場だったら「遠くて行けない!」「地方でも開催してくれ!」って感じる方もいると思います。だからあなたが住んでいる都道府県にサイバーコネクトツーが伺います。

ファンミーティングも日本全国8都市に加えて、さらに毎年お世話になっているフランスのジャパンエキスポでもファンミーティングをやります。アメリカやヨーロッパなど世界中にファンがいるわけですから、30周年のこの1年をかけてちゃんとそういう機会を作っていく予定です。

――ゲーム企業が自分たちで全て回ろうという動きはなかなかないですよね。

松山氏:全国5都市とかの主要都市になるのはわかるんだけど、やるんだったらもう振り切ってなんぼなんで。実にうちらしいでしょ(笑)。

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――ファンミーティングはどのようなものにしていきたいと考えていますか?

松山氏:東京だと間違いなくトークイベント形式になると思います。私とゲストが何人かいて、お客さんは飲食しながら我々と一緒に楽しめる、そういう特別な空間と時間を提供しようと思ってます。

――それ以外の場所だとまた違った感じになりそうですか?

松山氏:開催地によっては変わると思います。地方は会場の都合で居酒屋でやるかとか(笑)。

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――30年間の出来事の中で印象深かったものはありますか?

松山氏:16日の30周年記念パーティーの場で業界関係者にもプレゼンさせていただいたんですが、私の中ではこれまでの30年は10年ごとのブロックに実は分かれてるんです。

今から30年前の当時、私は25歳でまだ何者でもなくて、わずか10人の若者が集まってできたのが有限会社サイバーコネクトです。何者でもなく、世界中の誰からも期待されてないというところからスタートして、会社ができてから4年間、私はアーティストやっていました。そこで前の社長がいなくなって、結果的に私がサイバーコネクトツーを作り、代表になり、そこから「.hack」が生まれ、「NARUTO」のゲーム開発を手掛けて……っていうのが最初の10年です。とにかく「俺たちはここにいる」って自分たちをまず認識してほしいっていう気持ちでいっぱいでした。

その10年で「.hack」シリーズと「NARUTO ナルティメット」シリーズを培い、次の10年はそれをさらに拡張する、飛躍するということを考えました。カプコンさんと「アスラズ ラース」をやったり、「Solatorobo それからCODAへ」を作ったり、「ジョジョの奇妙な冒険」のゲーム開発も担当したり……と、いろんな領域を展開してきたのが真ん中の10年です。

さらに次の10年というのは、自社パブリッシング含めて、自分たちで企画・開発・販売までやろうとなり、「戦場のフーガ」シリーズを立ち上げたり、漫画を作ったり、それをドラマ化・映画化ということを広げてきました。ちゃんと意図的に、自分たちで欲しいものを欲しがり、それをちゃんと言葉にした上で手にしてきた10年ずつのスパンかなと思ってます。

――10年ごとのビジョンが実際に発表されているものに反映されているのが素晴らしいですね。

松山氏:少年漫画の文法ですね。少年漫画の主人公って有言実行で、必ず言葉にした上で勝つし、それが一番かっこいいので。欲しがってるものとか、叶えたい願いは言葉にしないと叶わないですよ。「いつの間にか手に入ってました」なんてことはありません。

――最後に30年間サイバーコネクトツーのゲームをプレイしてくれた方々に向けてメッセージをお願いします。

松山氏:30年間続けてこられたのは本当にファンの皆さんのおかげなので、本当に感謝をしてますし、その感謝の気持ちをこの1年間かけていろんな形で皆さんにお伝えしていきたいなと思ってます。

これまでの30年間を経て、じゃあこれからの次の10年はどうするのかということですが、我々は開発会社であり、IPを作る会社です。エンターテインメント業界において仕事をしている人間にとって、夢って正直一個しかありません。

“自分たちが生み出したコンテンツによる世界征服”でしょう。それがこの次の10年で我々が成し遂げたいと思っていることであり、宣言するのが今このタイミングだと思います。そのための「.hack//Z.E.R.O.」であり、水面下で動いているものも複数ありますので、時が来れば順番にまたお披露目できるかなと思います。引き続き応援のほどよろしくお願いします。そして、ずっと退屈はさせません!

――ありがとうございました。

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2011年イクセル入社後、Gamerをはじめとした媒体の運営に携わる。好きなジャンルはRPG、パズル、リズム、アドベンチャー(ほぼギャルゲー)。実はゲームよりもアニメが大好きです。

※画面は開発中のものです。

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2026-03-07 06:19:51