ブシロードとワンダープラネットが2月18日に配信予定のiOS/Android向けアプリ「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」。サービス開始を控え、プロデューサーの横川一人氏とディレクターの夏目翔吾氏へ実施したインタビューをお届けする。
本作は冨樫義博氏が週刊少年ジャンプで連載する漫画作品のTVアニメ版を軸に制作されたサバイバーゲームとなっており、普段ゲームで遊ぶ習慣の無い人でも触りやすい操作で誰でも「HUNTER×HUNTER」の世界に入りやすい間口の広さが特徴だ。

今回は横川一人氏と夏目翔吾氏に、本作が生まれた経緯や制作の上でこだわったポイント、サービス開始後の運営方針の一部などについて伺っている。

インタビュー・構成:TOKEN
文・写真:胃の上心臓
本作を通して「HUNTER×HUNTER」の世界に触れてほしい
――本作の企画はどういった経緯で生まれたのでしょうか?
横川氏:ブシロードは他社のIPをお借りして制作しているゲームがいくつかありますし、社内にもファンが多いので、世界的な有名タイトルである「HUNTER×HUNTER」のゲームを作ってみたいという想いは自然な流れとしてありました。なので、そこをきっかけに企画が動き出しました。ジャンルやプラットフォームについては、作品をどうやって活かすかを考える中で決まりましたね。
――「HUNTER×HUNTER」という作品をサバイバーゲームにしようと考えた理由は?
横川氏:「HUNTER×HUNTER」はキャラクターや世界観、奥深い物語が魅力です。既に本作の他にゲームとしてリリースされている作品がいくつかあるのですが、本作を通して「HUNTER×HUNTER」のゲームを世界中の方に触っていただきたいし、そのために誰でも楽しめる簡単操作なゲームにしたいという考えが出発点になりました。そこを突き詰めて行った結果、直感的にプレイできるサバイバーゲームの形に行き着きました。
――そこから本作独自の面白さはどのように作り上げていきましたか?
夏目氏:大量の敵を倒しながら生き残る快感はジャンルとして確立されていますし、これは外したくないということでベースにしつつ、パーティ編成と装備品の性能で、同ジャンルと異なる体験ができるよう意識しました。
特に本作ならではの面白さとして、一番に押し出しているのがパーティ編成です。ひとつの画面に4人のキャラクターがいるなんて中々無いと思いますし、そこに意味を持たせて他のゲーム体験と差別化することをまずは図ろうと考えました。ボスバトルもかなりこだわっていて、他のまったく違うジャンルからギミックを参考にしつつ取り入れているので、シンプルながらもしっかりしたアクション性のあるゲームになっていると思います。

――装備品は「HUNTER×HUNTER」のテイストを取り入れているのでしょうか?
夏目氏:まず装備品というのが「記憶憧憬(メモリーシーン)」となります。Sレアリティのメモリーシーンには全て新規描き下ろしイラストをあてているので、「HUNTER×HUNTER」の魅力を全力で押し出しています。
ただ、性能に関してはあえてイラストと連動させていません(例えば明るく和やかなイラスト=回復や防御寄りの性能にする…など)。そこに囚われると今後も継続して追加していくメモリシーンの効果が限定的になりかねなかったので、あえてシステム的な表現に落とし込んでいます。
――プレイヤーの技術と育成要素のバランス感も難しいところかと思います。その比率はどの位を目指して調整していますか?
夏目氏:スマートフォンで展開すると決めた時点で操作難易度は下げるべきと考えていたので、割合としてはプレイヤーの技術が3、育成が7になるかなと。これはどの作品でもいえますが、ゲームに慣れている方だけでなく、普段からほとんどゲームを遊ばないという方もいらっしゃるはずです。
育成がしっかりできていれば誰でもクリアできるようにはなっています。ただそれだけだとゲームとして単純すぎるので、しっかりプレイヤーの技術は反映されるようにしました。ボスギミックへの対応などはそのひとつです。
テクニカルな話になるのですが、本作では操作キャラクターが立ち止まっていると味方が自動的に敵に接近してくれる仕様があります。近接攻撃のキャラクターがメンバーの時に敵が遠距離にいた場合攻撃を当てにくいと思いますが、立ち止まっている間に接近してくれるので、この仕様を活かして攻撃を当てに行くといった戦術がとれます。
基本的にボスの攻撃は激しいので、立ち止まる隙を見つけるのが難しい。それをしっかり先読みした上で、味方の無敵を活かして接近させることで他の人より効率的に戦ったり、より火力を出せたりします。必須ではないのですが本作のテクニカルな部分ではありますので、ゲームに慣れてきたら挑戦してもらえればと。
キャラクターの追加は意外なところからも期待できる!?
――キャラクターの追加方針についてお教えください。初期段階ではどれくらい実装されるのでしょうか?
横川氏:有名どころだけでなくマニアックなところまで全て入れたいと考えています。「このキャラでるんだ!?」というような驚きは、今後も期待していただきたいです。
どういったキャラクターが人気なのかは、人気投票を含めてお客様の反応を確認しつつ情報収集しています。基本的に実装されるキャラクターはプレイヤーのみなさんが自分で操作して遊ぶことになるので、しっかり精査して登場させたいと考えています。
また、自操作以外にサポートという形で登場するキャラクターも存在しています。それも含めるとサービス開始時からキャラクターはかなり多い状態なので、そこは楽しみにしていただきたいです。
後はイラストをメモリーシーンという装備品のような形で実装します。こちらもキャラクターとは別にオリジナルイラストを描き下ろしで用意する予定なので、この全てを網羅する形でキャラクターは全部出していきたいと思っています。

――サービス開始後の運営サイクルについても可能な範囲で伺わせてください。
夏目氏:サービス開始後のアップデートに関しては、遊び方の幅を広げることをかなり強く意識しています。毎日継続して遊んでくれている皆さんが、その先の遊び方ができるよう検討を続けています。
キャラクターやメモリーシーンも継続して追加していく予定なので、楽しみにお待ちいただければなと思います!

――IPが軸になる作品はストーリーを差し込むことも多いかと思います。そういった要素は本作にもあるのでしょうか?
夏目氏:メインステージと別にチャレンジバトルという、物語の時系列に応じたステージが遊べるようになっています。ハンター試験編から始まり、天空闘技場編があって幻影旅団編へ…といった流れはあるのですが、おそらくイメージされる方も多いであろうテキスト会話のような形でストーリーを追体験するコンテンツは現状想定していません。
というのも、本作をきっかけにテレビアニメ版の「HUNTER×HUNTER」へ興味を持ってもらい、詳細なストーリーはそちらで楽しんでいただく形を想定しています。シンプルにゲームとして遊んでもらい、そこから作品に触れてもらうという導線を作っている作品は色々ありますし、本作もそういった立ち位置になれたら嬉しいです。
――最後に本作を楽しみにしているユーザーへのメッセージをお願いします。
横川氏:「HUNTER×HUNTER」を知っている方も知らない方も、本当に面白い、楽しいと思っていただけるようなゲームとして現在も鋭意開発中です。なのでぜひ、事前登録をしてリリースをお待ちいただければなと思っています。
夏目氏:本作には毎日必ず強くなるというテーマがあります。毎日遊んでいるだけで、必ず自分の使っているキャラクターが強くなるんです。また、キャラクターのレベルを引き継ぐ仕様も取り入れています。このシステムがあるおかげで、自分の好きなキャラクターが今後追加されることを想定して事前に強化しておく事が無意味ではなくなります。
他のサバイバーゲームにはないシステムも取り入れていますし、このジャンルに慣れている方も初めての方も、どちらでも楽しめるようになっていますので、ぜひ触っていただければうれしいです!
――ありがとうございました。

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