「バトルフィールド6」香港で行われたマルチプレイヤー発表イベントをレポート!開発者Q&Aや猛者たちが集う先行プレイの様子も

発表会・イベント取材
0コメント げっしー

8月2日に行われた「Battlefield 6 マルチプレイヤー発表イベント in 香港」の模様をお届けする。

本イベントは、8月1日に行われた「Battlefield 6 マルチプレイヤー発表イベント in LA」のフォローアップイベント。ロサンゼルスで発表された内容の再アナウンスや開発陣へのQ&Aセッションに加えて、「バトルフィールド6」ハンズオン体験も行われた。そちらの内容はもちろん、「バトルフィールド6」一色に染まった会場内の模様も紹介していく。

本イベントでは、装飾などはもちろん、会場に足を踏み入れた瞬間から「バトルフィールド6」一色の雰囲気に。来場者へのお土産、提供される飲食物、食器など様々なものに「バトルフィールド6」の要素が盛り込まれていた。

また、会場の一部に設置されていたスピーカーからは「デデンデッデデンデン!」でおなじみのメインテーマらしき曲も流れており、これを耳にした際にはテンションも上がってしまっていた。

「バトルフィールド6」香港で行われたマルチプレイヤー発表イベントをレポート!開発者Q&Aや猛者たちが集う先行プレイの様子もの画像
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バッグの中にはドッグタグや水筒などのグッズも
バッグの中にはドッグタグや水筒などのグッズも
「バトルフィールド6」香港で行われたマルチプレイヤー発表イベントをレポート!開発者Q&Aや猛者たちが集う先行プレイの様子もの画像
これ以外にも、箸などの食器類も「バトルフィールド6」になっていた
これ以外にも、箸などの食器類も「バトルフィールド6」になっていた

会場到着後には、コンテンツショーケースとして、LAのイベントにて解禁となったトレーラーが公開。ジェネラルマネージャーであるバイロン・ビード氏からのメッセージも公開となったが、これらの情報は別記事でも紹介しているので、あわせてチェックしてみてほしい。

「バトルフィールド6」香港で行われたマルチプレイヤー発表イベントをレポート!開発者Q&Aや猛者たちが集う先行プレイの様子もの画像

その後に行われた開発者Q&Aには、開発ディレクターのアンナ・ノレヴィック氏、ゲームプレイデザイナーのジャック・カルソン氏、シニア・テクニカルアーティストのタナカ・マコト氏が登壇。メディアやクリエイターから寄せられた質問へと答えた。

左からアンナ氏、ジャック氏、タナカ氏
左からアンナ氏、ジャック氏、タナカ氏

――今の技術力やハードスペックでなければ実現できなかった破壊表現の中でも、特に開発に苦労した、長年夢見ていた破壊表現の実現などあればお聞かせください。

タナカ氏:ビジュアル/テクニカル面でいうと、破壊できるアセットの作成にはこれまで非常に時間がかかっており、前作だと1つのビルを破壊するアセットの作成に1ヶ月ぐらい時間を要していました。今回はプロシージャルなアプローチを採用し、効率的にセットアップできるパイプラインを作りました。

ジャック氏:破壊要素については、私も楽しみながらテストをしていました。壁を壊したり、単純に爆発させたりと、豊富な選択肢があります。

――「バトルフィールド」シリーズでは、いわゆる“C4突撃”のようなユニークな戦術であったり、大人数の仲間と一緒に拠点に突入し、倒れた仲間を片っ端から蘇生したりといった“お祭り感”が大きな魅力だと思います。本作にもそういった面白みは含まれていますか?

タナカ氏:もちろんです。私もC4が大好きで、プレイテスト中はよくばらまいていたのですが、そういうことばっかりしていたら同僚に「やめてくれ」と言われてしまいました(笑)。

ジャック氏:皆さんの思う「バトルフィールド」らしい要素というのは、本作でもしっかり残っています。

――本作はクラスシステムが実装されていますが、皆さまのお気に入りのクラスはどれですか?

ジャック氏:「バトルフィールド」というゲームを面白くしているのが、チームの状況や戦況によってクラスを変化できるという点です。戦車があれば工兵、サポートが足りないときは援護兵になる時もあります。あえて1つ、好きなクラスを選ぶとすれば援護兵ですね。

アンナ氏:私は突撃兵が好きです。こういう作品なので“戦わなければ何の意味もない”と思っています。ただ広いマップでは、斥候兵でスナイパーライフルを持って、見えにくいところから隠れて撃つのも好きですね。

タナカ氏:「バトルフィールド」の特徴に“スクワッド”のシステムがあり、ゲームで勝ちにいくためにはスクワッドが機能しなければなりません。そのため、同じゲーム内でもクラスを切り替えることが多いので、好みを選ぶのは非常に難しいのですが、あえて選ぶとしたら工兵ですね。

――前作の128人から昔ながらの64人に規模を縮小しましたが、具体的な理由があればお聞かせください。

ジャック氏:過去に128人を試してみましたが、ゲームプレイ的にあまり上手くいきませんでした。プレイするモードにもよりますが、最適なのは64人もしくはそれ以下の人数だということに気が付きました。

――本作を継続的にプレイヤーがプレイするには何が必要だと考えてますか?

アンナ氏:プレイヤーの高いエンゲージメントを保つことが重要だと考えています。例えばのアップデートですね。新しいマップやモードを追加したり、色々なコンテンツを出したりと、いずれにしてもコミュニティの皆さんの声を聞きながら、コンテンツを展開していきたいと思います。

ジャック氏:本作はリリース直後からどんどんコンテンツを発表していく予定です。新モードやマップ、アタッチメントなどですね。これらで重要なのが、課金しなくても良いという点です。

アンナ氏:今はまだ発表できないのですが、とてもクールなものを開発中ですので、準備ができたら皆さんにアナウンスしたいと思っています。

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次はいよいよハンズオン体験の時間に。筆者がプレイ時にはカイロ包囲戦でのブレイクスルー、イベリア攻勢でのドミネーション、リベレーションピークでのドミネーションとコンクエストを遊ぶことができた。

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モード自体は「バトルフィールド」シリーズでもおなじみなものとなっているので、おおまかな紹介にとどめておく。まずブレイクスルーは攻守に分かれ、攻撃側はセクターの確保と前線の前進、防衛側は戦線維持または陣地の奪還をし、攻撃側の限りあるライフを減らすのが目的となる。

ドミネーションは歩兵のみの近接戦闘で複数の目標を長く保持することが目標、コンクエストはドミネーションのマップを拡張した上で戦車などのビークルも出現するようになるモードだ。

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続けて、今回プレイできたカイロ包囲戦、イベリア攻勢、リベレーションピークという3マップにも触れていきたい。

カイロ包囲戦は、カイロ中心部の市街地で行われる市街戦。路地が入り組んでいる他、建物も点在しているため、駆け抜けているといきなり敵と衝突なんてこともしばしば。道が入り組んでいる以上、後ろに回り込まれることも頻発するため、背後からのナイフキルにも気を付けたい。

またマップ中央付近には大きく開けた大通りが存在。地上はもちろん、建物からの狙撃にも気を配る必要がある。ただスナイパーが気になる時には、ロケットランチャーなどで建物ごと壊すというのもオススメ。本作でより迫力が増した破壊表現も合わさり、癖になりそうとロケットランチャーを四方の建物に向けて発射していたのだが、背後から近づく敵に気が付かず、サクッとナイフキルされたのは良い教訓となった。

出口はどこだとさまよっていたら敵と鉢合わせに
出口はどこだとさまよっていたら敵と鉢合わせに
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スナイパーがいる建物も…
スナイパーがいる建物も…
ロケットランチャーで建物ごと破壊
ロケットランチャーで建物ごと破壊
そしてナイフキル…
そしてナイフキル…

ドミネーションでのイベリア攻勢とリベレーションピークは、建物が密集したポイントでの戦闘。こういった狭めのマップで猛威を振るってきたのがショットガンだ。出会い頭の一発でキルされ、時には角待ちショットガンにも出くわし、怒りを覚えたのだが、それと同時に「バトルフィールド」をプレイしているという実感をより得られた瞬間でもあった。

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ショットガンでキルされるのは心臓に悪い…
ショットガンでキルされるのは心臓に悪い…
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最後にプレイしたのがリベレーションピークでのコンクエスト。マップ内の高低が特徴的であるが、収録されている中でも一番広いのでは?と他のプレイヤーと話をするほどに広大な場所となっていた。

それゆえ、ショットガンの脅威にさらされることがなかったが、となると危険なのがスナイパー。少し開けた場所に顔を出した途端、眼前にはスナイパーで狙われる際の光が何個も見えるということもしばしばあった。高所にいる敵に注意しつつ、そのポジションから優位に攻撃するということも考えていきたいマップとなっている。

また大規模戦闘ということで、戦車やヘリなどさまざまなビークルも存在していたが、どれも大人気であまり乗る機会がなく終了してしまった。これまでのシリーズと比べても、ビークルの操作感はより優しめに改善されているということだったので、今後プレイする際にはその点にも注目して見たい。

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少し顔を出しただけでこの光がいくつも
少し顔を出しただけでこの光がいくつも

マップやモードはもちろん、復活した兵科システムも「バトルフィールド6」の大きな魅力。前線を切り開く突撃兵、高い偵察能力を持つ斥候兵、味方を危機から救い出す援護兵、ビークルへの抑止力となる工兵が存在している。自分の好きな兵科を見つけるのも良いが、先のインタビューでも触れられていたように、戦況に応じて使い分けるというのも重要になってくる。

筆者も戦況に応じて変えるというのはもちろんだが、メインで使っていくのはその日の気分によって変更するぐらいのプレイスタイルでシリーズを遊んでいたほどだ。パークやガジェット、それぞれの役割も非常にわかりやすいので、全兵科をある程度使えるくらいにはしたほうが、より勝利につながりやすくなるだろう。

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ゲームに夢中になりすぎてなかなか気が付くことができなかった“キネステティック戦闘システム”、銃のカスタマイズなど、まだまだ多くの要素が存在する「バトルフィールド6」。その上、マルチプレイヤーのほかにも、キャンペーンモードやPortalといった今回は触ることのできなかったものも存在し、期待の集まるポイントでもある。

一時期、夜から朝まで「バトルフィールド」シリーズをプレイする日々が続いていた筆者にとっては香港での2時間のプレイはあっという間であったが、それと同時に濃密な時間であった。そして今週からはオープンベータも開催。期間は決まっているものの、「バトルフィールド6」漬けになれる日々が来ると思うと今から楽しみで仕方がない。8月9日からは一般のプレイヤーでも参加可能となるので、一人でも多くの人に本作を触ってもらいたいという気持ちでいっぱいだ。

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※画面は開発中のものです。

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