「スターオーシャン セカンドストーリー R」先行試遊レポート――バトルを中心に様々なプレイテンポが大幅に改善されたリメイク【TGS2023】

プレイレビュー
0コメント 米澤崇史

スクウェア・エニックスが2023年11月2日に発売予定のPS5/PS4/Nintendo Switch/Steam用ソフト「スターオーシャン セカンドストーリー R」(Steam版は同年11月3日発売予定)の試遊レポートをお届けする。

1998年にPlayStationで発売された「スターオーシャン」シリーズ第2作「スターオーシャン セカンドストーリー」。本作はそのリメイク版にあたるタイトルだ。東京ゲームショウ2023のスクウェア・エニックスブースでは、本作の試遊台が設けられている。今回は、一足先にその内容を試遊することができた。

また、今回は本作の開発陣にインタビューもすることもできたので、あわせてチェックして欲しい。

懐かしさと新しさが両立したビジュアル表現

本作を語る上で欠かせないのが、独自のビジュアル表現だ。本作ではプレイヤーが操作するキャラクターには、オリジナル版とほぼ同じドット絵が使われている一方、背景のフィールドは完全な新規3Dグラフィックに変更されている。

近年のリマスター系のタイトルの中には、キャラクターモデルを新規に差し替えたものもあったが、本作のようなパターンは筆者の記憶ではほぼ見たことがない。最初はやや違和感がある印象も受けたが、実際に操作をしてみるとその違和感はすぐになくなった。シェーダーによって色味が統一され、ドットのキャラクターにも光や影のエフェクトが適応されるようになっているため、しっかりと背景にキャラクターが馴染んでいると感じられた。

スクウェア・エニックスのHD-2Dタイトルともまた異なる、オリジナル版の懐かしい雰囲気をある程度残しつつ、明確に新しくなったビジュアルは本作の大きな魅力と言えるだろう。

ストーリー冒頭、クロードが神護の森に転移するシーンはかなり幻想的に。
キャラクターの立ち絵やムービー、UIも一新されており、
全体的なビジュアル面はオリジナル版から印象が大きく変わっている。

よりアクション性が高く、よりスピーディになったバトルシステム

クロード・C・ケニー、レナ・ランフォードのどちらかを主人公として選択し、異なるストーリーを楽しめる「ダブルヒーローシステム」、武器や防具、金策に消費用など多種多様なアイテムを作成できる「アイテムクリエイション」などのゲーム内の一通りの要素はオリジナル版から引き継がれている。

その一方で、大きく変更が加えられたのがバトルシステムだ。オリジナル版と同様、3Dフィールド内で自由にキャラクターを操作するリアルタイムアクションバトルが採用されているが、かなり多くの変更が加えられ、ほとんど別物になったと言ってもいいほどの進化を果たしている。

敵とのエンカウント方式も、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへと変更された。

その1つが「ブレイク」の要素。本作では、すべての敵にシールド値が設定されており、攻撃を当てるごとにシールド値が減少していく。シールド値が0になると、一定時間行動不能+被ダメージが増加する「ブレイク」状態となる。適当に攻撃していても発生するが、本作における必殺技(MPを消費して発動するアクション)はHP型、バランス型、ブレイク型の3タイプが存在しており、ブレイクに特化した技を使うことで効率よくシールド値を削ることができる。

もう1つの大きな新規要素が「アサルトアクション」。バトルで一定時間が経過するごとに蓄積されていく「アサルトゲージ」を消費することで、バトルに参加していない控えメンバーが必殺技を使用してくれる。ブレイクさせた敵を狙って一気に大ダメージに与えるのが効果的だが、アサルトアクションは操作キャラクターの状態に関わらずいつでも発動できるため、敵の攻撃を中断させる防御的な目的で活用することも可能。再使用できるようになるまでの間隔は必殺技ごとに異なり、強力な技ほどその間隔も長くなる。

アサルトアクションには回復用の紋章術も設定できる。
あえてパーティから回復役を外す編成もアリになりそうだ。

さらに、バトル中の基本アクションとしてバックステップを行えるようになった。ステップで敵の攻撃のリーチ外に出られれば攻撃を回避できるのはもちろん、ジャストタイミングでステップを入力すれば、敵の背後に瞬時に移動できる。敵の攻撃を回避しながら回り込むのは、「SO4」のバトルシステムの特徴だったサイトアウトも彷彿とさせる。

ただ、このバックステップには結構なリスクがあり、ステップ中に攻撃を受けると操作キャラクターがブレイク状態となってしまう。複数の敵を相手にしていると、いつのまにか背後に回り込まれているケースも多いのだが、その際にバックステップを使用すると後ろの敵の攻撃を食らって窮地に陥りやすい。攻撃の直後はついステップを踏みたくなるが、考えなしに連発するのではなく、しっかりとタイミングを見極めて発動するべきアクションだと感じられた。

また、バトルで敵を倒したりブレイク中の敵を攻撃したりするとポイントが溜まっていき、一定の数値に達するごとにボーナスが得られる要素も追加された。発動する効果は、プレイヤーが選択しているバトルの隊列によって変化し、ATKやINTなどのパラメーターを上昇させるものだけではなく、「敵の属性耐性を無効化する」などユニークな効果も。ただし、ボーナスは操作キャラクターがブレイク状態となった瞬間にリセットされてしまう。ボーナスはバトルが終わっても引き継がれるので、できるだけ長くボーナスを維持したいところだ。

また、オリジナル版では大半の紋章術を発動すると、演出が終わるまで戦闘が一時停止されてしまい、複数の紋章術士をパーティに入れているとバトルのテンポが非常に悪くなっていた。対する本作では、多くの紋章術で時間が停止しなくなり、演出が発生する術はスキップも選択できるようになっている。

前述したアサルトアクションによる追撃、バックステップによる回避アクションの追加などもあり、スピーディかつアクション性の高いバトルとして生まれ変わったという印象だ。

とくにボス戦はかなりやりごたえがあるバランスを意識しているとのことなので、追加された様々要素をフル活用しながら臨む必要がありそうだ。

PSP版で削除されたバトルマップ中のギミックも復活しているようで、
フィールド内を走り回るトロッコに接触してダメージを受けることもあった。

今回のプレイを通して感じられたのは、現代のゲームとして作り直した、本格的なリメイクだということ。会話イベントの早送りにスキップ機能、ファストトラベル機能など近年のRPGとしては抑えておきたいシステムが一通り実装されている。バトルのテンポ感が向上したのをあわせて、近年のRPGに慣れたプレイヤーが遊んでもまったくストレスを感じないように作られている。

アイテムクリエイションについては、今回のプレイではあまり触れられなかったが、基本はオリジナル版の仕様が引き継がれているが、中でも武器を作成する「カスタマイズ」では、武器の特殊効果であるファクターが追加されることも明らかになっている。こちらの詳細は不明だが、かつてオリジナル版をやりこんだプレイヤーも、新鮮な気持ちでプレイできるのは間違いない。

なお、現在はセーブデータの引き継ぎが可能な体験版の配信もスタートしている。PSやPSP版からのファンも納得できる、懐かしさと新鮮さを両立させたリメイクとなっていることが実感できるはずなので、是非とも実際に体験していただきたいところだ。

プレイ動画

※画面は開発中のものです。

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