「Park Beyond」先行プレイレポート:自分だけのテーマパークがたくさんのお客さんで賑わっていく様子がうれしい!

プレイレビュー
0コメント 小林白菜

バンダイナムコエンターテインメントから2023年に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用タイトル「Park Beyond(パークビヨンド)」の先行プレイレポートをお届けする。

本作は“夢のテーマパーク”を作ることができるテーマパークマネジメントゲーム。数々の要素の中でも特に目玉と言えるジェットコースター作りは、奇想天外なモジュールにより、現実にはありえないスリル満点なコースの設計を楽しめる。

東京ゲームショウ2022(TGS2022)でも、このジェットコースター作りのチュートリアルを楽しめたが、今回の先行プレイでは、加えてテーマパークの経営シミュレーション部分に触れることができた。

なお、今回のプレイにはTGS2022での試遊と同様にSteam版を用いており、TGS2022では操作をマウスとキーボードで行う仕様だったが、今回はゲームパッドでプレイしてみた。また、発売前のバージョンなので、製品版では仕様が変わる部分があるかもしれないことは、ご留意いただきたい。

目玉のジェットコースター作りはやはり楽しい

今回のバージョンでプレイできたのは、TGS2022でもプレイできたミッション1に加え、新たにミッション2とサンドボックスモードの計3種類の遊び。

ミッション1は自分だけのジェットコースター作り、ミッション2はテーマパーク全体のマネジメント(経営)要素のチュートリアルとなっている。そしてサンドボックスモードはこれらに加え、地形の編集や敷地面積の拡張といった機能が解禁され、気ままなテーマパーク作りが楽しめた。

まずは改めてミッション1をプレイ。筆者はこのミッション1をTGS2022に合わせて一度プレイしており、すでに基礎を知っているために、前回より凝った作りのコースを組み上げられたのには達成感があった。

非現実的なコースを作れる“モジュール”を大砲とジャンプ台の2択からひとつ選ぶ場面では、前回選ばなかった大砲を選択。車体が勢いよく吹き飛ばされ、そして離れた場所にあるレールへと着地してそのまま走っていく様子が実におもしろい。ジャンプ台と違って射出後にはコースターの速度が上がるので、よりスリリングなコース作りに活用できそうだ。

ゲームパッドでの操作は、さすがにマウス+キーボードとまったく遜色ないとは言えないものの、画面の上と左右に割り振られたメニューに十字キーやスティック押し込みでアクセスできるなど、かなり快適だ。マウス+キーボードでゲームを遊ぶことに慣れていない人ならば、勝手知ったるコントローラーでの操作のほうが手に馴染むかもしれない。

マネジメントではテーマ設定が、パーク全体のコンセプトや客層に影響

ミッション2では、ミッション1に登場した謎の女性に続き、テーマパーク設計者のフィルと、管理職のイジーという人物が登場。プレイヤーにテーマパーク作りと、そのマネジメントに関するシステムを教えてくれる。

ふたりとのミーティングでは、テーマパークをどんな客層に向けたものにし、どんなテーマで作ってゆくかを選択していくことに。テーマは“ウエスタン”、“キャンディヴィレ”、“SF”の3択が用意されていたが、先行プレイではキャンディヴィレ以外は選べなかった。ウエスタン風テーマパークやSF風テーマパークは、製品版のお楽しみということなのだろう。

ここでのテーマパーク作りは、古くなり、動いていない遊具がただ並んでいるだけとなったパークの修繕から始まる。まずは利用客を誘導するための歩道の整備。歩道を繋げてパーク入口からすべてのアトラクションにアクセスできるようにして、それぞれのアトラクションに入口と出口を設けていく。入口はアトラクションが混雑したときに並んでもらう道でもあるので、ある程度の長さを確保したほうが良いようだ。

魅力的なテーマパークになるよう、新たなアトラクションや、フードショップ、ドリンクショップも配置。パークを訪れる利用客には“家族連れ”、“大人”、“若者”の3種類の属性があり、アトラクションやショップはそれぞれ利用客の属性に対する相性がある。若者をターゲットにしたテーマパークにするなら、若者に喜んでもらえる施設を充実させるのが成功への道となるのだ。

ひととおりテーマパークとしての体裁ができたら、いよいよオープン。画面右上にある一時停止アイコンを解除すれば時間が動き出し、お客さんが入園してくる。自分で作ったテーマパークをたくさんの人が楽しみにしてくれていたと思うと、なかなか嬉しさを感じられる。しかし、テーマパーク経営はここからが忙しかった。

お客さんのニーズを調べて、よりよいテーマパークに!

パークをより快適なものにするために、さらにいろいろなものを用意することに。まずは、遊び疲れたお客さんがひと休みするためのベンチを適度な数設置。安心して長く楽しんでもらうためにはトイレも必要だ。しばらくすると敷地内がゴミで溢れかえってしまったので、ゴミ箱も用意する。

従業員も雇わなければならない。パーク内を清潔に保ってくれる“清掃員”や、お客さんを楽しませたり、利用状況が良くないアトラクションの宣伝をしてくれる“エンターテイナー”を複数人雇用。施設の制作費・維持費に、従業員の雇用費。こういったコストをまかなうためにも、ちゃんと利益の出るテーマパークにしなければならない。

お客さんたちにもっと快適に過ごしてもらうためには“ヒートマップ”の活用が有効だ。これはハッピー度、のどの渇き、空腹、トイレ、元気などの項目別に、それぞれのお客さんがどの程度満足しているかを確認できる機能。この機能を使って園内を見渡せば、来園しているお客さんの体が、満足している人は緑色で、不満を持っている人は赤色で表示されるのだ。“のどの乾き”を訴えている人が多ければドリンクショップを増やしたほうが良いだろうし、トイレに行きたい人が多ければ、トイレを増やすべきだろう。

ヒートマップはアトラクションやショップにも適用できる。それぞれの施設が利益を生み出せているかを確認できるのだ。お客さんの感じていることや、客入りなども総合して、利用料を高くしたり、安くしたりといった調整もできる。時間の経過によってアトラクションの流行は移り変わっていくため、流行らなくなったアトラクションは安くしたり、いっそ取り壊すといった判断をしなければならないこともある。

テーマパーク経営の要素は、最終的に覚えることは多いものの、ひとつひとつ順番に覚えていけるため、混乱は起きづらいはず。時間の流れはいつでも一時停止できるので、ゆっくりと考えたいときに慌てる必要はない。

また、アトラクションやショップの配置はある程度自由に行えるため、自分の美的感覚として満足のいく景観を目指すことができ、「やらされてる感」があまりない辺りが絶妙。試行錯誤によって自分だけのテーマパークがたくさんの人で賑わっていく様子が、視覚的にも表現されるあたりは大きなモチベーションになってくれた。

そしてどんなテーマパークを作ったとしても、このゲームの花形はやはりジェットコースターだ。最後にミッション1で教わったことを駆使してコースを設計することに。ここでのコース作成には“仕掛け”と呼ばれる要素があり、特定の条件を満たしたコースを設計すれば、お客さんの属性による好みに合わせたジェットコースターになる。ただ楽しげなジェットコースターを作っていたミッション1とは異なり、ここでもマネジメントゲームとしての戦略が求められるのだ。

このテーマパークに相応しい目玉アトラクションになるよう考え抜き、敷地内を巡るようにコースを設計すると、自分だけのテーマパークへの愛着はさらに増した。良い経営状況を保つにはコツが必要だが、これをやり遂げられたら、格別の達成感を得られることだろう。

より自由気ままなテーマパーク作りが楽しめるサンドボックスモード

最後にサンドボックスモードは、最低限の目標は設定されているものの、かなりのんびりと、気が済むまで自分が目指したいテーマパーク作りを追求できそうな印象を受けた。モジュールは3種類しかなかったので、製品版で追加されるのか、それともミッションをクリアしていくことで増えるのか気になるところ。

いずれにせよ、ミッションでテーマパーク作りの基礎を学んだらすぐにそれを自由に活用してみてもいいだろうし、この先のミッションで学べば学ぶほど、サンドボックスモードの楽しみ方の幅も広がっていくはずだ。

物語を楽しみながら段階を踏んでゲームシステムを覚えていけるミッションモードと、自由気ままなテーマパーク作りを心置きなく楽しめるサンドボックスモードが用意されている「Park Beyond」。一方がもう一方の魅力を補い合っているこの2つのモードが完全な形で楽しめる製品版のリリースを、楽しみに待とうと思う。

※画面は開発中のものです。

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