声優の三宅麻理恵さんが気になるゲームを実際にプレイして紹介する「マリエッティのゲーム探訪」。第33回はご本人も安部菜々役で出演する、「アイドルマスター スターリットシーズン」のプロデューサー・久多良木勇人さんにインタビューしました。

目次
  1. 久多良木さんのプロデューサーとしてのお仕事は?
  2. 登場アイドルのチョイスや新アイドルの登場意図などを聞く
  3. 出演キャストならではの音声収録に関する質問も
  4. 発売直前特別番組で披露したあの楽曲の話題も!?
  5. Steamでの配信やゲーム実況ポリシー、DLCの話題にも触れる!
  6. 三宅麻理恵さんプロフィール

以前、この連載で「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」を探訪させていただきました。その当時は身近で歌って踊るアイドルに感動していました。そして、その先にこんな未来があるなんて想像もしていませんでした…。

アーケード版の「アイドルマスター」のPVを見て面白そうだなあと思っていた学生時代。「『アイドルマスター』のアイドルって増えるんだ!」と「シンデレラガールズ」の安部菜々役のオーディションを受けた20代。「あの時プロデュースしたアイドルと私の担当しているアイドルが会話するんだ!」と「スターリットシーズン」に参加させていただけた30代現在。「アイドルマスター」という作品は、いつも私を「こんなご縁もあるものなんだなぁ」と思える輝きの向こう側にいざなってくれます。

今回はプロデューサーである久多良木勇人さんにインタビューさせていただきました。取材当日は10月1日。私も出演しました「アイドルマスター スターリットシーズン スターリットレポート特大号~TGS2021出張スペシャル~」の配信が始まる数時間前。発売日は目前、そしてTGS期間…。そんなタイミングの取材でした。

久多良木さんとアイマスの縁や「スターリットシーズン」のあれこれ、出演者だからこそ突っ込んで聞いてみたいことなど根掘り葉掘り伺いましたのでご覧くださいませ。

インタビュー:三宅麻理恵
文・記事構成・撮影:TOKEN

久多良木さんのプロデューサーとしてのお仕事は?

三宅さん:プロデューサーと一言で言っても、ゲームによって業務もいろいろと変わってくると思いますが、久多良木さんは今回の「スターリットシーズン」に関してはどのような業務を担当されているのでしょうか?

久多良木さん:プロデューサーというと個々で働き方が違うと思っていて、一般的なイメージでは必ずやることとして企画の立ち上げ、予算やスケジュールの管理などがあると思います。「スターリットシーズン」ではそうしたことに加えて、開発の体制が変わったこともありますが、制作でみなさんとの距離感を近くやらせていただきました。例えば収録にも多く伺わせていただいたり、シナリオの方向性について打ち合わせたりと、ゲームのクオリティアップのためにみなさんと頑張らせていただきました。

三宅さん:生配信では毎回いろんなキャストさんが出てはいますが、その中で坂上さん(※「アイドルマスター」総合プロデューサーの坂上陽三さん)と一緒に全通されていますよね。

久多良木さん:宣伝の手段も限られるので、自分が出て何かアピールになるならということで、声優のみなさんのお力もお借りしてやってきました。発表から大分経つこともあり、「スターリットシーズン」関連の生配信はたくさん出させていただきましたね。

三宅さん:ちなみに、久多良木さんはいつ頃から「アイドルマスター」の作品にお仕事で携われるようになったのでしょうか?

久多良木さん:本格的に関わるようになったのは「アイドルマスター」の10周年ライブ(※「THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOL WORLD!!2015」)の前後です。PS4の「アイドルマスター プラチナスターズ」という作品でプロデューサーとして、その時動いていたプロジェクトを前任から引き継いで担当しまして、これで3作目に至るという感じです。

実は古くは入社当時にXbox 360版「アイドルマスター」の攻略本でライセンスアウトの担当をしていました。本当に新入社員の頃で会社でプレイして原稿の内容を監修したり、担当の方とのやり取りなどをさせていただいたというのが、一番最初の関わりですね。そこからはずっと離れていたのですが、ご縁があって、こうして大きなコンテンツに関わらせてもらっているという感じです。

三宅さん:また10周年あたりからお仕事として関わるようになって、最初に関わった時から印象などは変わりましたか?

久多良木さん:攻略本に関わっていた頃にZepp Tokyoでのライブ(※「THE IDOLM@STER ALL STAR LIVE 2007」)にお邪魔して観覧させていただく機会もありましたが、そこから西武ドーム(※2021年現在の名称はメットライフドーム)で開催することになるとは……。当時から「アイドルマスター」のライブはすごいというのは聞いていたのですが、改めて見させてもらって度肝を抜かれました。

ちょうどあの頃から関わって5~6年経つのですが、「アイドルマスター」は家庭用ゲームのシリーズがありつつ、安部菜々さんも活躍されている「アイドルマスター シンデレラガールズ」などのアプリのほうがさらにIPの中心となっていって、そのあたりの時代の変化は感じてきたところです。

登場アイドルのチョイスや新アイドルの登場意図などを聞く

三宅さん:「スターリットシーズン」の企画が始まったのはどのくらいの時期になるのでしょうか?

久多良木さん:2017年の春頃から「アイドルマスター ステラステージ」を担当する傍らで、次はどうしようかと企画を考え始めました。そして夏頃から今のチームと本格的に検討を開始して、今のような企画の形で走り始めようかというところから、長いプロジェクトになりまして今に至ります。

三宅さん:家庭用ゲームというとやはり765さん(※765プロ)がずっと出ているという印象だったのですが、ほかの「シンデレラガールズ」「ミリオンライブ!」「シャイニーカラーズ」のアイドルたちを入れるという構想はどのようにして生まれたのでしょうか? 今までだとDLCで少しだけ追加されたケースはあったと思うのですが。

久多良木さん:家庭用の歴史の中ですと、「アイドルマスター ワンフォーオール」で「シンデレラガールズ」と「ミリオンライブ!」のアイドルたちがDLCで登場しています。そのほかにも、VRゲームの「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」を出したりと、家庭用でもほかのブランドのアイドルたちが出る機会が無かったわけではないのですが、本格的にプロデュースするというのは無かったなと思いまして、PS4で3本目を出す上で盛り上がれるポイントとして、坂上とも話をして方向性を固めていきました。

三宅さん:ほかのブランドのアイドルたちの選出はどのように進めていったのでしょうか?

久多良木さん:ここはかなり悩んだところでして…。家庭用ということで設定から先に考えていって、今回は1つの大きな物語を描きたいなと思って、これまでの1対1ではなく、29名のアイドルユニットをプロデュースするというかたちに決めました。そこから765プロの13人は家庭用なので入れたほうがよいという話が自然と出まして、(プレイヤーが)高木社長のいるところのプロデューサーになるので、後輩アイドルとして春日未来たち「ミリオンライブ!」のアイドルも決まっていきました。

他の事務所のアイドルたちについては、ユニットとしてさまざまな個性があったほうがストーリー展開にも幅が出ると考え、「シンデレラガールズ」からはあれだけの数のアイドルがいる中で苦渋の決断で今回の5人を選びました。「シャイニーカラーズ」に関しては、ちょうどこのゲームの開発を始める時に世に出てくるかどうかというタイミングだったので、制作プロデューサーの高山(※高山祐介氏)にも意見をもらって選出しています。

三宅さん:さらに今回は新アイドルの奥空心白ちゃんと亜夜ちゃんが出てきますが、企画の段階から新しいアイドルを入れるというのは決まっていたのでしょうか?

久多良木さん:合同ユニットにするという構想が先にあって、その次に新アイドルもという順番で考えていって、心白と亜夜を登場させることになりました。1つの作品で新たに登場するアイドルになりますので、この2人は対比を意識して設定を考えています。心白は天才肌で英才教育を受けている、亜夜の方はどちらかと言うと努力型の秀才です。心白は完璧そうに見えて影のあるようなところを今回のメインストーリーでは描いています。亜夜はそこに対してぶつかってくるような感じです。

765プロもさらに成長してほしいですし、他のブランドのアイドルたちも新たな一面を見せてほしいと思う中で、作中で大きく成長していく子も入れていくことで、物語をある種中心となって回していってほしいというところがありました。

三宅さん:今回、961さん(※961プロ)のところでユニットを組まれたりされるじゃないですか。「シャイニーカラーズ」や「シンデレラガールズ」から入った人は、黒井社長や961プロと、765プロとのやり取りを知らない人もいると思いますが、その人たちにも分かりやすくはなっているのでしょうか?

久多良木さん:内容的には背景をあまり知らなくても関係性がわかるようになっていると思います。結局765プロのことを毛嫌いしている黒井社長がいて、そこに選りすぐりのダイヤの原石のような強いアイドルがいて、というところがわかれば今作からプレイしていただいてもわからないということはないと思います。

三宅さん:「スターリットシーズン」が発売されてからのプロデューサーさんたちの反応はいかがでしたか?

久多良木さん:本当にさまざまな反応をいただきましたが、最初にタイトルを発表した際に、当時は「アイドルマスター ポップリンクス」も発表されておらず、ブランド混載のような取り組みはゲームでは本格的にやっていなかったので、そこは驚きを持ってニュースとして捉えていただけたのかなとは思っています。

三宅さん:「シャイニーカラーズ」とは3Dで動いたり踊ったりというのは今まで無かったので、キャストの人たちも含めて盛り上がっていましたね。

久多良木さん:今のところ2Dで動く彼女たちしか出てきていないので、今回の3Dも一つの方向性ではありながらも可愛いと思ってもらえれば、作った意味があるのかなと思います。

出演キャストならではの音声収録に関する質問も

三宅さん:「スターリットシーズン」を制作するにあたっての開発環境の変化などはありましたか?

久多良木さん:内部的には開発体制が変わっていまして、そこで頑張って新作を作っています。さらに「ステラステージ」までのPS4向けタイトル2作とは大きく方向性を変えて、Unreal Engineというゲームエンジンで開発を進めることになりました。ビジュアルの部分も今回はこれまでと比べてもきちんと進化を目指しているのですが、汗や光の描写も含めてアイドルが生き生きとした見た目になったのはビジュアルスタッフさんが苦労して開発してくれた結果かと思います。

三宅さん:収録曲に関してのこだわりや狙いはありますか?

久多良木さん:シリーズでこれだけ曲がある中であえて選ばなくてはならないので、各ブランドを代表するような、誰もが一度は聴いているような楽曲を中心に今回は収録させていただくことになりました。「シンデレラガールズ」でいえば「お願い!シンデレラ」もそうですし、アニメのほうで耳馴染みのある曲も収録させていただいた感じです。

三宅さん:新曲についてはどのように制作していったのでしょうか?

久多良木さん:今作は春夏秋冬と季節が巡っていくゲームですが、物語ときちんと関連するような新曲のテーマを設けて、レーベルのみなさんにお願いしました。例えば「SESSION!」でしたらこれから駆け抜けていくアニメのオープニングみたいな王道感のあるというイメージの楽曲になりましたし、「夏のBang!!」は弾ける元気のような部分がシナリオ的に必要でした。「アイシテの呪縛」はハロウィンの怪しげな雰囲気に、そして一番最後に発表された「GR@TITUDE」は、テーマソングとして、1年通して物語を終えた時に良かったなと感じてもらえるような楽曲に仕上げていただけました。

三宅さん:歌の収録も同時進行で進められていたかなと思うのですが、久多良木さんが収録や出来上がったものを聴いたりしての印象はどうでしたか? CDで言うと「GR@TITUDE」だと日本コロムビア盤、ランティス盤で発売されますが、それぞれに特徴は違いましたか?

久多良木さん:「GR@TITUDE」に関しては2形態で出していただいていますが、CD音源化する部分については柏谷智浩さん(日本コロムビア所属)や関根陽一さん(バンダイナムコアーツ所属)といったレーベルの方々にお任せしています。私も先日音源をいただいて、全員版をフル尺のを改めて聴いてみましたが、ゲームとはまた一味違う聴き応えがありましたね。

三宅さん:私も今回、安部菜々役で参加させていただいていますが、収録は昨今の事情もあってリモートで立ち会っていただくことがありましたが、印象に残っていることや思ったことはありますか?

久多良木さん:このゲームに関してはあまりに収録回数が多かったので、仰るようにコロナの影響で収録を継続できるのか、とか、途中からリモート収録になってしまったことなどは思い出には残っています。あとは各ブランドごとに収録しているチームにお願いして立ち会わせていただいたのですが、各チームで音響監督さんのスタイルやそれぞれ進め方が異なっていて面白いなと思いました。

三宅さん:私は「シンデレラガールズ」でも長くずっと声を担当させていただいてからの「スターリットシーズン」だったので、気になるところがもしあったら一緒に検討しましょう、と初めに言っていただきました。ライターさんもいらっしゃったので、これはこう変えたほうが安部菜々らしいですね、となった時に偉い人たちもリモートだからこそ揃っていたのでOKと返してくれるなど、一緒に考えて進めていけました。

久多良木さん:そのあたりは今回のプロジェクトをハンドリングしつつ、かなり自由に進めさせていただいた部分で各関係者の方には本当に感謝しています。こちらも事前準備をしていて、ライターさんも各監修をいただいた上でアイドルを作っていったのですが、それでもまだ足りていないところは三宅さんをはじめ声優のみなさんに補っていただけたかなと思います。

三宅さん:収録の際に個人的にびっくりしたのは、自分の台本だけでなく、追加で全員分の台本をデータで送っていただいたことですね。嬉しいけれども、こんなに全部チェックさせていただけるんだと。

久多良木さん:今回はメインストーリーでアイドル同士の掛け合いがあって、その中に菜々さんのセリフが1つ2つあるというシーンがあって、それで流れが分かるようにということでお送りしたのかなと思います。

三宅さん:アイドルごとのコミュも結構なボリュームがありましたが、それぞれの方向性はどのように決められたのですか?

久多良木さん:今回はメインストーリー以外にも絆コミュという1対1でアイドルとお話ができる部分があるのですが、菜々さんであればウサミンワールド(仮)を作ることを目指して、というものになります。各アイドルの個性を活かしつつ、より新しい面を見せたいというところでテーマを設定しています。今回はプロデューサー(※プレイヤー)の立ち位置が765プロというところは強く意識していて、その中で信頼関係をどう築いていくのかというところは注目していただけたら良いかと思います。

発売直前特別番組で披露したあの楽曲の話題も!?

三宅さん:ゲームシステムのこだわりなどはありますか?

久多良木さん:今回は29人をどうやって楽しくプロデュースできるだろうかというところで、システムを過去作の延長では考えられないことだったので、一から企画のスタッフさんを中心に考えていきました。その上で、今回ストーリーに対して没入感をきちんと感じてプレイしてほしかったので、大人数のプロデュースシステムと上手くリンクさせることを意識したのと、アプリからプレイしていただく人もいるので難しくなりすぎないよう、チュートリアルなどもしっかり入れて一から楽しくプレイできるような難易度設定というのは最後までこだわりを持ってやっていきました。

三宅さん:(「ステラステージ」に収録されていた)「地獄の特訓」はあるんですか?

久多良木さん:今回は入っていないですね。

三宅さん:私、「紅白応援V」はライブの印象が強かったのに「地獄の特訓」で塗り替えられちゃって(笑)。無かったら無かったで寂しいけど、あったらあったで……くうぅ~! ちなみに、こういうタイプのゲームに慣れていない人に向けての救済みたいな要素はあるのでしょうか?

久多良木さん:ゲーム内でアイテムを買ったり入手したりすると、例えばライブをする時に獲得できるポイントが上がったり、アイドルと会う回数を増やすドリンクがあったりと、基本的にはアイテムのサポートを用意しています。また、ゲーム内で挑戦するライブの難易度は自分で選べるようになっているので、あえて難しいのをやらなくても十分クリアできます。ただ、試験として月末に用意されているライブの難易度は変わらないので、そこを乗り切れるかどうかはゲームとしてのやりごたえになってくるのかなと思います。

三宅さん:今回はコラボ歌唱もあって、安部菜々だと「ミリオンライブ!」の「Brand New Theater!」を歌わせていただいたのですが、サビ前に「ウィーアー ミリオンスターズ!」というところを実際にレコーディングする際にどうするのかなと思ったら、そのままでお願いしますと。そちらはゲーム中にも収録されているのでしょうか?

久多良木さん:録ってはいただいたのですが、その部分に関してはゲーム中には「ミリオンライブ!」のアイドルたちの声しか入っていません。そちらに関しては元の歌詞をリスペクトするようなかたちで、あとあと各所の意見も踏まえゲームではそのような形とさせていただきました。ただ、このインタビュー後に行われる発売直前特別番組では、ライブならではの味付けということで、関係者がさらに協議して変えています。

三宅さん:ではプロジェクトルミナスの人たちでライブを実際にやるとしたら、「ウィーアー プロジェクトルミナス!」という感じになることも……。

久多良木さん:あるかもしれないですね(笑)。みなさんが大事にしてきた曲なので、こういったところもいろいろと頭を悩ませながら進めていくことになりました。

Steamでの配信やゲーム実況ポリシー、DLCの話題にも触れる!

三宅さん:ちなみに想定されているプレイ時間はどのぐらいになるのでしょうか? 収録の感じだと例えば安部菜々だけに集中していただいても結構な時間かかる印象で、それが29人分だと莫大な気がするのですが。

久多良木さん:クリアまで約70時間で、やりこみも含めると100時間以上という想定をしています。それだけのボリュームなのでデバッグも大変なことになっていましたね…。

三宅さん:そう言われると、絶対作るまでに時間かかるゲームだろうなと。

久多良木さん:コミュのボリュームもどのくらいを担保すべきかというところで検討していったのですが、やはりアイドルとの触れ合いを実感できるのはこのくらいかなというところで今回のボリュームになりました。

三宅さん:最初の頃はどのぐらいのプレイ時間を想定して作っていたんですか?

久多良木さん:個人の思いとしては30~40時間のRPGを1本プレイし終わるぐらいだったら良いなと思っていたのですが、途中でシナリオのブラッシュアップを行ったりしてゲーム内でやることも増えていって、膨らんでいきました。その代わりというわけではないですが、通常版でゲームを純粋にお買い求め頂いても、たっぷり遊んでいただけると思います。

三宅さん:今回Steamでも発売されるというのは意外な印象がありましたが、どういった狙いがあるのでしょうか?

久多良木さん:Steamに関しては、日本よりも海外の方が多くプレイされているプラットフォームで、「アイドルマスター」で言うと直近の2作品でもローカライズしてアジアで販売していますが、海外にもすごくコアに「アイドルマスター」を応援してくださっている方々がいることは実感してきました。家庭用ゲームを出すのであればPS4を持っていなくてもPCならプレイできるよう、より多くの方にプレイいただきたいなというところで、今回の対応を決めました。

三宅さん:「アイドルマスター」の最近の動きとして各タイトルでゲーム実況ポリシーを発表されていますが、「スターリットシーズン」でも同じようなかたちにされるのでしょうか?

久多良木さん:はい、もちろんです。ゲーム実況ポリシーを出させていただくのですが、発売日にはこのポリシーを守っていただいた上で配信いただく分には大丈夫ですので、ぜひ行っていただければと思います。

三宅さん:ゲーム実況自体をOKにしたのにはどういう狙いがあるのでしょうか?

久多良木さん:「シャイニーカラーズ」ではVtuberさんとの取り組みを積極的にやっていますが、今では実況、しかもYoutubeを見てコンテンツを知るという部分が行動として多いと思うんです。そこに「アイドルマスター」も遅ればせながらゲーム実況ポリシーを発表することで、みなさんとの楽しみを広げていけると良いのではないかと、シリーズとして取り組んでいます。

三宅さん:最後に「スターリットシーズン」に関する今後の展開についてもお聞かせいただけますでしょうか。

久多良木さん:「スターリットシーズン」に関しては、発売後も少しではあるのですがダウンロードコンテンツでお楽しみいただけるものを用意したいと思っています。そこはまだ発表できないのですが、もう少しお楽しみにしていただきたいなと思っています。

三宅さん:これまでもダウンロードコンテンツでは曲が増えたりしていたじゃないですか。そういったことは予定しているのでしょうか?

久多良木さん:それはお楽しみにということで(笑)。ただ、ないわけではないということだけはお伝えしておきます。

三宅さん:楽しみにしています。ありがとうございました!

三宅麻理恵さんプロフィール

生年月日:1985年6月7日
出身:大阪府
趣味:読書・落語・ゲーム
主な出演作品:「輪るピングドラム」萩野目苹果 役、「銀の匙」御影アキ 役、「緋色の欠片」春日珠紀 役、「アイドルマスターシンデレラガールズ」安部菜々 役

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