バンダイナムコエンターテインメントがPS4向けに発売を予定している「GUNDAM VERSUS」。ここでは、2017年3月10日に実施されたクローズドβテスト:フェイズ1のプレイフィールを紹介する。
参戦作品、および機体の発表など、徐々にその全容が明らかになりつつある「GUNDAM VERSUS」。2017年3月10日からは、クローズドαテストに続いてクローズドβテストのフェイズ1が開始、明日3月18日からはフェイズ2、フェイズ3が実施される。
まだまだ開発中ではあるものの、「機動戦士ガンダム VS.」シリーズの最新作をいち早くプレイできるチャンスとあり、シリーズファンは新要素や操作感など、気になる要素がたくさんあるのではないだろうか。
ここでは、クローズドβテストで改めて触ることができた新要素、ブーストダイブとストライカーセレクトの使用感はもちろん、チーム固定2on2を経て体験できたバトル全体の所感などを伝えていく。
※本稿の内容は、すべて2017年3月10日実施のクローズドβテスト:フェイズ1での内容を元に記述しております。
新要素はシステム面だけじゃない!
まずは、本クローズドβテスト(以下、CBT)でプレイできる内容をおさらいしていこう。本CBTの内容は、
- 製品版の一部の機体やモード、システムがテスト可能
- 製品版90機体以上から11作品38機体がプレイアブルに
- フェイズごとにプレイ可能な機体を切り替えて進行
- 各フェイズでプレイ可能な機体数:20機
- 下記4モードをプレイ可能
- プレイヤーマッチ
- アルティメットバトル
- トライアルバトル
- フリーバトル
となっている。当該のフェイズで使用可能な機体については、各モードで自由に使うことができるので、プレイヤーマッチに臨む前に操作感を確かめておくこともできる。
使い慣れた機体でも注意が必要
さて、多彩なガンダム作品の中からさまざまな機体が参戦、使用できることが魅力の一つでもある「機動戦士ガンダム VS.」シリーズだが、本作では過去のシリーズ作品に登場したことがある機体でも、挙動が異なっていたり新しい武装が追加されていたりと、新鮮なプレイ体験が得られるようになっている。
例えば、古くは「機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズ」から参戦している古参MSのZガンダムは、作品によってその特色はさまざまだが、本作では最上位コストの500コストで参戦している。
単発のメイン射撃(ビーム・ライフル)、メイン射撃からキャンセル可能なサブ射撃(グレネード・ランチャー)、高威力で弾数も2発ある特殊射撃(ハイパー・メガ・ランチャー)、MA形態に変形して相手に突進しながらビームを連射する特殊格闘に加えて、高コスト相応の機動力を有しているので、動かしていてとても気持ちが良い機体だ。
逆に、注意しなければならない点もある。CBT:フェイズ1段階では、過去作からいくつか武装のキャンセルルートが変更されている機体があった。
例として、クシャトリヤは「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ON」(以下、EXVS.MB ON)などでは、サブ射撃をメイン射撃でキャンセルすることで機体を降下させることができた。
しかし、本作ではサブ射撃をメイン射撃でキャンセルすることはできなくなっているので(メイン射撃からサブ射撃は可能)、特にシリーズ作品をプレイしてきた人は手癖が付いてしまっているので少し戸惑うかもしれない。ブーストダイブによってあらゆる場面から落下できるようになった本作では、こうした変更点も加えられているので、使い込んだ機体でもあらかじめ武装を確認しておいたほうが良いかもしれない。
オーバーヒートについて
クローズドαテストの段階では、ブーストゲージが0になると一切の行動ができなくなるというのは既出の情報通りだが、クローズドβテストではブーストゲージが0になって数秒後にペナルティが発生するよう調整されたいた。
もちろん、ブーストゲージが0のまま着地すると、通常よりも硬直が長くなる。しかし、ただブーストゲージが0になった直後であれば何かしら行動することが可能なようで、直後にペナルティとして機体に電流が走るようなエフェクトが現れると共に一切の行動が不可能になる。
とはいえ、ブーストゲージがないのでジャンプやブーストダッシュ、ステップなどは行えないほか、ガードについてもすぐに行動不能になってしまうため、あくまでも気休めにしかならないだろう。各種格闘が決まった場合は、出し切った後にペナルティが発生したため、ペナルティによって格闘が中断されることはないようだ。
この辺りの仕様については、また製品版までに変更される可能性もあるため、あくまでも小ネタ程度に認識しておこう。
射撃がやや強力? チーム固定2on2による対人戦プレイフィール
「機動戦士ガンダム VS.」シリーズといえば、やはり対人戦が華になるだろう。ここからは、筆者が友人と共にプレイできたチーム固定2on2で感じた、バトル全般の雑感をお伝えしていく。
筆者を含め今回プレイした4人は「EXVS.MB ON」をプレイしているが、上記でも述べた通り、各機体に新たな武装が追加されているなどの変更があり、見知った機体でも新鮮な感覚で触れることができた。新しいシステムや武装に慣れるのは大変ではあるが、これまでと違った戦い方ができるようになるのは楽しみの一つになるだろう。
各々、バトル全般で共通して感じたのは、全体的にロックオン距離が長くなっている、ということ。ほかにもバズーカ系の弾道が分かりやすくなっていたり、射撃に関する細かな調整が成されているように感じた。CBT:フェイズ1に参加した人の中には同様のことを感じた人がいるかもしれない。ブーストダイブの追加によって、回避行動の幅が広がったことに対する本作ならではの調整のように思える。
逆に、格闘についてはやや誘導が抑え目になったかな?と感じる部分があった。格闘を狙うにしても、移動している相手に無理矢理格闘をねじ込むのではなく、しっかりと着地の瞬間を狙ったり、あるいはストライカーや射撃武装などを当ててから格闘を入れるなど、全体的に着地のタイミングが今まで以上に重要になっていると感じられた。
製品版では機体レベルを上げることでアンロックされ、GPというゲーム内ポイントを消費して使用可能になるストライカー。クローズドβテスト限定仕様ということで最初から48機体が選択できたが、どれを選択するかは機体やプレイヤーの好みによって大きく分かれるだろう。選択可能なストライカーには、プレイアブル化されている機体も含まれており、ザザビーやクシャトリヤなどは弾数が少ない代わりに呼び出すと強力な照射ビームを実行してくれた。
実行する武装も多種多様で、ガンダムやガンダムデュナメスなどは弾速が早めの単発ビームを発射、ガンダムキュリオスやガンダムヘビーアームズ改などは誘導の強いミサイルを射出、ガンダムエクシアやガンダムデスサイズヘルは敵に向かって格闘攻撃を仕掛けに突撃する。それぞれ弾数も異なるので一概にどれが良いとは言えないものの、個人的にはガンダムキュリオスとガンダムデスサイズヘルが使いやすく感じられた。
ブーストダイブについては、いつでも急降下できるのはやはり強力といえるだろう。射撃の際に足が止まってしまう武装を持っている機体とは特に相性が良く感じられ、中でも射撃前の慣性を良く引き継ぐ武装を持っている機体については面白い動きができるようになっているので、ぜひ活用していきたいところだ。
しかしながら、ブーストダイブはブーストゲージの消費もブーストダッシュより激しいため、使う場面をしっかりと考える必要がある。先述した通り、射撃の誘導が全体的にやや強くなっているため、安易に着地しても相手の射撃はしっかりと食いついてくる。ステップ後にブーストダイブを行ったりするなど、縦と横の動きを意識しながら着地すると被弾を抑えられるかもしれない。
なお、ブーストダイブの速度については、機体によって若干の差異があるように感じられた。当然、ブーストダイブでキャンセルした行動によってその挙動は変化するが、ブーストダッシュと同様に機体によって違いがあっても不思議ではないだろう。
ここまで筆者の所感をお伝えしてきたが、やはりゲームの感覚を掴むには実際にプレイすること以上の経験はない。CBT:フェイズ1は平日ということもあり参加出来なかった人もいるはず。明日から実施されるCBT:フェイズ2、フェイズ3にて、ぜひじっくりと新しい「機動戦士ガンダム VS.」シリーズを体験してみてほしい。その際、本稿が少しでも予備知識として役に立てば幸いだ。
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