PS3/PS Vita「無双OROCHI2 Ultimate」は新要素盛りだくさんでボリューム満点―鈴木亮浩プロデューサーと野田洋司ディレクターによるトークショーの模様をお届け

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コーエーテクモゲームスは本日9月14日、東京・池袋にあるヤマダ電機 池袋LABI1 モバイルドリーム館にて、2013年9月26日に発売を予定しているPS3/PS Vita用ソフト「無双OROCHI2 Ultimate」の店頭体験会および開発者トークショーを実施した。

「無双OROCHI2」は、突如現れた魔王・遠呂智(オロチ)によって作り出された異次元の世界を舞台に、一騎当千の爽快アクションが味わえるタクティカルアクションゲーム。「真・三國無双」と「戦国無双」両シリーズの英傑たちが活躍するオリジナルストーリーや、3人一組となって戦うチームバトルシステムなど、独自の要素が盛り込まれているのが特徴だ。

「Ultimate(アルティメット)」となった今作では、シナリオやキャラクターの追加をはじめ、新たなアクションやモードも追加されるなど、非常にボリュームのある内容となっている。

会場では初公開となるオープニングムービーが上映された。

今回のトークショーでは、そうした本作の見どころが鈴木亮浩プロデューサーと野田洋司ディレクターから語られた。イベント終了後には、短い時間ながら両氏からのコメントもいただけたので、その内容もお届けしていこう。

開発陣がゲームの見どころや制作秘話を語ったトークショー

プロデューサーの鈴木亮浩氏
プロデューサーの鈴木亮浩氏

トークショーが始まると、まずは「Ultimate」という究極を意味する名前を付けた理由について鈴木氏から語られた。もともと今作は、PS3版「無双OROCHI2」の後に発売された他機種でのキャラクターを、PS3のユーザーにもプレイしてもらうことが趣旨になっていたという。

しかし、単にキャラクターを追加して再度購入してもらうのはどうかと考え、新しいキャラクターやストーリー、モードを追加して盛りだくさんの内容にして発売しようとなり、大幅なボリュームアップをしていることから「Ultimate」と名付けたとのこと。

新キャラクターについては、「NINJA GAIDEN」からリュウ・ハヤブサ、あやね、レイチェル、紅葉が参戦していたが、今回は満を持してかすみも登場する。さらにコーエーテクモグループにガストが加わったことで、「アーランドのアトリエ」シリーズからステルケンブルク・クラナッハ(ステルク)の参戦も決定している。

「コラボキャラクターの参戦も目玉のひとつです」と鈴木氏が話す通り、今作では初めての社外コラボとして、バンダイナムコゲームスの「ソウルキャリバー」シリーズからソフィーティアも参戦する。

「ソウルキャリバー」とのコラボは、「戦国無双」や「北斗無双」のプロデューサーを務める鯉沼氏を通じてバンダイナムコゲームスと縁があり、「『ソウルキャリバー』のキャラクターが『無双』にも出たら面白いのでは」と、話が盛り上がったことがきっかけで実現。ちなみにソフィーティアが選ばれた理由は、初めてのコラボであるため、多数いるキャラクターの中でも、まずは日本国内で一番の人気のあるキャラクターにしようと話し合った結果だという。

ディレクターの野田洋司氏
ディレクターの野田洋司氏

続いては野田氏から、今までのスイッチコンボを昇華させた「トリプルラッシュ」の紹介が行われた。このトリプルラッシュは、チャージ攻撃を当てることで、1人目のキャラクターが敵を打ち上げ、2人目のキャラは空中で連撃を繰り出し、最後となる3人目が地面に敵を撃ち落とすという爽快なアクションだ。

このアクションの特徴しては、3人目のキャラクターが空中にいる状態でコンボが終わるため、空中から地面にたたきつけるチャージ攻撃をするキャラクターがいると、ずっとトリプルラッシュを続けることができる。カメラが激しく動きので酔いやすい人は気を付けた方がいいようだが、野田氏は「無限トリプルラッシュのようにコンボを繋げてプレイしています」と話していた。

イベントではコラボキャラクターを使ってのデモプレイも行われた。

なお、トリプルラッシュはどのキャラクターの組み合わせでも発動できるが、特定の組み合わせだと特別な攻撃が発動するという。登場キャラクターが140人以上いるため組み合わせを探すのは大変だが、情報画面でヒントが出るというので、それを参考にしてみるといいだろう。お決まりの劉備、関羽、張飛による組み合わせをはじめ、専用のものは50個以上あるとのこと。

この後は新たに追加された「アンリミテッドモード」の紹介も行われた。「無双OROCHI」の特徴といえば3人の武将を切り替えて戦うというものだが、このモードでは5人の武将で出撃し、その5人が同時に画面内に出ており、リアルタイムにキャラクターを切り替えたりうまく連携しながら戦っていくことができる。

出撃の際には陣形を3つ持っていくことができ、陣形によってパーティ全体にかかるバフが変化する。陣形も操作キャラクターと同じくリアルタイムに切り替えることができるので、状況に応じてどの陣形を選ぶかが攻略にポイントになってきそうだ。

また、アンリミテッドモードはスタート地点や敵の出現ポイントなどが自動生成され、マップも最初は何も表示されない状態でスタートするため、実際にステージを探索しながら進めていくこととなる。時間をかけていると瘴気レベルというものが上昇し、どんどん敵が強くなってしまうため、各拠点にある竜穴を調べて瘴気レベルを下げつつ進んでいくのが基本的な流れだ。

ただ、瘴気レベルが高いほど宝箱から入手できる素材が良いものになったり、アンリミテッドモードでしか手に入らない武器錬成用の素材もあるというので、あえて瘴気レベルを上げて進めていくのもアリだろう。難易度が高めのモードだというが、出撃した5人の武将が全員倒されなければゲームオーバーにはならず、一度倒された武将も時間が経てば復活するので、逃げ回って体制を整えるなど、いろんなプレイスタイルが取れそうだ。

ゲーム内容の見どころをじっくりと説明した後には、開発時のエピソードも語られた。野田氏によると、開発当初はPS3版を開発してからPS Vitaに移植すると考えていたようだが、鈴木氏から「PS3とPS Vita同時発売で、クロスプレイ・クロスセーブにも対応してくれと言われました」と裏話を披露。

実際に開発を進めていったところ、同時開発は2つのデータを同時に作っていくため作業量が倍になったようで、開発後期になるほどプログラマーの数が足りず、ついにはプロジェクトのメンバーから「このままでは無理なので延期してほしい」と言われたそうだ。しかし簡単に延期できるはずもなく、プログラマー出身だという野田氏が自らプログラムを組むことになったのだとか。今作の開発はかなり大変で、2ヶ月ぐらい前までは笑っていられる状況ではなかったようだが、「無事に笑顔で体験会ができて良かったです」と話していた。

この後は鈴木氏からも、プロジェクトに関する秘話が語られた。イベント冒頭でも述べられたように、元々今作のプロジェクトは、PS3版をプレイした人たちに他機種で追加されたキャラクターたちを楽しんでもらうことが趣旨だったため、そこまで規模が大きくなかったという。

しかしプロデュースする立場としては、ちょっとした要素を搭載して再度購入してもらう訳にもいかず、「チームのメンバーにこういう要素を追加してくれと無理を言って、最初に予定していた2倍、3倍の量を詰め込みました」という程のボリュームになったのだ。

鈴木氏は、時間の少ないなかでも面白いものを作るために企画にダメ出しをしたり、形になってからもバランス調整をしたりと、「大変だったのは開発メンバーですが、監修する立場としても、追加要素は時間が掛かっており、思い出深いプロジェクトになりました」と語っていた。

イベントの最後には「ストーリーが追加されてシナリオはゲーム二本分ぐらいのボリュームが、デュエルモードやアンリミテッドモードもそれぞれひとつのゲームソフトに相当するボリュームがありますので、存分に楽しんでください」(野田氏)、「今まで敵の撃破数は4ケタだったものが、今回はこっそり1ケタ増やしていますので、何万ものKOを狙ってみてください」(鈴木氏)と、両氏から来場者にメッセージが送られた。

イベント後のミニインタビュー

――まずは「無双」シリーズの中でも「OROCHI」の魅力をお聞かせください。

鈴木氏:第一にキャラクターの多さですね。今回は140人以上が登場しますし、「無双OROCHI2」からですが、コラボキャラクターも登場するようになりました。キャラクターの多さに加え、お祭り感のようなものも増してきていると思います。あとはアクション面も、ほかの「無双」シリーズと比べると大胆な調整をしていますので、豪快な楽しみ方ができるようになっています。

野田氏:「三國無双」と「戦国無双」はベースに歴史がありますが、「無双OROCHI」は言ってしまえば何でもアリです。コラボレーションで異世界からステルクやかすみ、ソフィーティアがきても面白い話が作れますので、自由度の高さが楽しいですね。あとはやっぱりアクションで、三位一体を活かした攻撃や、何でもアリな爽快アクションが魅力です。

――コラボキャラクターを「無双」ならではのグラフィックに落とし込む際、こだわっているのはどこでしょうか?

鈴木氏:手前味噌ですが、「無双」シリーズのモデリングは評価が高く、チーム内でもどんなキャラクターも一定以上のクオリティに仕上げる自信があります。どちらかというとコラボ元の方がどう思われるかが重要ですので、そこに一番気を使っていますね。モデルを制作してから何度も監修していただき、イメージに齟齬がないか終始気を使いながら仕上げています。

――今回参戦が決定した「ソウルキャリバー」や「アトリエ」シリーズの中で、個人的に参戦してほしかったキャラクターはいますか?

鈴木氏:「ソウルキャリバー」でしたらジークや御剣、アイヴィーが面白そうだなと思っていました。「アトリエ」シリーズは、よく主役級のキャラクターは出ないのかと言われています(笑)。元のタイトルでも戦闘はしていますが、無双っぽく戦うキャラクターではないので、イメージに合わないという問題がありました。

野田氏:例えばメルルを戦わせなくても、陣地に立って錬金する姿だけでも…という話がありましたが、それだけではお客様に喜んでもらえないかなと。ただ、コラボには自由度がありますので、企画を立てている時にも、実際いろんなキャラクターとのコラボ案がありました。「『無双』というゲームの中ではちょっと合わないかな…」という問題で実現できなかったキャラクターもいますが、ユーザーさんの意見も社内で検討していますし、将来的にはどのコラボも、もしかしたら…という可能性はあります(笑)。

――アンリミテッドモードでは出撃できる操作可能な武将が3人から5人に増え、開発の苦労が大きかったと思いますが。

鈴木氏:ほかのモードでは3人が同時に出て戦うというシステムを作っていたので、そのシステムを流用するのが一番簡単ではありますが、やっぱり今回はパーティでの遊び方、本編とは違う遊びを用意したかったというのがあります。そのため3人パーティのままではよくないと思い5人に増やし、RPGのように前衛や後衛に分かれ、近接攻撃や遠距離攻撃、回復役といった役割分担を「無双」で表現しようとしました。

――そのアンリミテッドモードでは、瘴気レベルがあります。これは階層ごとに上限が決まっていたりするのでしょうか?

鈴木氏:階層ごとに違いはなく、上限は共通ですね。ただ、階層によって入ったときの瘴気レベルに違いがあり、そこは調整しています。数値的な上限はありますが、恐らくそこに行くまでに倒されてしまうかなと(笑)。

野田氏:あるところまで行くと、敵が倒せなくなってきます(笑)。私もプレイしましたが、いくら攻撃しても全然HPが削れなくて、そうなったらもう逃げるしかないですよ(笑)。

――トークショーでは野田さんが久しぶりにプログラマーとして参戦もしたとお話されていましたが。

野田氏:やっぱりアンリミテッドモードなど新規要素がたくさんあったので、そこに専属のプログラマーが必要な状況でした。さらにクロスプレイ・クロスセーブといったことも実現するため、プログラマーが足りなくなってしまいました。社内で補いながらやっていたのですが、「これは無理だな」と思ってから参戦して、後半はかなりプログラムを組んでいました(笑)。

――9月26日発売ですが、その前には東京ゲームショウ2013のSCEブースに試遊出展されます。会場に訪れてプレイしようと思っている方にメッセージをお願いします。

鈴木氏:東京ゲームショウは店頭体験会と同じバージョンで、デュエルモードとアンリミテッドモード、ストーリーの各モードを遊べますので、お好みでモードを選んでみてください。ストーリーモードでは選べるシナリオを限定していますが、追加シナリオも用意していますので、どういうものが追加されたか、ぜひ楽しんでください。

野田氏:コラボキャラクターが登場するシナリオも厳選して入れていますので、そこに興味がある方はぜひ体験していただき、ニヤリとしてもらえればと思います。

――ありがとうございました。

ステージ裏ではプレミアムBOXに同梱される特典を見せてもらった。気になる方はこちらもチェックしてほしい。

※画面は開発中のものです。

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