PSP「シャイニング・アーク」発売記念抽選会に澤田プロデューサーとTony氏が登場―両氏へのショートインタビューをお届け

発表会・イベント取材
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セガは本日2月28日、東京・クラブセガ秋葉原新館にて、PSP用ソフト「シャイニング・アーク」の発売記念抽選会を開催した。ここでは、会場を訪れた本作のプロデューサー・澤田剛氏と、キャラクターデザインを担当したTony氏からのコメントをお届けする。

「シャイニング・アーク」は、古代遺跡が点在する美しい自然に囲まれた神秘の島を舞台に、翼を持った不思議な少女との出会いから始まる物語を描いた、人と人との心をつなぐRPG。魅力的なキャラクターたちと共に、さまざまなモンスターとのバトルや、自給自足の島生活を楽しむことができる。

本日開催された抽選会は、本作購入時のレシートを持って持参すると、購入本数分だけ抽選に参加することができるというもの。A賞のTony氏直筆サイン入りキャラクターイラスト複製原画色紙をはじめ、多数のレアなグッズが景品のラインナップにあったほか、参加賞にはオリジナルクリアファイルも用意されていた。

会場では、本作のプロデューサー・澤田剛氏と、キャラクターイラストを担当したイラストレーラーのTony氏が訪れており、両氏に発売を迎えての心境などを伺うこともできたので、その内容をお届けしよう。

――まず発売日を迎えての心境をお聞かせください。

(写真左から)Tony氏、澤田剛氏
(写真左から)Tony氏、澤田剛氏

澤田氏:「シャイニング・ブレイド」が発売されてから怒涛の1年でしたが、発売日を迎えられて本当に嬉しい気持ちです。自分自身でも満足できるいい作品ができたと思っていますので、皆さんに楽しんでいただけるものをお届けできたかなという感慨があります。

Tony氏:前作から1年、あっという間のペースでの発売ですが、限られた時間の中で可愛らしいキャラクターを描けました。今日から皆さんにプレイしてもらえるということで、魅力をお伝えできることと、その感想をいただけるのが楽しみですので、ぜひプレイしていただきたいなと思っています。

――澤田さんとTonyさん、それぞれお気に入りのキャラクターは誰でしょうか?

Tony氏:今回はキルマリアさんが僕の中でお気に入りです。見た目だけでなく、結構ドジっ子だったり、いわゆる“厨二”的で残念な子だったりするのですが(笑)、「シャイニング」シリーズの中では新しい子だったので、お気に入りですね。

澤田氏:私はやっぱりメインヒロインのパニスです。ストーリーもそうですが、ゲームシステム上も、全体の中核となるキャラクターとして最初から構築してきました。ゲームをプレイして最初の頃は言うことを聞いてくれなかったり、手のかかる子ですが、個人的には娘を送り出すみたいな感じです(笑)。序盤はあまり言うことを聞いてくれなくてもどかしいかもしれませんが、ゲームを進めていくと絆が深まっていく感じを味わってほしいなと思います。

Tony氏:最後まで遊んでいただければ、皆さんやっぱりパニスが一番可愛いと言ってくれるのではないかなと、僕も思っています。

パニス キルマリア

――本作の開発でこだわった点はどこでしょうか?

澤田氏:今お話しした通り、天使と呼ばれる少女のパニスを中核にストーリーもゲームシステムも構築しており、生活の要素もパニスに繋がっている、ということをコンセプトにしています。そのため、島での生活要素や、特に住人の存在をどのように描こうかというのはかなりこだわっています。シナリオやメインキャラクターはもちろん重要だと思いますが、今回我々として一番こだわっているのは住人です。

住人とのコミュニケーションによって、ゲームシステム的に言うと“エリア好感度”のようなパラメーターがあり、それが蓄積されることによって新しいシナリオが発生したり、村が発展してくのですが、そうした島全体のシンクロ感に注目してほしいですね。キャラクターやストーリーがよかったと言っていただけるのも嬉しいですが、プレイした後に「この島が好き」と思ってもらいたいという想いで開発しました。

Tony氏:住人ひとりひとりが結構魅力的なキャラクターで、特に村長さんは皆さんも気に入ってくるんじゃないかなと思っています。

澤田氏:ライオンの住人で、最初はコワモテのように見えるのですが、面白いキャラクターになっていますので、本当に住人ひとりひとりに注目してほしいなと思います。

――キャラクターデザインでの苦労やこだわりはいかがでしょうか?

Tony氏:パニスちゃんをデザインする中で、天使らしさや純真無垢さをどう表現したらいいのか、方向性を決めるまでにかなり悩みました。純真無垢さを出すには、華美な装飾よりもやっぱり白だろうと考えたのですが、衣装全体が白を基調にしているので、個性を出すのが難しかったです。悩んだ結果、今の形に落ち着いていますが、僕的には満足なキャラクターになったので、皆さんにも気に入っていただけると嬉しいです。

――ゲーム中で自身が描かれたキャラクターがポリゴンのモデルとなり、クオリティ高く表現されていますが、実際にご覧になった時の心境はいかがでしたか?

Tony氏:「シャイニング・ブレイド」の頃よりも表情のバリエーションが増えていたりしますし、自分の絵が立体になって動くというのは気持ちいいですし嬉しいですね。月並みですが、ゲームの世界の住人として動いていたり、操作できるキャラクターとして登場するというのは、とても嬉しいです。

――過去の「シャイニング」シリーズを意識して制作された部分はありますか?

澤田氏:新生「シャイニング」シリーズを10年続けてきた中で、好評だった部分、不評だった部分など、いろいろ反省とまとめをしたうえで、今回は「ハーツ」と「ブレイド」の良かった部分をブラッシュアップして集めるという感じを意識してやっています。生活要素でもシンプルだけどやり込めるものが増えていたり、戦闘は「ブレイド」をベースにブラッシュアップする形で、両方の作品のいいとこどりをするようなイメージで開発を始めたというのがあります。

Tony氏:作品によって場所や地域が違ったりしますが、エンディアスという共通の世界観がありますので、自分の中である程度デザインラインを共通化しようと思っていました。「ウィンド」の頃は全員が主人公、ヒロインのようなコンセプトだったのに対して、今回は島の住人など、一体感があるようなイメージで描きました。

――最後にユーザーの方へのメッセージをお願いします。

澤田氏:今作は温かな世界で優しい時間が流れる作品をコンセプトに開発してきましたので、その中で幸せな気分を味わってほしいと思っています。何かに疲れてしまった人や癒されたいという人に向いている作品になっていると思いますので、ぜひ遊んでみてください。

Tony氏:キャラクターに関しても同じで、見てくれた方が癒されてくれればと思っています。優しいキャラクターばかりなので、そこに注目してみてください。

※画面は開発中のものです。

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